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ShareSDK Cocos2d-x专用组件的一个Bug

近期研究了一下Game App做社交分享,最后选择了ShareSDK来集成,不仅是因为ShareSDK支持国内外主流社交平台,更重要的是ShareSDK提供了专门的 cocos2d-x集成方案,有专门的文档代码Demo供开发者参考。

文档中提到了三种集成方式:纯Java方式、plugin-x方式以及Cocos2d-x专用组件方式,这里选择了ShareSDK Cocos2d-x专用组件(v2.3.7版本)的方式。按照文档中描述的步骤进行的相对顺利,在各个社交平台的appkey生效后,我们对demo app进行了测试,居然发现app经常随机性的崩溃,有时甚至是每次都崩溃,经过深入分析,发现这是ShareSDK Cocos2d-x专用组件的一个严重Bug,下面详细说明一下Bug的产生原因以及Fix方法。

一、App崩溃的场景和代码位置

发生崩溃的场景如下:
    App Demo中有一个"Share"按钮,点击该按钮,App Demo向已经授权的社交平台分享一些Test Content,而App Demo就在收到分享结果应答时发生了崩溃。

代码位置大致如下:

void AppDemo::onShareClick(CCObject* sender)
{
    … …
    C2DXShareSDK::showShareMenu(NULL, content,
                                CCPointMake(100, 100),
                                C2DXMenuArrowDirectionLeft,
                                shareResultHandler);
}

void shareResultHandler(C2DXResponseState state, C2DXPlatType platType,
                        CCDictionary *shareInfo, CCDictionary *error)
{
    switch (state) {
        case C2DXResponseStateSuccess:
            CCLog("Share Ok");
            break;
        case C2DXResponseStateFail:
            CCLog("Share Failed");
            break;
        default:
            break;
    }
}

崩溃的位置大致就在回调shareResultHandler前后的某个位 置,比较随机。

二、现象分析

通过查看Eclipse logcat窗口的调试日志,我们发现一些规律,一些在“Share Ok后的崩溃打印出如下日志:

04-16 01:28:33.890: D/cocos2d-x debug info(1748): Share Ok
04-16 01:28:34.090: D/cocos2d-x debug info(1748): Assert failed: reference count should greater than 0
04-16 01:28:34.090: E/cocos2d-x assert(1748): /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/temp/AppDemo/proj.android/../../../../../cocos2dx/cocoa/CCObject.cpp function:release line:81
04-16 01:28:34.130: A/libc(1748): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0×00000003 (code=1), thread 1829 (Thread-122)

猜测一下,似乎是某个CCObject在真正Release前已经被释放了,然后后续被引用时触发内存非法访问。Cocos2d-x采用的是内存 计数的内存管理机制,在我的《Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎》一文中有描述。了解Cocos2d-x的内存管理机制是理解这个Bug 的前提条件。

三、原因分析

看来不得不挖掘一下ShareSDK组件的代码了。AppDemo中ShareSDK组件的代码分为两个部分:AppDemo/Classes /C2DXShareSDK和AppDemo/proj.android/src/cn/sharesdk。前者是C++代码,后面则是Java 代码,两者通过jni调用联系在一起。我们重点来找出分享应答返回来时的关键联系。

集成ShareSDK的Cocos2d-x程序会在主Activity的onCreate方法中调用ShareSDKUtils.prepare();

我们来看看prepare方法的实现:

