Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理
手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示,这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端)屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响,并且要将这种影响降低到最 小,努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案,Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多屏幕适配原理的文章“Detailed explanation of Cocos2d-x Multi-resolution adaptation”。
这里我们以Cocos2d-x引擎(基于2.2.2版本)自带的Sample项目HelloCpp(cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp)为例,直观的看看这个方案带来的好 处。首先,我们对HelloCpp项目做些许改造:
– 注释掉AppDelegate.cpp中applicationDidFinishLaunching下的pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionNoBorder);
– 仅使用Resource/iphone下的资源,即仅searchPath.push_back(smallResource.directory); 这里我们有一张480×320分辨率大小PNG文件。
– 通过改变proj.linux/main.cpp中的eglView->setFrameSize(960, 640);来改变屏幕参数。(用linux工程模拟甚为方便,编译和运行占用资源小,极为迅捷,效果与Android平台是等 效的)
我们对比一下以下三种条件下的游戏Demo显示结果:
1) 屏幕大小480×320,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。
2) 屏幕大小960×640,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。
3) 屏幕大小同为960×640,按照上面Cocos2d-x屏幕适配指南Wiki中的做法,调用pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320);
如我们所料,我们得到三个截然不同的结果。
第一种情况,我们所得到的游戏屏幕截图如下:
第二种情况,我们所得到的游戏屏幕截图如下:
第三种情况,我们所得到的游戏屏幕截图如下:
第一种情况是最理想的情况,屏幕大小与背景图片大小相同,如我们所愿,屏幕与背景图片吻合的天衣无缝。
第二种情况显然是模拟我们初次遇到问题的场景。屏幕Size扩大为原先的二倍,在资源没有变化的情况下,我们发现480×320大小的背景图片没 有铺满屏幕,仅仅是居中显示,并在四周露出较多”黑边“,这显然不是我们想要的。
第三种情况,也就是我们按照官方屏幕适配方案调整后得到的结果,在资源依旧不变的情况下,我们得到了相对令人满意的结果:背景图片恰如其分的铺满 整个屏幕,比例正确。这样我们用一套资源就可以同时适配两个屏幕了:480×320、960×640。这两种终端的玩家至少不会对我们的游戏心生 抱怨之情^_^。
当然在遇到第二种情况的时候,你也大可再准备一套新资源,比如一张960×640的背景图片。在480×320手机上,使用480×320的图 片;在960×640的手机上,使用960×640的背景图片。但这种方法的弊端至少有三:
– 包大了:游戏的安装包Size急剧变大。
– 活儿多了:因适配屏幕种类太多而制作大量的图片。
– 新屏幕出来咋办:如果某个厂家突然于某天出品一款手机,其分辨率与以往市面上的所有手机均不同,那你的游戏因没有对应的资源,肯定无法很好适配该手机,导 致较差用户体验。
为此,适配屏幕唯一的出路似乎只有按照官方推荐的方案进行了,当然适当结合有限种类的资源也许可以更好的提升游戏体验。
如果仅仅从游戏制作角度来看,我们找到了可以适配屏幕的方法就可以了,没有必要刨根问底。甚至当有人问起来:为何 setDesignResolutionSize后,背景图片就可以充满屏幕了呢?我们可以回答:“引擎对精灵进行了缩放,就是这样”。但对于上 面的背景精灵来说,真的是我们理解的普通意义上的“精灵缩放(Scale)吗?本着“知其然,也要知其所以然”的精神,这里对引擎如何对 Sprite进行绘制进行了一番研究,我还真发现了一些与我之前理解差异较大的“深奥”原理,这里与大家一起分享一下。
一、绘制参数初始化
我们还是从代码开始,了解一下引擎绘制参数的初始化工作是如何做的、在哪里做的,为后续的分析做些铺垫。这里以Cocos2d-x 2.2.2 Android平台为例。关于Cocos2d-x 2.2.2 Android平台的引擎粗线条启动流程分析,可以参考《Hello,Cocos2d-x》这篇文章。看完这篇文章,你就会知道我们这次应该从Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit开 始。
// samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocpp/main.cpp
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(
JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
{
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w, h);
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
}
… …
}
这里是引擎部分初始化的起点:CCDirector和CCEGLView先后完成创建与初始化。接下来我们分别看一下这两个过程,我们主要关 注与绘制参数设置相关的内容:
bool CCDirector::init(void)
{
setDefaultValues();
… …
m_obWinSizeInPoints = CCSizeZero;
m_pobOpenGLView = NULL;
m_fContentScaleFactor = 1.0f;
… …
return true;
}
