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Ubuntu Server 14.04安装docker

近期在研究docker这一轻量级容器引擎,研究docker对日常开发测试工作以及产品部署运维工作能带来哪些便利。前些时候刚刚将工作环境从 Ubuntu搬到了Mac Air上,对Mac OS X的一切均不甚熟悉,给docker研究带来了不便,于是打算在VirtualBox中安装一Ubuntu Server作为docker之承载平台。这里记录一下安装配置过程,主要为了备忘,如果能给其他人带来帮助,我会甚感欣慰。

docker官方对ubuntu的支持是蛮好的。docker对Linux内核版本有要求,要>=3.8,Ubuntu Server目前最新版本14.04.1恰符合这一要求,其kernel version = 3.13.0-32。

一、VirtualBox安装Ubuntu Server 14.04.1

VirtualBox安装Ubuntu OS做过了不止一遍,即便是换成最新的14.04.1 Server版,差别也没有太多,无非是按照安装提示,逐步Next。这里给Ubuntu Server 14.04分配了1G Memory, 32G动态硬盘空间。

【配置源】

  默认情况下,/etc/apt/sources.list中只有一组源:cn.archive.ubuntu.com/ubuntu。这个国外源的下载速度显然无法满足我的要求,于是我把我常用的sohu源加入sources.list中,并且放在前面:

  deb http://mirrors.sohu.com/ubuntu/ trusty main restricted
  deb http://mirrors.sohu.com/ubuntu/ trusty-security main restricted
  deb http://mirrors.sohu.com/ubuntu/ trusty-updates main restricted
  deb http://mirrors.sohu.com/ubuntu/ trusty-proposed main restricted
  deb http://mirrors.sohu.com/ubuntu/ trusty-backports main restricted

  deb-src http://mirros.sohu.com/ubuntu/ trusty main restricted
  deb-src http://mirrors.sohu.com/ubuntu/ trusty-security main restricted
  deb-src http://mirrors.sohu.com/ubuntu/ trusty-updates main restricted
  deb-src http://mirrors.sohu.com/ubuntu/ trusty-proposed main restricted
  deb-src http://mirrors.sohu.com/ubuntu/ trusty-backports main restricted

  公司采用代理访问外网,于是还得在/etc/apt/apt.conf中加上代理的设置,否则无法更新源,也就无法安装第三方软件:

  Acquire::http::Proxy "http://username:passwd@proxyhost:proxyport";

 【乱码处理】

  由于安装时候选择了中国区域(locale zh_CN.UTF-8),因此在VirtualBox的窗口中直接执行命令的提示信息可能是乱码。对于Server,我们一般是不会直接通过其主机显示 器登录使用的,都是通过终端访问,但在未安装和开启ssh服务和未配置端口转发前,我们只能先凑合这个窗口了。可先将/etc/default /locale中的LANGUAGE由"zh_CN:zh"改为"en_US:en", logout后重新登录就可以看到非乱码的英文提示信息了。

【安装VirtualBox增强组件】

  Ubuntu Server默认是不安装图形桌面的,只有一个命令行窗口,连鼠标都无法使用。因此增强组件安装的意义没有桌面系统那么强烈。我能想到的只有“共享目录”这一个功能有些用处。

  安装方法也不难,按下面步骤逐步操作即可:

  sudo apt-get install build-essential linux-headers-$(uname -r) dkms gcc g++
  sudo mnt /dev/cdrom /mnt
  cd /mnt
  sudo bash ./VBoxLinuxAdditions.run

  如果结果都是"done",重启后就ok了。

【安装ssh服务】

    ssh服务由openssh-server提供:
    sudo apt-get openssh-server
   
   安装成功后,ssh server服务就会自动启动起来。

   不过我们还是需要修改一些配置,比如允许Root登录:打开/etc/ssh/sshd_config,将PermitRootLogin后面的内容改为yes。
   
【设置端口转发】

  前面说过,对于Server,我们更多是在其他主机上通过ssh或telnet远程访问该Server并执行各种操作。由于这里是VirtualBox安 装的虚拟机,其他主机无法看到这台Server,我们需要设置端口转发将外部访问的数据转发给这个内部虚拟Server。

