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Hello, Cocos2d-x

女儿从两岁半开始接触iPad,在这个年龄段也只有一些幼教类游戏适合她玩。虽然知道iPad玩久了对视力有伤害,但有时候还真拗不过果果,索性 也就让她玩一会儿。之前对智能终端上的东西不是很在意,也没啥兴趣,这大概与当年在大学时做Win32 GUI开发的糟糕经历多多少少有点关系。不过智能终端是大势所趋,历史的潮流不能违抗。虽然自己并非以Android/iOS编程为主业,但适当学习学习 总归没有坏处,万一作出一个像"Flappy Bird"的游戏,爆发一下,还是蛮Happy的。于是在开始学习实践之前给自己定了一个小目标:今年六一儿童节送给女儿一款自己制作的小游戏。

智能终端上的游戏目前风头正劲,试问哪个智能手机上没有几款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选一款合适的游 戏引擎,自己从头开始敲代码的时代已经out了。在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我面前的选择题:

    1、2D引擎还是3D引擎?
    2、平台专用引擎还是跨平台引擎?
    3、收费引擎还是开源引擎?

作为入门级选手,2D游戏显然更适合上手一些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。3D游戏本身也太难了,不仅要 Programming能力,还要3D建模能力,这些学习起来周期就太长了;一直是Ubuntu Fans,手头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成一件糟心的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好一些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源 和用开源惯了,收费的引擎目前不在考虑范围之内。综上,我要寻找的是一款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。

于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分支,由于是国人创立的,在国内有着较大的用 户群,引擎资料也较多,社区十分活跃。国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中文书籍,比如《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的 “捕鱼达人”》 、《Cocos2d-x权威指南》 等都还不错。更重要的是Cocos2d-x自带了丰富的例子,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例子几乎涵盖了该引擎的绝大多数功能。下面就开启Cocos2d-x的入门之旅(For Android)。

一、引擎安装

试验环境:
   Ubuntu 12.04.1 x86_64
   gcc 4.6.3
   javac 1.7.0_21
   java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VM
   adt-bundle-linux-x86_64-20131030.zip
   android-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2

Cocos2d-x官网目前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更老的版本)。由于3.0改变较大,资料不 多,且对编译器等版本的要求较高(需要支持C++ 11标准),因此这里依旧以2.2.2版本作为学习目标。Cocos2d-x-2.2.2下载后解压到某个目录:比如/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2。 如果仅是用Cocos2d-x开发Android版本游戏,则不需要做什么编译工作。Android Game Project会在Project build时自动用NDK的编译器编译C++代码,并与NDK链接。如果你想早点看看Cocos2d-x sample中的例子运行起来到底是什么样子的,你可以在Ubuntu下编译出Linux版本的游戏:在cocos2d-x-2.2.2下执行make-all-linux-project.sh即可。编译需要一段时间,编译成 功后,我们可以进入到“cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.linux/bin/release” 下执行“HelloCpp”这个可执行文件,一个最简单的Cocos2d-x游戏就会展现在你的面前了。

Android sample project的构建稍微复杂些:

首先在Eclipse中添加libcocos2dx Library project from existed code(注意:不Copy到workspace,原地建立)。该Project的代码路径为cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform /android/java。在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用的api版本, 以让编译通过。我这里用的是 target=android-19。

然后,设置NDK_ROOT环境变量(比如export NDK_ROOT='/home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c'), 供build_native.sh使用。

最后添加游戏project。在Eclipse中添加HelloCpp project from existed code,位置cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android(注 意:不Copy到Workspace中,原地建立)。在HelloCpp的project.properties中添加“android.library.reference.1=../../../../cocos2dx/platform/android /java”。同样别忘了在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用 的api版本,以让编译通过。

如果一切顺利的话,你会在Console窗口看到“**** Build Finished ****”。Problems窗口显示“0 errors“。 启动Android模拟器,Run Application,同样的HelloCpp画面会呈现在模拟器上。