void CCDirector::setDefaultValues(void)
{
CCConfiguration *conf =
CCConfiguration::sharedConfiguration();
… …
// GL projection
const char *projection =
conf->getCString("cocos2d.x.gl.projection",
"3d");
if( strcmp(projection, "3d") == 0 )
m_eProjection = kCCDirectorProjection3D;
… …
}
由于conf中没有配置“cocos2d.x.gl.projection”,因此projection使用了 getCString传入的默认值:"3d",m_eProjection则被赋值为kCCDirectorProjection3D。
CCEGLView的创建更为简单:
CCEGLView::CCEGLView()
{
initExtensions();
}
但背后真正发挥关键作用的是其父类CCEGLViewProtocol。
CCEGLViewProtocol::CCEGLViewProtocol()
: m_pDelegate(NULL)
, m_fScaleX(1.0f)
, m_fScaleY(1.0f)
, m_eResolutionPolicy(kResolutionUnKnown)
{
}
这里我们看到了三个重要的字段:m_fScaleX、m_fScaleY以及m_eResolutionPolicy,这三个字段对于后续屏 幕适配起到至关重要的作用。
nativeInit中的view->SetFrameSize(w, h)用于设置的屏幕物理分辨率,如果你的手机是960×640分辨率的,那FrameSize就是960×640。
void CCEGLViewProtocol::setFrameSize(float width,
float height)
{
m_obDesignResolutionSize
= m_obScreenSize
= CCSizeMake(width, height);
}
初始情况下,CCEGLViewProtocol将“设计分辨率”m_obDesignResolutionSize也设置为与 FrameSize or m_obScreenSize同等大小。
我们回到游戏逻辑层代码AppDelegate.cpp,我们知道游戏逻辑的入口在这里,最初的参数初始化是在为Director设置 GLView实例时进行的:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
… …
}
void CCDirector::setOpenGLView(CCEGLView *pobOpenGLView)
{
m_pobOpenGLView = pobOpenGLView;
// set size
m_obWinSizeInPoints =
m_pobOpenGLView->getDesignResolutionSize();
… …
if (m_pobOpenGLView)
{
setGLDefaultValues();
}
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
… …
}
}
由于尚未调用setDesignResolutionSize,因此m_obWinSizeInPoints的值与FrameSize大小相 同。
setGLDefaultValues最为关键,这是我们第一次遇到该函数,该方法用于初始化一些OpenGL的参数,建立好后续 OpenGL操作时所需要的各种数据结构。
void CCDirector::setGLDefaultValues(void)
{
… …
setAlphaBlending(true);
setDepthTest(false);
setProjection(m_eProjection);
// set other opengl default values
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);设置初始颜色为黑色,alpha为1.0f,即完全不透明。setProjection是实际上绘制参数设置的核心。
void CCDirector::setProjection(ccDirectorProjection kProjection)
{
CCSize size = m_obWinSizeInPoints;
setViewport();
switch (kProjection)
{
case kCCDirectorProjection3D:
{
float zeye = this->getZEye();
kmMat4 matrixPerspective, matrixLookup;
kmGLMatrixMode(KM_GL_PROJECTION);
kmGLLoadIdentity();
… …
// issue #1334
kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective,
60,
(GLfloat)size.width/size.height,
0.1f, zeye*2);
kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);
kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
kmGLLoadIdentity();
kmVec3 eye, center, up;
kmVec3Fill( &eye, size.width/2,
size.height/2, zeye );
kmVec3Fill( ¢er, size.width/2,
size.height/2, 0.0f );
kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye,
¢er, &up);
kmGLMultMatrix(&matrixLookup);
}
break;
… …
}
m_eProjection = kProjection;
ccSetProjectionMatrixDirty();
}
由于前面m_eProjection已经被赋值为kCCDirectorProjection3D,因此我们只分析 kCCDirectorProjection3D这个case分支。该函数大致进行设置的顺序是:设置视口变换(ViewPort)、设置投影变换矩阵和 设置模型视图变换矩阵。我们分别来看:
* 设置视口(ViewPort)
void CCDirector::setViewport()
{
if (m_pobOpenGLView)
{
m_pobOpenGLView->setViewPortInPoints(0, 0,
m_obWinSizeInPoints.width,
m_obWinSizeInPoints.height);
}
}
void CCEGLViewProtocol::setViewPortInPoints(float x ,
float y , float w , float h)
{
glViewport((GLint)(x * m_fScaleX
+ m_obViewPortRect.origin.x),
(GLint)(y * m_fScaleY
+ m_obViewPortRect.origin.y),
(GLsizei)(w * m_fScaleX),
(GLsizei)(h * m_fScaleY));
}
这是我们遇到的第一个OpenGL概念:设置视口变换,关于视口变换究竟起到什么作用,后续会细说。
* 设置“投影变换”矩阵参数
kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective, 60,
(GLfloat)size.width/size.height, 0.1f, zeye*2);
kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);
* 设置“模型视图变换”矩阵参数
kmVec3 eye, center, up;
kmVec3Fill( &eye, size.width/2,
size.height/2, zeye );
kmVec3Fill( ¢er, size.width/2,
size.height/2, 0.0f );
kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye,
¢er, &up);
至此,引擎的绘制参数初始化设置就OK了,在你调用setDesignResolutionSize之前,这些参数不会被改变。
二、kazmath
Cocos2d-x引擎最底层采用OpenGL ES 2.0进行图形绘制,这样要想搞清楚前面的问题缘由,对OpenGL那一套技术体系至少要有一些直观认识才行。在这之前,我们还要先了解一些 Cocos2d-x深度使用的kazmath库。根据《Cocos2d-x高级开发教程》书 中说: “因为在Cocos2d-x 2.0采用的OpenGL ES 2.0中,而那些OpenGL ES 1.0函数已经不可使用了。但OpenGL ES 2.0已经放弃了固定的渲染流水线,取而代之的是自定义的各种着色器,在这种情况下变换操作通常需要由开发者来维护。所幸引擎也引入了一套第三方库 Kazmath,它使得我们几乎可以按照原来OpenGL ES 1.0所采用的方式进行开发”。
至此,我们大致知道了Kazmath库是用来辅助我们按照OpenGL ES 1.0的方式管理变换矩阵以及做变换操作的,接下来我们一起来看看kazmath库的结构吧:
//cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/kazmath/src/GL/matrix.c
km_mat4_stack modelview_matrix_stack;
km_mat4_stack projection_matrix_stack;
km_mat4_stack texture_matrix_stack;
km_mat4_stack* current_stack = NULL;
static unsigned char initialized = 0;
以上是Cocos2d-x整个引擎生命周期内会用到的与opengl变换矩阵相关的一些全局变量。
kazmath声明了三个变换矩阵的栈,modelview_matrix_stack(模型视图矩阵栈)、 projection_matrix_stack(投影矩阵栈)以及texture_matrix_stack(纹理矩阵栈)。不过Cocos2d-x引 擎只用到了前两个变化矩阵栈。current_stack指向当前所使用的那个变换矩阵栈。
这些栈的初始化在lazyInitialize中:
void lazyInitialize()
{
if (!initialized) {
kmMat4 identity; //Temporary identity matrix
//Initialize all 3 stacks
//modelview_matrix_stack =
(km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));
km_mat4_stack_initialize(&modelview_matrix_stack);
//projection_matrix_stack =
(km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));
km_mat4_stack_initialize(&projection_matrix_stack);
//texture_matrix_stack =
(km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));
km_mat4_stack_initialize(&texture_matrix_stack);
current_stack = &modelview_matrix_stack;
initialized = 1;
kmMat4Identity(&identity);
//Make sure that each stack has the identity matrix
km_mat4_stack_push(&modelview_matrix_stack, &identity);
km_mat4_stack_push(&projection_matrix_stack, &identity);
km_mat4_stack_push(&texture_matrix_stack, &identity);
}
}
kmMat4Identify用于初始化“单位矩阵(Indentify Matrix)”,所谓"单位矩阵",指的是对脚线上元素都为1的矩阵。从kmMat4Identify的实现,我们也可以看出这一点:
kmMat4* const kmMat4Identity(kmMat4* pOut)
{
memset(pOut->mat, 0, sizeof(float) * 16);