//AppDemo/proj.android/src/cn/sharesdk/ShareSDKUtils.java

public class ShareSDKUtils {
    private static boolean DEBUG = true;
    private static Context context;
    private static PlatformActionListener paListaner;
    private static Hashon hashon;
    … …
   
    public static void prepare() {
        UIHandler.prepare();
        context = Cocos2dxActivity.getContext().getApplicationContext();
        hashon = new Hashon();
        final Callback cb = new Callback() {
            public boolean handleMessage(Message msg) {
                onJavaCallback((String) msg.obj);
                return false;
            }
        };

        paListaner = new PlatformActionListener() {
            public void onComplete(Platform platform, int action, HashMap<String, Object> res) {
                if (DEBUG) {
                    System.out.println("onComplete");
                    System.out.println(res == null ? "" : res.toString());
                }
                HashMap<String, Object> map = new HashMap<String, Object>();
                map.put("platform", ShareSDK.platformNameToId(platform.getName()));
                map.put("action", action);
                map.put("status", 1); // Success = 1, Fail = 2, Cancel = 3
                map.put("res", res);
                Message msg = new Message();
                msg.obj = hashon.fromHashMap(map);
                UIHandler.sendMessage(msg, cb);
            }

    … …
}

可以看出监听Complete事件的listener将message的处理都交给了cb,而cb调用了onJavaCallback方法。

onJavaCallback方法是jni导出的方法,它的实现在 AppDemo/Classes/C2DXShareSDK/Android/ShareSDKUtils.cpp里面。

JNIEXPORT void JNICALL Java_cn_sharesdk_ShareSDKUtils_onJavaCallback
  (JNIEnv * env, jclass thiz, jstring resp) {
    CCJSONConverter* json = CCJSONConverter::sharedConverter();
    const char* ccResp = env->GetStringUTFChars(resp, JNI_FALSE);
    CCLog("ccResp = %s", ccResp);
    CCDictionary* dic = json->dictionaryFrom(ccResp);
    env->ReleaseStringUTFChars(resp, ccResp);
    CCNumber* status = (CCNumber*) dic->objectForKey("status"); // Success = 1, Fail = 2, Cancel = 3
    CCNumber* action = (CCNumber*) dic->objectForKey("action"); //  1 = ACTION_AUTHORIZING,  8 = ACTION_USER_INFOR,9 = ACTION_SHARE
    CCNumber* platform = (CCNumber*) dic->objectForKey("platform");
    CCDictionary* res = (CCDictionary*) dic->objectForKey("res");
    // TODO add codes here
    if(1 == status->getIntValue()){
        callBackComplete(action->getIntValue(), platform->getIntValue(), res);
    }else if(2 == status->getIntValue()){
        callBackError(action->getIntValue(), platform->getIntValue(), res);
    }else{
        callBackCancel(action->getIntValue(), platform->getIntValue(), res);
    }

    dic->autorelease();
}

这就是两块代码的关键联系。而问题似乎就出在onJavaCallback方 法里,因为我们看到了该方法中使用了Cocos2d-x的数据结构类。

我们来看一下onJavaCallback方法是在哪个线程里执行的。Cocos2d-x App至少有两个线程,一个UI Thread(Activity),一个Render Thread。显然onJavaCallback是在UI Thread中被执行的。但是我们知道Cocos2d-x的AutoreleasePool是在Render Thread中管理的,并在帧切换时进行释放操作的。

我们似乎闻到了问题的味道。Cocos2d-x基本上算是一个"单线程"游戏架构,所有的渲染操作、渲染树节点逻辑管理、绝大多数游戏逻辑都在 Render Thread中进行,UI Thread更多的是接收系统事件,并传递给Render Thread处理。Cocos2d-x的内存管理在这样的“单线程”背景下是没有大问题的,都是串行操作,不存在thread racing的情况。但一旦另外一个线程也调用内存管理接口进行对象内存操作时,问题就出现了,Cocos2d-x的内存池管理不是线程安全的。

我们回到上面代码,重点看一下json转dic的方法,该方法将分享应答字符串转换为内部的dictionary结构:

//AppDemo/Classes/C2DXShareSDK/Android/JSON/CCJSONConverter.cpp

CCDictionary * CCJSONConverter::dictionaryFrom(const char *str)
{
    cJSON * json = cJSON_Parse(str);
    if (!json || json->type!=cJSON_Object) {
        if (json) {
            cJSON_Delete(json);
        }
        return NULL;
    }
    CCAssert(json && json->type==cJSON_Object, "CCJSONConverter:wrong json format");
    CCDictionary * dictionary = CCDictionary::create();
    convertJsonToDictionary(json, dictionary);
    cJSON_Delete(json);
    return dictionary;
}

void CCJSONConverter::convertJsonToDictionary(cJSON *json, CCDictionary *dictionary)
{
    dictionary->removeAllObjects();
    cJSON * j = json->child;
    while (j) {
        CCObject * obj = getJsonObj(j);
        dictionary->setObject(obj, j->string);
        j = j->next;
    }
}

CCObject * CCJSONConverter::getJsonObj(cJSON * json)
{
    switch (json->type) {
        case cJSON_Object:
        {
            CCDictionary * dictionary = CCDictionary::create();           
            convertJsonToDictionary(json, dictionary);
            return dictionary;
        }
        case cJSON_Array:
        {
            CCArray * array = CCArray::create();
            convertJsonToArray(json, array);
            return array;
        }
        case cJSON_String:
        {
            CCString * string = CCString::create(json->valuestring);
            return string;
        }
        case cJSON_Number:
        {
            CCNumber * number = CCNumber::create(json->valuedouble);
            return number;
        }
        case cJSON_True:
        {
            CCNumber * boolean = CCNumber::create(1);
            return boolean;
        }
        case cJSON_False:
       {
            CCNumber * boolean = CCNumber::create(0);
            return boolean;
        }
        case cJSON_NULL:
        {
            CCNull * null = CCNull::create();
            return null;
        }
        default:
        {
            CCLog("CCJSONConverter encountered an unrecognized type");
            return NULL;
        }
    }
}

可以看出整个解析过程,都直接用的是传统的Cocos2d-x对象构造方法:create。在每个对象的create中,代码都会调用该对象的 autorelease方法。而这个方法本身就是线程不安全的,且即便autorelease调用ok,在下一帧切换时,这些对象将都会被release 掉,如果在UI Thread中再引用这些对象的地址,那势必造成内存的非法访问,而引发程序崩溃。

四、Fix方法

可能有朋友会问,create后,我retain一下可否?答案是否。因此create的创建不是线程安全的,create和retain两个调 用之间存在时间差,而在这段时间内,该对象就有可能被render thread释放掉。

Fix方法很简单,就是在UI Thread中不使用Cocos2d-x的内存管理机制,我们用传统的new来替代create,并将 Java_cn_sharesdk_ShareSDKUtils_onJavaCallback最后的autorelease改为release,这样就 不用劳烦Render Thread来帮我们释放内存了。CCDictionary的destructor调用时还会将Dictionarny内部所有Element自动释放 掉。

关于编程语言学习的一些体会

Learn at least one new language every year.
                                              — Andy Hunt and Dave Thomas

自己一直是“每年学习一门新语言”的忠实拥趸,曾先后认真地学习了HaskellCommon LispPythonGo等语言,对PrologScalaErlangLuaPHP也有一定了解。但几年下来,只有Python一门语言算 是真正被留在我的大脑里,用在了工作中。其他那几门语言留下来的只是一些思想了。这似乎符合了Andy Hunt和Dave Thomas在《程序员修炼之道》中对于这一实践目的的阐述:“学会用多种方式解决问题,扩展我们的视野,避免思路僵化和停滞不前”^_^。

即便是残存的思想,其实也并不深刻。要真正会运用新思维并非那么简单。一门编程语言从入门到精通,至少要经历学语法、做实践、用idioms(写出地道的代码)三个阶段。这让我深刻的感悟到:不以使用为目的的语言学习,都是在浪费生命