Cocos2d-x是建构在OpenGL技术之上的。对于Android平台而言,Android SDK已经完全封装了opengl es 1.1/2.0的API(android.opengl.*;javax.microedition.khronos.egl.*;javax.microedition.khronos.opengles.*), 引擎完全可以建立在这个之上,无需C++代码。但Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏引擎,核心选择了用C++代码实现(iOS提供的C绑 定,不提供Java绑定;Android则提供了Java和C绑定),因此 在开发Android平台的2D游戏时,引擎部分是SDK与NDK交相互应,比如GLThread的创建和管理用的是SDK的 GLSurfaceView和GLThread,但真正的Surface绘制部分则是回调Cocos2d-x用C++编写的绘制实现(链接NDK 中的库)。

二、Cocos2d-x Android工程代码组织结构

以samples/Cpp/HelloApp的Android工程为例,Android版的Cocos2d-x工程与普通android应用程序 差别 不大,核心部分只是多了一个jni目录和一个build_native.sh脚本文件。其中jni目录下存放的是Java和C++调用转换的“胶 水”代码;build_native.sh则是用于编译jni下C++代码以及 cocos2dx_static library代码的构建脚本。

HelloCpp的构建过程摘要如下:

**** Build of configuration Default for project HelloCpp ****

bash /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/build_native.sh
NDK_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c
COCOS2DX_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..
APP_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/..
APP_ANDROID_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android
+ /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c/ndk-build -C /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.androidNDK_MODULE_PATH=/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
Using prebuilt externals
Android NDK: WARNING:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static libraries  
make: Entering directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= main.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= AppDelegate.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= HelloWorldScene.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCConfiguration.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCScheduler.cpp
 … …
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCTouch.cpp
[armeabi] StaticLibrary  : libcocos2d.a
[armeabi] Compile thumb  : cpufeatures <= cpu-features.c
[armeabi] StaticLibrary  : libcpufeatures.a
[armeabi] SharedLibrary  : libhellocpp.so
[armeabi] Install        : libhellocpp.so => libs/armeabi/libhellocpp.so
make: Leaving directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'

**** Build Finished ****

指挥NDK编译的则是jni下的Android.mk文件,其角色类似于Makefile。

三、Cocos2d-x Android工程代码阅读

单独将如何阅读代码拿出来,是为了后面分析引擎的驱动流程做准备工作。学习类似Cocos2d-x这样的游戏引擎,仅仅停留在游戏逻辑层代码是不 能很好的把握引擎本质的,因此适当的挖掘引擎实现实际上对于理解和使用 引擎都是大有裨益的。

以一个Cocos2d-x Android工程为例,它的游戏逻辑代码以及涉及的引擎代码涵盖在一下路径下(还是以HelloCpp的Android工程为例):

    项目层:
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/src  主Activity的实现;
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocpp  Cocos2dxRenderer类的nativeInit实现,用于引出Application的入口;
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes 你的游戏逻辑,以C++代码形式呈现;
   
    引擎层:
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/java/src 引擎层对Android Activity、GLSurfaceView以及Render的封装
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni 对应上面封装的native method实现
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx、cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform、cocos2d-x- 2.2.2/cocos2dx/platform/android   cocos2dx引擎的核心实现(针对android平台)

后续的代码分析也将从这两个层次、六处位置出发。

四、从Activity开始

之前多少了解了一些Android App开发的知识,Android App都是始于Activity的。游戏也是App的一种,因此在Android平台上,Cocos2d-x游戏也是从Activity开始的。于是 Activity,确切的说是Cocos2dxActivity是我们这次引擎驱动机制分析的出发点。

回顾Android Activity的Lifecycle,Activity启动的顺序是:Activity.onCreate -> Activity.onStart() -> Activity.onResume()。接下来我们将按照 这条主线进行引擎驱动机制的分析。

HelloCpp.java中的HelloCpp这个Activity完全无所作为,仅仅是继承其父类Cocos2dxActivity的实现罢 了。

// HelloCpp.java
public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }
    … …
}

我们来看Cocos2dxActivity类。

// Cocos2dxActivity.java

@Override
protected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    sContext = this;
    this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);
    this.init();
    Cocos2dxHelper.init(this, this);

public void init() {
        // FrameLayout
        ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =
            new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
                                       ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
        FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
        framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);