pOut->mat[0] = pOut->mat[5]
= pOut->mat[10]
= pOut->mat[15] = 1.0f;
return pOut;
}
最后,lazyInitialize函数将单位矩阵分别圧入(km_mat4_stack_push)不同的matrix stack。
再回顾一下CCDirector::setProjection,该函数通过kazmath先后设置了 projection_matrix_stack和modelview_matrix_stack的top元素。
kmGLMatrixMode(KM_GL_PROJECTION);
kmGLLoadIdentity();
kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective, 60,
(GLfloat)size.width/size.height, 0.1f, zeye*2);
kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);
kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
kmGLLoadIdentity();
kmVec3 eye, center, up;
kmVec3Fill( &eye, size.width/2,
size.height/2, zeye );
kmVec3Fill( ¢er, size.width/2,
size.height/2, 0.0f );
kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye,
¢er, &up);
kmGLMultMatrix(&matrixLookup);
三、精灵绘制
由《Hello,Cocos2d-x》一文我们知道,一旦引擎初始化完毕,就开始了每帧图像的绘制工作,Render Thread在一个“死循环”中反复调用CCDirector的drawScene方法 (CCDisplayLinkDirector::mainLoop中调用了drawScene):
void CCDirector::drawScene(void)
{
… …
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT
| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
… …
kmGLPushMatrix();
// draw the scene
if (m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->visit();
}
… …
kmGLPopMatrix();
… …
}
Cocos2d-x采用“渲染树”的方式进行绘制,即先从场景(Scene)的顶层根节点开始,深度优先的递归绘制Child Node。而整个绘制的顶层节点是CCScene。绘制从m_pRunningScene->visit()真正开始。visit是Scene、 Layer、Sprite的共同父类CCNode实现的方法:
void CCNode::visit()
{
if (!m_bVisible)
{
return;
}
kmGLPushMatrix();
… …
this->transform();
… …
if(m_pChildren &&
m_pChildren->count() > 0)
{
sortAllChildren();
// draw children zOrder < 0
… ..
// self draw
this->draw();
// draw other children nodes
… …
} else {
this->draw();
}
… …
kmGLPopMatrix();
}
Visit大致做了这么几件事:
– 向当前OpenGL变换矩阵栈Push元素
– 用当前OpenGL变换矩阵栈栈顶元素的变换参数做节点变换
– 递归绘制zOrder < 0 的子节点
– 绘制自己
– 递归绘制其他子节点
– 从当前OpenGL变换矩阵栈Pop元素
如果你想知道为什么父节点缩放(Scale)、旋转(Rotate)、扭曲(Skew)后,子节点也会跟着父节点同样缩放(Scale)、旋 转(Rotate)、扭曲?其原理就在这里的transform方法中:
void CCNode::transform()
{
kmMat4 transfrom4x4;
// Convert 3×3 into 4×4 matrix
CCAffineTransform tmpAffine
= this->nodeToParentTransform();
CGAffineToGL(&tmpAffine,
transfrom4x4.mat);
// Update Z vertex manually
transfrom4x4.mat[14] = m_fVertexZ;
kmGLMultMatrix( &transfrom4x4 );
… …
}
在进入tranform以前,Cocos2d-x做了啥?对了,kmGLPushMatrix():
void kmGLPushMatrix(void)
{
kmMat4 top;
lazyInitialize();
//Duplicate the top of the stack (i.e the current matrix)
kmMat4Assign(&top, current_stack->top);
km_mat4_stack_push(current_stack, &top);
}
在引擎初始化后,我们的current_stack是模型视图矩阵栈modelview_matrix_stack。所有设置的初始参数都保 存在该栈的栈顶元素中。在每次Node绘制前,Node都会创建自己的变换矩阵,但这个矩阵不是凭空创造的,从kmGLPushMatrix 可以看出,在当前Node将新创建的矩阵元素圧栈前,它复制了原栈顶元素,也就携带有父节点所有的初始变换信息,也就是说在 km_mat4_stack_push后,栈顶放置的元素其实是原栈顶元素的复制品,而后续所有操作都是基于这个复制品的。这样一来,如果父 节点做了缩放或旋转或扭曲,那这些信息都会作为初始信息作为子节点变换的基础,后续子节点自身的变换参数也都是在这个基础上做出的,最终的矩 阵是transform方法中的kmGLMultMatrix后得出的。真正的矩阵变换计算都在nodeToParentTransform 中,不过要想看懂这个函数,需要对OpenGL有更深入的了解才行,这里略过^_^。