有精力多学习些语言自然很好,我迫切期待能拥有一个像“七龙珠”中孙悟空那样的“精神时光屋”呢。但现实中,人的精力是有限的,而我们要面对的计算机科学领域中的知识、技能以及问题却似乎是无限的。因此在“每年至少学习一门新语言”这一实践上,建议不要过于教条。 从编程语言自身来看,范型(Paradigm)是影响语言思维差异的主要因素,而编程语言的范型有限,主流的也就那么几种:命令式(过程式)、函数式、逻 辑式、面向对象等。每种范型的背后都有几种、十几种甚至几十种语言,我们其实没有必要都去学。从拓展视野的角度去说,从每种主流范式中找到一两门典型的语 言去学习就可以了。比如命令式的,我们可以选择C;函数式我们选择Haskell;逻辑式的选择Prolog;面向对象的选择Java等。

即便是从每个范型中挑出一门,你要付出的精力依旧不少,我们还要考虑其实用性:要以使用为目的。如果能将其用在工作中,天天与你相伴,被他人接受,自然最 好;退而求其次,你能找到一两个开源项目,并参与其中也是可以的,至少可以让你保持手热;如果这两点都无法做到,仅仅是凭借个人的热情与坚持,那是不会持 久的,若干时间后,你就会对其生疏,可能连基本的"Hello World"语法都记不得了。不过这个年头,思想也不能不要。在有剩余精力的前提下,挑选些牛人们极力“鼓吹”的语言,吸收一下其思想精华,说不定哪天就 能用得上,让自己和大家都感觉你很NB,抬高一下自己的身价^_^。记住:编程语言也是要拼爹的系出名门的语言(诸如Go、Dart等)自然得到更多的青睐、使用和推广,出位的几率也就高出许多,尤其是在目前新编程语言百花齐放的阶段。因此在选择有思想的新语言时,最好在这些名门之后中做优选。

这个时代喜欢“专家”,因此我们在一两门语言上务必要做到“精专”,这是会给你带来黄油和面包的语言。要专到什么程度呢?我有一个同事,什么问题都用C解决。他甚至为此写了个不小的基础框架,所有业务问题的Code放在框架中被回调即可,即便是这个问题用Python实现只需几行代码。

计算机科学的研究核心是什么?我想肯定不是编程语言,就好比社会科学研究的核心不是人类语言一样。我比较欣赏这样的观点:作为程序员而言,最重要的是去创造,而不是研究。我们应更多的利用已经掌握的语言解决现实中的问题。做 编程语言研究的人可能要了解各种语言的特点与实现方式,但对于大多数的程序员来说,其实我们只需要关注问题域:做底层平台开发的,关注机器模型、通信原理 以及OS原理和实现细节;做算法的,很荣幸,那才是正统的程序设计的核心;前端攻城师则更多关注用户的体验。而在这些解决实际问题的过程中,我们更多采用 的是“制式”的编程语言。即做平台开发的,一般用C,C++等系统编程语言,更多的考虑的是性能;做前端开发的,PHP/JavaScript不可或缺。 我们要考虑的是如何利用这些制式的编程语言去解决问题,而在这些制式语言上,我们要做到精通。

从新兴语言中借鉴新思想,然后在旧语言中实现新语言的特性,其实更多是在旧语言中实现了某 种语法糖,你爱吃,不代表其他人也理解也爱吃,还容易被人误认为是“炫技”。如果你是技术负责人,且经过评估,新语言十分适合这个问题域,那莫不入直接引 入这门语言,让大家都能使用到这门语言的新思想、新特性。

辩证的说,任何一种编程语言都有其利与弊,比如Haskell,纯函数式语言,变量不能改变,无状态,对并行处理具有天然的适应性,但在处理基本IO时却要编写难于理解的monad;而在命令式语言中,这种IO处理简直简单的不得了。

关于函数式语言,个人感觉未来若干年内仍难以大行其道,建议还是跟上命令式语言的演化主线吧。

跨越问题域学习语言,通常收获不大。一个做平台服务端,用惯了C的资深程序员,让他去学PHP写前端代码,估计是无法迸发出任何火花的。

以上是自己这些年关于编程语言学习的一些体会,比较零散,但希望能有帮助。

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