        … …
        // Cocos2dxGLSurfaceView
        this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

        // …add to FrameLayout
        framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
        … …
        this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
        … …

        // Set framelayout as the content view
        setContentView(framelayout);
}

从上面代码可以看出,onCreate调用的init方法才是Cocos2dxActivity初始化的核心。在init方法 中,Cocos2dxActivity创建了一个Framelayout实例,并将该实例作为content View赋给了Cocos2dxActivity的实例。Framelayout实例也并不孤单,一个设置了Cocos2dxRenderer实例的 GLSurfaceView被Added to it。而Cocos2d-x引擎的初始化已经悄悄地在这几行代码间完成了,至于初始化的细节我们后续再做分析。

接下来是onResume方法,它的实现如下:

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();

        Cocos2dxHelper.onResume();
        this.mGLSurfaceView.onResume();
    }

onResume调用了View的onResume()。

// Cocos2dxGLSurfaceView:
    @Override
    public void onResume() {
        super.onResume();

        this.queueEvent(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleOnResume();
            }
        });
    }

Cocos2dxGLSurfaceView将该事件打包放到队列里,扔给了另外一个线程去执行(后续会详细说明这个线程),对应的方法在 Cocos2dxRenderer class中。

    public void handleOnResume() {
        Cocos2dxRenderer.nativeOnResume();
    }

Render实际上调用的是native方法。

    JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume() {
        if (CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) {
            CCApplication::sharedApplication()->applicationWillEnterForeground();
        }
    }

applicationWillEnterForeground方法在你的AppDelegate.cpp中;

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();//

    // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}

这里仅是重新获得了一下时间罢了。

五、Render Thread(渲染线程) - GLThread

游戏引擎要兼顾UI事件和屏幕帧刷新。Android的OpenGL应用采用了UI线程(Main Thread) +  渲染线程(Render Thread)的模式。Activity活在Main Thread(主线程)中,也叫做UI线程。该线程负责捕获与用户交互的信息和事件,并与渲染(Render)线程交互。比如当用户接听电话、切换到其他 程序时,渲染线程必须知道发生了 这些事件,并作出即时的处理,而这些事件及处理方式都是由主线程中的Activity以及其装载的View传递给渲染线程的。我们在Cocos2dx的框 架代码中看不到渲染线程的诞生过程,这是因为这一过程是在Android SDK层实现的。

我们回顾一下Cocos2dxActivity.init方法的关键代码:

    // Cocos2dxGLSurfaceView
    this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

    // …add to FrameLayout
    framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
    this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
       
    // Set framelayout as the content view
    setContentView(framelayout);

Cocos2dxGLSurfaceView是 android.opengl.GLSurfaceView的子类。在android 上做原生opengl es 2.0编程的人应该都清楚GLSurfaceView的重要性。但渲染线程并非是在Cocos2dxGLSurfaceView实例化时被创建的,而是在 setRenderer的时候。

我们来看Cocos2dxGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer的实现:

    public void setCocos2dxRenderer(final Cocos2dxRenderer renderer) {
        this.mCocos2dxRenderer = renderer;
        this.setRenderer(this.mCocos2dxRenderer);
    }

setRender是Cocos2dxGLSurfaceView父类GLSurfaceView实现的方法。在Android SDK GLSurfaceView.java文件中,我们看到:

       public void setRenderer(Renderer renderer) {
        checkRenderThreadState();
        if (mEGLConfigChooser == null) {
            mEGLConfigChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true);
        }
        if (mEGLContextFactory == null) {
            mEGLContextFactory = new DefaultContextFactory();
        }
        if (mEGLWindowSurfaceFactory == null) {
            mEGLWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();
        }
        mRenderer = renderer;
        mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);
        mGLThread.start();

    }

GLThread的实例是在这里被创建并开始执行的。至于渲染线程都干了些什么,我们可以通过其run方法看到:

        @Override
        public void run() {
            setName("GLThread " + getId());
            if (LOG_THREADS) {
                Log.i("GLThread", "starting tid=" + getId());
            }

            try {
                guardedRun();
            } catch (InterruptedException e) {
                // fall thru and exit normally
            } finally {
                sGLThreadManager.threadExiting(this);
            }
        }

run方法并没有给我们带来太多有价值的东西,真正有价值的信息藏在guardedRun方法中。guardedRun是这个源文件中规模最为庞 大的方法,但抽取其核心结构后,我们发现它大致就是一个死循环,以下是摘要式的伪代码:

while (true) {
   synchronized (sGLThreadManager) {
       while (true) {
           …. …
           if (! mEventQueue.isEmpty()) {
               event = mEventQueue.remove(0);
               break;
           }
        }  
   }//end of synchronized (sGLThreadManager)

    if (event != null) {
       event.run();
       event = null;
       continue;
   }  

   if needed
       view.mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.mEglConfig);

   if needed
       view.mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h);

   if needed
       view.mRenderer.onDrawFrame(gl);
}

在这里我们看到了event、Renderer的三个回调方法onSurfaceCreated、onSurfaceChanged以及 onDrawFrame,后续我们会对这三个函数做详细分析的。

六、游戏逻辑的入口

在HelloCpp的Classes下有好多C++代码文件(涉及具体的游戏逻辑),在HelloCpp的android project jni目录下也有Jni胶水代码,那么这些代码是如何和引擎一起互动生效的呢?

上面讲到过,涉及到画面的一些渲染都是在GLThread中进行的,这涉及到onSurfaceCreated、 onSurfaceChanged以及onDrawFrame三个方法。我们看看 Cocos2dxRenderer.onSurfaceCreated方法的实现,该方法会在Surface被首次渲染时调用:

    public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {
        Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);
        this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();
    }

该方法继续调用HelloCpp工程jni目录下的nativeInit代码:

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
    if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
    {
        CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view->setFrameSize(w, h);

        AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
        CCApplication::sharedApplication()->run();
    }
    else
    {
        ccGLInvalidateStateCache();
        CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
        ccDrawInit();
        CCTextureCache::reloadAllTextures();
        CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
        CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
    }
}

这似乎让我们看到了游戏逻辑的入口了:

    CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    view->setFrameSize(w, h);

    AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
    CCApplication::sharedApplication()->run();

继续追踪CCApplication::run方法:

int CCApplication::run()
{
    // Initialize instance and cocos2d.
    if (! applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 0;
    }

    return -1;
}

applicationDidFinishLaunching,没错这就是游戏逻辑的入口了。我们得回到Samples代码目录中去找到对应方法 的实现。

//cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes/AppDelegate.cpp

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
    CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
    … …

    // turn on display FPS
    pDirector->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

    // run
    pDirector->runWithScene(pScene);

    return true;
}

的确,在applicationDidFinishLaunching中我们做了很多引擎参 数的设置。接下来大管家CCDirector实例登场,并运行了HelloWorld Scene的实例。但这依旧是初始化的一部分,虽然方法名让人听起来像是某种持续连贯行为:

//cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/CCDirector.cpp

void CCDirector::runWithScene(CCScene *pScene)
{
    … …

    pushScene(pScene);
    startAnimation();
}

void CCDisplayLinkDirector::startAnimation(void)
{
    if (CCTime::gettimeofdayCocos2d(m_pLastUpdate, NULL) != 0)
    {
        CCLOG("cocos2d: DisplayLinkDirector: Error on gettimeofday");
    }

    m_bInvalid = false;
}

两个方法均只是初始化了某些数据成员变量,并未真正将引擎驱动起来。

七、驱动引擎

之所以游戏画面是运动的,那是因为屏幕以较高的帧数刷新的缘故,这样人眼就会看到连续的动作,就和电影的放映原理是一样的。在Cocos2d-x 引擎中这些驱动屏幕刷新的代码在哪里呢?