真正绘制Node的方法是CCNode::draw的override方法。CCNode::draw是一个空函数,各个子类 override该方法进行各自的绘制。以CCSprite::draw为例:
void CCSprite::draw(void)
{
CC_NODE_DRAW_SETUP();
ccGLBlendFunc( m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst );
ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getName() );
ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );
#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
long offset = (long)&m_sQuad;
// vertex
int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3,
GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));
// texCoods
diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2,
GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
// color
diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4,
GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE,
kQuadSize, (void*)(offset + diff));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
… …
}
这里的draw是一个典型的OpenGL绘制工序。CC_NODE_DRAW_SETUP()将之前的经过若干准备而得到的最终各类变换矩阵 整合并传给OpenGL:
/** @def CC_NODE_DRAW_SETUP
Helpful macro that setups the GL server state,
the correct GL program and sets the Model View
Projection matrix
@since v2.0
*/
#define CC_NODE_DRAW_SETUP() \
do { \
ccGLEnable(m_eGLServerState); \
CCAssert(getShaderProgram(), "No shader program set for this node"); \
{ \
getShaderProgram()->use(); \
getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins(); \
} \
} while(0)
void CCGLProgram::setUniformsForBuiltins()
{
kmMat4 matrixP;
kmMat4 matrixMV;
kmMat4 matrixMVP;
kmGLGetMatrix(KM_GL_PROJECTION, &matrixP);
kmGLGetMatrix(KM_GL_MODELVIEW, &matrixMV);
kmMat4Multiply(&matrixMVP, &matrixP, &matrixMV);
setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformPMatrix],
matrixP.mat, 1);
setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformMVMatrix],
matrixMV.mat, 1);
setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformMVPMatrix],
matrixMVP.mat, 1);
… …
}
经过计算顶点、绑定纹理等步骤后,最终由glDrawArrays完成Node绘制。
四、m_fScaleX和m_fScaleY都是1.0,背景精灵为何被放大?
根据上面的分析,我们了解到“子节点将跟随父节点的缩放而缩放”。据此,我们来分析一下前面提到的屏幕适配例子中的第三种情况,即屏幕大小为 960×640,按照Cocos2d-x屏幕适配指南Wiki中的做法,调用 pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320)。在该情况中,我们得到的结果是480×320大小的背景图片充满了大小为960×640的屏幕窗口,这给我们的直观印象就是背景图片被放大了一 倍。下面我们就尝试用上面的分析来解释一下这个现象。
在这个例子中,渲染树结构如下:
CCScene
– CCLayer
– CCSprite – 背景图精灵
按照之前的理论,背景图精灵自身或父类应该有缩放的设置,比如m_fScaleX = 2.0之类的设置,于是我在代码中输出了Scene、Layer以及Sprite的m_fScaleX和m_fScaleY值。但出乎预料的是,这些 Node子类的两个轴向缩放值都保持了默认值,即1.0f。在代码里翻了半天,也的确没有找到改写Scene、Layer或Sprite Scale的地方。又一想:代码中调用了setDesignResolutionSize,这样CCEGLView的m_fScaleX = m_fScaleY = 2.0f,难道是CCEGLView的m_fScale传递给了CCScene等Node子类,但事实总是残酷的,代表这一联系的代码也始终未被我所找 到,看来继续纠结m_fScale的值设置是无法搞清楚真正原因,应该换换思路了。这里背景图的放大不应该是Node scale值设置的问题,也就是说关键环节不应该在绘制流程,而是在之前的OpenGL变换矩阵参数设置,看来不再深入学习点OpenGL知识,这个问题 就很难搞定了,于是开始翻看《OpenGL编程指南7th》(号称OpenGL红宝书)和《OpenGL超级宝典》(号称OpenGL蓝宝 书)。虽然我的阅读是粗粒度的,但还是收获到了一些答案。
五、OpenGL基础
OpenGL是帮助我们将三维世界的物体转换到二维屏幕上的一组接口。在新技术尚未出现之前,我们的屏幕永远是二维的,即便是现在的3D电影 也是双眼视角二维图像叠加的结果。我们知道“将大象装进冰箱总共分三 步”,将一个三维模型转换到二维屏幕上,OpenGL也规定了相对流水线般的步骤。
OpenGL三维图形的显示流程
三维图形显示流程中,涉及到OpenGL的一个重要操作,那就是“变换(Transformation)”,主要的变换包括模型视图变换 (model-view transformation)、投影变换(projection transformation)以及视口变换(ViewPort transformation)。我们经常用相机模拟来对比OpenGL解决这一问题的过程以及相关概念。
回顾一下我们自己用相机拍照的步骤吧。
第零步,选景。景就是所谓的三维模型或三维物体,或简称模型(Model),就是我们要显示到屏幕上的物体;
第一步,确定相机位置。让相机以一定的距离、高度、角度对准模型。在这里,相机的位置变换,对应OpenGL的“视图变换或叫视点变换 (View Transformation)”。在这一步里(对应上面图中的第二步),我们还可以调整三维物体的相对位置、角度与相机的距离,这就是模型变换 (Modeling Transformation),两种变换达成的效果是相同的,因此总称模型视图变换(Model-View Transformation)。
第二步,选镜头,并调焦。确定图像投影在胶片上的范围以及景深等。这一步叫投影变换(Projection Transformation)。
第三步,冲洗照片。拍摄好的图像放在底片上,但我们需要选择冲洗后最终是放在6寸相纸还是20寸相纸上,显然在不同大小相纸上,图像的显示效 果不同(比如大小)。这个过程叫视口变换(Viewport Transformation)。
三维空间的物体都是用三维坐标描述的,谈到坐标就离不开坐标系,OpenGL中的坐标系就有多种,我们最常用的就是世界坐标系。
世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。无论如何变换,世界坐标系都不动。我们在Cocos2d-x中设置 初始参数时,参数的单位多为世界坐标系中的单位。
视点变换时会涉及到视点坐标系,但这个变换由opengl接口来负责,我们不用过多关心。
绘图坐标系(局部坐标系),当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用 glTranslatef()等变换函数做移动和旋转时,都是改变的当前绘图坐标系,改变的位置都是当前绘图坐标系相对自己的x,y,z轴所做的 改变,改变以后,再绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相对当前绘图坐标系来讲的。
屏幕坐标系,即终端屏幕上的坐标系,与世界坐标系有不同,它以屏幕左上角的点为原点,向右是x正轴,向下是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。
注意视口(Viewport)的设置是以实际屏幕坐标定义了窗口中的区域,长度宽度都是以实际像素为单位。当然引擎在精灵绘图时用 的是绘图坐标系,我们理解原点在左下角即可。
六、Cocos2d-x各种变换矩阵的初始参数设置
前面说过,Cocos2d-x在CCDirector::setProjection中完成了对变换矩阵的初始参数设置,我们逐一来看看这些设置对模型映射后的二维图像有何影响,这也是理解篇头几个问题的关键环节。
* 投影变换
前面提到过,投影变换相当于调节相机镜头。OpenGL中提供了两种投影方式,一种是正射投影,另一种是透视投影。Cocos2d-x使用的是透视投影 (Perspective Projection)。透视投影是实际人们观察事物的真实反馈,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。Cocos2d- x使用的是kmMat4PerspectiveProjection,对应OpenGL中的gluPerspective,该方法创建一个对称透视视景体 (View Volumn),见下图:
gluPerspective的函数原型如下:void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);
参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0],也就是上图中的“视角”;
参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;
参数zNear和Far分别是近远裁剪面沿Z负轴到视点的距离,它们总为正值。
Cocos2d-x中是这么设置投影变换矩阵的:
float zeye = this->getZEye();
kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective, 60, (GLfloat)size.width/size.height, 0.1f, zeye*2);
float CCDirector::getZEye(void)
{
return (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f);
}
从参数上来看,
视角 = 60度
宽高比 = 设计分辨率的宽高比,
近平面 = 距离视点0.1f,几乎与视点重合
远平面 = 距离视点zeye * 2距离。
视点位置 = 设计分辨率.height / 1.1566f
投影是用来对模型进行截取的,只有在投影变换所建立的平头截体(Frustum,投影的近、远两个截面以及其他四个面构成的立体体)内的模型部分才会被最终映射和显示。我们用下面的图来直观了解一下各个参数在三维空间的概念吧。
显然引擎如此设置投影矩阵的参数是有考虑的:
首先就是投影平头截体的宽高比 = 设计分辨率的宽高比,这样设置使得一切符合设计分辨率宽高比的模型都可以被理想截取。
其次,视角60度,zEye的在Z轴正方向距离世界原点的距离 = (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f),这里的1.1566f是怎么来的呢?我们沿着X轴负方向向zy平面投影,得到下图:
看这个图,让我想起了初中几何,通过60度的视角,我们可以推断由eye、XZ截断上平面与Y轴的交点、XZ截断下平面与Y轴的交点组成一个等边三角形, 现在我们已知在Zy平面投影中视点与原点的距离为m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f, 我们还知道夹角是60度,我们求一下投影在(z=0,XY平面)的截面高度h。