我们回顾一下之前谈到的GLThread线程,我们说过画面渲染的工作都是由它来完成的。GLThread的核心是guardedRun函数,该 函数以“死循环”的方式调用Cocos2dxRender.onDrawFrame方法对画面进行持续渲染。

我们来看看引擎实现的Cocos2dxRender.onDrawFrame方法:

public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
        /*
         * FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
         * on some devices. So comment FPS controlling code.
         */

        /*
        final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
        final long interval = nowInNanoSeconds – this.mLastTickInNanoSeconds;
        */

        // should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
        // "ghost"
        Cocos2dxRenderer.nativeRender();

        /*
        // fps controlling
        if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
            try {
                // because we render it before, so we should sleep twice time interval
                Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval – interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
            } catch (final Exception e) {
            }
        }

        this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
        */
    }

这个方法实现得比较奇怪,似乎修改过多次,但最后还是决定只保留了一个方法调用: Cocos2dxRenderer.nativeRender()。从注释掉的代码来看,似乎是想在这个方法中通过Thread.sleep来控制 Render Thread渲染的帧率。但由于控制的不理想,索性就不控制了,让guardedRun真正变成了dead loop。但从HelloCpp Sample运行时的状态显示,画面始终保持在60帧左右,让人十分诧异。据说Cocos2d-x 3.0版本重新设计了渲染这块的机制。(后记:在Android上虽然没有帧数控制,但真正的渲染帧率实际上还受到"垂直同步"信号 – vertical sync的影响。在游戏中,也许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等vsync信号到达,才可以绘制。这样fps实际上要要受到操作系统刷新率值的制约)。

nativeRender从命名来看,这显然是一个C++编写的函数实现。我们只能到jni目录下寻找。

cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni/ Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer.cpp

    JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv* env) {
        cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
    }

nativeRender也很简洁,直接调用了CCDirector的mainLoop,也就是说每帧渲染过程中真正干活地是 CCDirector::mainLoop。到此我们终于找到了引擎渲染的驱动器:GLThead::guardedRun,以“死循环”的方式刷新着画面,让我们感受到“动”的魅力。

八、mainLoop

进一步我们来看看mainLoop所做的工作。mainLoop是CCDirector类的一个纯虚函数,CCDirector的子类CCDisplayLinkDirector真正实现了 它:

//CCDirector.cpp
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
    if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
    {
        m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! m_bInvalid)
     {
         drawScene();

         // release the objects
         CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
     }
}

void CCDirector::drawScene(void)
{
    // calculate "global" dt
    calculateDeltaTime();

    //tick before glClear: issue #533
    if (! m_bPaused)
    {
        m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
    }

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
     XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
    if (m_pNextScene)
    {
        setNextScene();
    }

    kmGLPushMatrix();

    // draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();
    }

    // draw the notifications node
    if (m_pNotificationNode)
    {
        m_pNotificationNode->visit();
    }

    if (m_bDisplayStats)
    {
        showStats();
    }

    kmGLPopMatrix();

    m_uTotalFrames++;

    // swap buffers
    if (m_pobOpenGLView)
    {
        m_pobOpenGLView->swapBuffers();
    }

    if (m_bDisplayStats)
    {
        calculateMPF();
    }
}

帧渲染由mainLoop调用的drawScene()完成,drawScene方法根据Scene下的渲染树,根据node的最新属性逐个渲染 node,并调整各个Node的调度定时器数据,细节这里就不详细说明了。

九、UI线程与GLThread的交互

用户的屏幕触控动作由UI线程捕捉到,该类事件需要传递给引擎,并由GLThread根据各个画面元素的最新状态重新绘制画面。UI线程负责处理用户交互 事件,并将特定的事件通知GLThread处理。UI线程通过Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法,将事件以及处理方 法传递给GLThread执行的。

Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法继承自其父类GLSurfaceView:

    public void queueEvent(Runnable r) {
        mGLThread.queueEvent(r);
    }

而GLThread的queueEvent方法实现如下:

public void queueEvent(Runnable r) {
    if (r == null) {
        throw new IllegalArgumentException("r must not be null");
    }  
    synchronized(sGLThreadManager) {
        mEventQueue.add(r);
        sGLThreadManager.notifyAll();

    }  
}

该方法将event互斥地放入EventQueue,并通知阻塞在Queue上的线程取货。

运行着的GLThread实例在guardedRun中会从event队列中取出runnable event并run的。
  
while (true) {
    synchronized (sGLThreadManager) {
        while (true) {
            if (mShouldExit) {
                return;
            }  

            if (! mEventQueue.isEmpty()) {
                event = mEventQueue.remove(0);
                break;
            }  
         …….
        }  
     }  

     … …
     if (event != null) {
        event.run();
        event = null;
        continue;
    }  
    …
}

Activity的各种事件Pause、Resume、Stop以及View的各种屏幕触控事件都是通过queueEvent传递给GLThread执行的,比如:View的onKeyDown方法:

    //Cocos2dxGLSurfaceView.java
    @Override
    public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent) {
        switch (pKeyCode) {
            case KeyEvent.KEYCODE_BACK:
            case KeyEvent.KEYCODE_MENU:
                this.queueEvent(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);
                    }
                });
                return true;
            default:
                return super.onKeyDown(pKeyCode, pKeyEvent);
        }
    }

十、小结

有了以上的对Cocos2d-x引擎的理解后,再编写游戏代码就更加游刃有余了,至少出现问题时,我们知道应该在哪里查找了。就像对汽车的发动机了如指掌 后,一旦发生动力故障,我们基本知道排除的方法。但对发动机了解的再透彻,也不能代表就能设计和生产出好车,游戏也是这样,对引擎了解是一码事,设计和实 现出好游戏是另外一码事。学习引擎只是编写游戏的起点而已。

只为那一抹释然

一切没有目标的努力,都是瞎忙活儿。
                                                    - Tony Bai

刚实施回来,就又投入到新工作中,到今天才有那么一点点时间写写这件事儿。

* 缘起

我们的遗留系统性能一直不高,导致这一局面的因素有很多,比如最初设计和实现的“考虑不足”、后续维护人员的“随波逐流”甚至缺少勇气对影响性能的关 键代码进行重构等等。技术债务就这样一直积累着。直到两年前,我们终见其导致的巨大的影响了。

由于客户方成本压缩,单节点性能低意味着需要更多的硬件投入,并连带着报价升高,导致我们的产品市场竞争力下降。而竞争对手产品的性能是我们的 3-5倍,这终于引起了领导的重视,并下达了开发高性能版本的任务命令。

* 抉择

遗留系统的问题有很多,性能差仅仅是表象之一。可维护性差更让人印象深刻。遗留系统就像一件打满补丁的旧衣裳,虽然依旧能穿着遮体御寒,但却让我 们时刻战战兢兢,生怕一个动作会导致它解体,变得支离破碎。

对于我们这样一个mission-critical的系统来说,开发周期显然是不会短的。在性能达标的同时,更为重要的是保证产品的质量,确保上 线后运行稳定。因此摆在我们面前有两条路:
    1、在遗留系统上做“大修” – 大规模重构
    2、重写,把构成系统的骨架重新设计和实现,使它能够足够坚固,满足在“高速公路”上驰骋的要求。

我们最终选择了重写,也就是风险较大的那条路。在我们的理解中,重写软件就好比汽车升级平台,就像大众将传统的PQ25、PQ35等统统升级为 MQB平台那样。平台的升级,不光影响技术,还会影响方方面面,比如团队的能力、思维方式、合作模式以及团队过程改善等等。做 得好的话,会使整个团队迈上一个新台阶,这是原地修补所不能够带来的。

对于我个人来说,这也是我期望中的实验田,我将把之前研究的诸多实践落地,帮助团队提升能力。

自私地说,重写系统也是我的一个小理想,能遇到这样一个从无到有构建一个系统的机会是不多的,因此很是希望能看到一个系统一点一点的在自己的呵护 下“成长”起来。虽然我也清楚完成这样一个系统需要很长时间,而这期间我可能需要时刻紧绷着神经,直到系统正式上线后,才能感受到那一抹释然。

* 建立“骨架(skeleton)”

我们将项目分成两个阶段:建立系统“骨架”和为系统“添肉”,即添加业务逻辑。

系统的性能目标是原遗留系统的10倍,这样我们建立的骨架的性能至少要高于原遗留系统的10倍。在“添肉”之前我们要充分证明骨架的设计是合理、 有效、稳定和高性能的。

遗留系统性能低,并非因为当初的设计者能力有什么问题,更多是局限于当初的设计目标。系统初期业务量不大,接入的外部网元不多,因此系统大量使用 了链表这种简单但低效的数据结构;为了easy coding,当初的设计者选择了全局大锁;在客户端-服务器处理模型上,选择了一个连接一个进程的“高耗能”模式。最初这样的设计应对当年的业务量也是 绰绰有余的,但应付今天的业务规模就显得颇为捉襟见肘了,以至于我们不得不通过罗列机器来满足业务增长的状况。服务器增多,却导致了我们维护 和监控难度的增加。