cos30 = (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f)/ h
h = (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f)/cos30 = m_obWinSizeInPoints.height;
我们计算出来的结果是 h = m_obWinSizeInPoints.height = 设计分辨率中的高度分量。这意味这什么呢?Cocos2d-x是2D游戏渲染引擎,针对该引擎的模型的z坐标都是0,因此模型实际上就在xy平面内,也就 是说eye与原点的距离恰好就是eye与模型的距离,而模型可显示区域的最大高度也就是h,即m_obWinSizeInPoints.height。这 个结论会在后续问题分析时发挥作用。
注意虽然这里知道eye在Z轴正方向距离世界原点的距离,但eye的(x, y)坐标在投影设置后依旧无法确认,我们需要在设置模型视图变换时得到eye的(x, y)坐标。
* 视图变换
kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
kmGLLoadIdentity();
kmVec3 eye, center, up;
kmVec3Fill( &eye, size.width/2, size.height/2, zeye );
kmVec3Fill( ¢er, size.width/2, size.height/2, 0.0f );
kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye, ¢er, &up);
kmGLMultMatrix(&matrixLookup);
OpenGL原生的视图变换参数设置方法是gluLookAt,在kazmath中对应的方法为kmMat4LookAt。gluLookAt的函数原型是:
void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble exey, GLdouble eyez,
GLdouble centrex, GLdouble centrey, GLdouble centrez,
GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);
eye的坐标(eyex, eyey, eyez), Cocos2d-x中是这么设置的kmVec3Fill( &eye, size.width/2, size.height/2, zeye )。可以看出eye在xy平面的投影恰好是以屏幕分辨率构成的矩形的中心。
centre坐标,表示的是视线方向,该方向矢量是由eye坐标、centre坐标共同构成的,由eye指向center。Cocos2d-x的设置 kmVec3Fill( ¢er, size.width/2, size.height/2, 0.0f )。x, y坐标与eye的相同,因此视线平行于Z轴。
最后的up参数可以理解为头顶方向,这里设置为Y轴方向。
可以看出,eye就在投影区的中心,由于投影区的高度为size.height(投影变换时分析得到的),这样根据投影矩阵设置的宽高比,得出该投影区的宽度也恰为size.width。
七、再分析
有了以上关于Cocos2d-x引擎的了解,我们再回过头来用OpenGL的变换原理对篇头的三种情况做分析。
1) 屏幕大小480×320,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。结果:背景图充满窗口。
在这种情况下,各个OpenGL变换矩阵参数值如下:
eye视点坐标(240, 160, 320/1.1566f);
投影变换矩阵在xy平面的截面区域恰好是480×320;
背景图锚点位置(240, 160, 0);
在这种情况下,截面区域恰与背景图重合,显示在屏幕上后,背景图恰充满窗口,见下图:
2) 屏幕大小960×640,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。结果:背景图未充满窗口,四周有较大黑边。
在这种情况下,各个OpenGL变换矩阵参数值如下:
eye视点坐标(480, 320, 480/1.1566f);
投影变换矩阵在xy平面的截面区域是960×640;
而背景图锚点位置(480, 320, 0);
因此背景图(480×320)未能完整充满截面区域(960×640),背景图周围将有较大黑边,见下图:
3) 屏幕大小同为960×640,按照上面Cocos2d-x屏幕适配指南Wiki中的做法,调用pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320)。结果:背景图放大为原来2倍,充满屏幕窗口。
在这种情况下,各个OpenGL变换矩阵参数值如下:
eye视点坐标(240, 160, 320/1.1566f);
投影变换矩阵在xy平面的截面区域是480×320;
而背景图锚点位置(240, 160, 0);
在这种情况下,截面区域恰与背景图重合。但这里需要注意的是现在屏幕是960×640,而截面区域仅仅是480×320,为何映射后,背景图充满屏幕了呢?这里就不能不提到视口的作用了。
前面说过视口相当于相片,现在我们拍摄出的图片是480×320的,但我们选择的底片Viewport却是960×640的,怎么办,在视口转换 时,OpenGL自动将480×320的图片映射到960×640的底片上,相当于对图像进行的放大。而960×640的视口恰好与屏幕窗口大小一致且坐 标重叠,于是我们就在屏幕上看到了一个铺满屏幕的背景图,见下图:
4) 我们再来说两个有关视口的例子
以第三种情况为基础,我们修改一下引擎代码,看看视口的作用。
我们手工将CCDirector::setViewport()中的:
m_pobOpenGLView->setViewPortInPoints(0, 0, m_obWinSizeInPoints.width, m_obWinSizeInPoints.height);
改为:
m_pobOpenGLView->setViewPortInPoints(0, 0, m_obWinSizeInPoints.width/2, m_obWinSizeInPoints.height/2);
这样修改后,Viewport从point(0,0), rect (960×640)变成了point(0,0), rect (480×320)。也就是说用照相机拍出的景物大小是480×320,底片也是480×320,但屏幕是960×640,我们可以将屏幕理解为相框,把 一张480×320的照片,放到960×640大小的相框里,相片只能占据相框的四分之一。这个例子的最终屏幕显示结果见下图:
前面的例子中背景图片size均小于屏幕大小,我们再来举一个资源图片大于屏幕大小的例子,看看经过一系列变换会得到什么样的结果。
首先将CCDirector::setViewport()中的代码恢复原先状态。然后我们准备一张1024×768(>屏幕的960×640)的 背景图片"HelloWorld-1024×768.jpg",修改HelloWorldScene.cpp,将:
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
修改为:
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld-1024×768.png");
注释掉AppDelegate.cpp中的pEGLView->setDesignResolutionSize调用,这样更直观。
这样修改后,各参数如下:
eye视点坐标(480, 320, 640/1.1566f);
投影变换矩阵在xy平面的截面区域是960×640;
而背景图锚点位置(480, 320, 0);
Viewport point(0,0), rect (960×640)
由于背景资源图片太大(1024×768),大于我们的投影截面区域960×640,因此模型真正能显示的部分仅仅是投影截面区域中的那960×640范围内的图片。于是显示结果如下:
矩阵变换过程如下:
投影截面区域与视口区域重叠,这里就不再赘述了。
八、CCDirector::m_fContentScaleFactor
决定图像在屏幕上的最终显示结果的因素还有一个,那就是CCDirector::m_fContentScaleFactor。在最初的HelloCpp例子中,我们能看到这样的代码:
if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
{
searchPath.push_back(largeResource.directory);
pDirector->setContentScaleFactor(
MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height,
largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
… …
可以看出这个contentScaleFactor存储的是资源分辨率与设计分辨率的比值。我们还是用例子来看看该元素对显示的影响。我们在第一种情况的基础上验证。
第一种情况:屏幕480×320,未调用setDesignResolutionSize,资源大小480×320。结果:图片充满屏幕。
现在我们增加并使用一个新资源:HelloWorld-960×640.png,这个图片大小960×640,是屏幕大小的二倍,根据上面的分析,我们很容易猜测到最终结果是:只有图片中央区域(480×320)可以显示出来,其余部分被投影矩阵截掉。
现在我们使用setContentScaleFactor,在AppDelegate.cpp中做如下调用:
pDirector->setContentScaleFactor(MIN(960/480, 640/320));
这样我们得到的m_fContentScaleFactor = 2。而我们编译运行后得到的结果是:图片铺满整个屏幕。为什么会这样呢?
我们在代码中搜索contentScaleFactor,我们找到一些宏和调用:
#define CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() CCDirector::sharedDirector()->getContentScaleFactor()
CCSize CCTexture2D::getContentSize()
{
CCSize ret;
ret.width = m_tContentSize.width / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
ret.height = m_tContentSize.height / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
return ret;
}
#define CC_RECT_PIXELS_TO_POINTS(__rect_in_pixels__) \
CCRectMake( (__rect_in_pixels__).origin.x / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), (__rect_in_pixels__).origin.y / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), \
(__rect_in_pixels__).size.width / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), (__rect_in_pixels__).size.height / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() )
… …
bool CCSprite::initWithTexture(CCTexture2D *pTexture)
{
CCAssert(pTexture != NULL, "Invalid texture for sprite");
CCRect rect = CCRectZero;
rect.size = pTexture->getContentSize();
return initWithTexture(pTexture, rect);
}
这些代码都在告诉我们,如果m_fContentScaleFactor = 2,那代码会对Sprite的纹理进行缩放,让上面得到的数据是经过contentScaleFactor变换的,我们可以认为我们所用的实际资源大小是 原资源的1/m_fContentScaleFactor即可。
© 2014, bigwhite. 版权所有.
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赞~
very well
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very good~
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