为了应付现有业务量规模以及未来若干年的业务量增长,我们的新系统的骨架在设计时显然要扬长避短:
    – 我们重新设计了通用的服务端框架和客户端框架,使得系统各个业务模块采用相同的通信处理机制;
    – 我们没有选择线程,而是依旧采用成熟的进程(资源隔离式) + IO多路复用(linux下epoll机制)的服务器-客户端模型,与以往不同的是,我们在每个进程中处理多个链接,设定进程数量在合理水平,避免大量上下文切换带来的性能损耗;
    – 将传统的全局big lock更换成了细粒度锁;
    – 采用高效的数据结构和算法,比如用hash和array替代掉list等;
    – 用简单队列替换掉原先复杂的队列调度结构,降低代码理解难度和后续维护门槛。
    – … …

我们要求对骨架代码进行严格的单元测试,通过lcut为骨架代码建立起单元测试集,并结合持续集成对骨架代码进行持续的单元测试验证。

骨架完成后,我们对其进行了全面的压力测试,确保其性能水平达到我们设计要求,这是我们进入下一阶段的前提条件。

* 添肉(business logic)

有了稳定、可靠、高效的骨架,我们在”添肉“阶段就更加有信心了。用C写纯业务逻辑是苦逼了一些,但还好我们没有全部将以前遗留代码扔掉,我们为了保证功 能Feature不丢失,我们会尽量复用之前的业务逻辑,当然是“规范地”搬到新系统中的,尽可能地去除原有代码中的Bad smell

与骨架相比,业务逻辑相对复杂,且耦合较多,因此对这些业务逻辑做单元测试真是一件让人头疼的事情。不过这也和我们最初的估计相符,最初制定的策略就是对骨架代码做高覆盖,对业务代码则宽松些,尽量覆盖即可。

* 附加实践

就像前面所说的那样,围绕着这次重写系统,我策划了很多实践有了落脚之地,包括:
    – 试点知识管理 :通过这次重写,建立起关于该系统的知识库;
    – 增加基于ReviewBoard在线代码评审环节;
    – 引入基于Jenkins持续集成
    – 重新思考和设计构建环节,通过buildc提高构建效率;
    – 重新设计通用安装包
    – 使用LCUT对骨架进行单元测试覆盖;
    – 规范commit log以及代码提交流程
    – 应用代码风格检查工具,使得所有代码风格一致。

事实证明上述实践在这次系统重写的过程中产生了很好的效果,尤其在代码质量保证方面,系统上线后的结果也恰恰印证了这一点。

* 上线

“丑媳妇总要见公婆”。我们的新系统也到了该上线服务的时候了。为了这次上线,我们做了较为充分的实施准备,无论是人员还是时间,都有倾向性的向这个系统 投入。我们也提前做好了应对各种突发问题的预案。可实际情况出乎预料,与遗留系统的版本升级相比,这次全新系统上线显得十分顺利,系统的核心相当稳定,出 现的一些问题也都比较边缘,对这次成功上线已经不构成什么影响了。

* 那一抹释然

在实施人员庆贺上线成功时,在领导口头表扬时,我的内心却显得十分平静。对于新系统来说,这是一个好的开始。对我个人来说,我感受到了那一抹期望已久的释 然。在这个领域里这个方向上已经摸爬滾打了多年,虽然还有好多地方需要改进,好多实践需要完善,但我的内心告诉我:“够了”、“已经没什么牵挂了”、“是 时候换换方向、换换领域了”、“让其他人去做吧”。我已经在产品和团队中融入了我的思想,我相信他们都能很好的演化和发展。而我则为接受新思想、新领域做 好了准备。

的确也到了为自己设立新目标的时候了!

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