  我们通过VirtualBox软件提供的图形界面即可完成这个操作:
    1、“设置”这个虚拟机
    2、在“网络”标签中,点击“端口转发”按钮,进入端口转发规则添加窗口。
    3、添加一条规则:
          名称:ssh-rules
          协议:TCP
          主机IP、子系统IP可以为空。
          主机端口:2222
          子系统端口:22
   4、配置结束

    配置结束后,我们在宿主机上netstat -an|grep 2222,可以看到VirtualBox增加了该端口2222的监听。

  现在我们就可以在其他机器上通过ssh -l tonybai 宿主机ip -p 2222的方式登录到我们新安装的这台虚拟Server了。

  
二、安装docker

docker目前的最新版本号是1.2.0,但14.04源中的docker还是正式稳定版1.0之前的版本,显然这是无法满足我的要求的。我们只能另外添加docker源来安装最新版docker。

  【安装docker】

    我们在/etc/apt/sources.list中加入下面这个源:
       deb http://mirror.yandex.ru/mirrors/docker/ docker main
  
    执行apt-get update。

    sudo apt-get install lxc-docker

正在读取软件包列表… 完成
正在分析软件包的依赖关系树      
正在读取状态信息… 完成      
将会安装下列额外的软件包:
  aufs-tools cgroup-lite git git-man liberror-perl lxc-docker-1.2.0
建议安装的软件包:
  git-daemon-run git-daemon-sysvinit git-doc git-el git-email git-gui gitk
  gitweb git-arch git-bzr git-cvs git-mediawiki git-svn
下列新软件包将被安装:
  aufs-tools cgroup-lite git git-man liberror-perl lxc-docker lxc-docker-1.2.0
升级了 0 个软件包,新安装了 7 个软件包,要卸载 0 个软件包,有 59 个软件包未被升级。
需要下载 7,477 kB 的软件包。
解压缩后会消耗掉 35.4 MB 的额外空间。
您希望继续执行吗? [Y/n] y

  这个源里的docker居然是最新版。于是安装之。安装后,我们执行docker version来确认一下安装是否成功。

  tonybai@ubuntu-Server-14:~$ docker version
Client version: 1.2.0
Client API version: 1.14
Go version (client): go1.3.1
Git commit (client): fa7b24f
OS/Arch (client): linux/amd64
2014/09/26 13:56:53 Get http:///var/run/docker.sock/v1.14/version: dial unix /var/run/docker.sock: permission denied

  【为docker设置http代理】

    在公司内使用代理才能访问到外网,于是我们也需要为docker命令设置代理以使其顺利执行命令。

    我们安装的docker实际上分为两部分,docker命令行和docker daemon。两者是C/S结构,docker命令行将用户的请求转发给docker daemon,后者会真正与外部通信完成各种操作。

    于是我们可以这样为docker daemon设置http_proxy:
    sudo service docker stop
    sudo http_proxy='http://user:passwd@proxyhost:port' docker -d &

    这样设置启动后,我们可以通过下面命令测试设置是否ok:

      sudo docker search ubuntu

    如果你看到下面信息,说明设置成功了:

    tonybai@ubuntu-Server-14:~$ sudo docker search ubuntu
[info] GET /v1.14/images/search?term=ubuntu
[b36518a9] +job search(ubuntu)
[b36518a9] -job search(ubuntu) = OK (0)
NAME                                             DESCRIPTION                                     STARS                                   OFFICIAL   AUTOMATED
ubuntu                                           Official Ubuntu base image                      709                                     [OK]      
dockerfile/ubuntu                                Trusted automated Ubuntu (http://www.ubunt…   24                                                 [OK]
crashsystems/gitlab-docker                       A trusted, regularly updated build of GitL…   20                                                 [OK]
ubuntu-upstart                                   Upstart is an event-based replacement for …   13                                      [OK]      

… ….

 

Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎

Cocos2d-x引擎的核心是用C++编写的,那对于所有使用该引擎的游戏开发人员来说,内存管理是一道绕不过去的坎。

关于Cocos2d-x内存管理,网上已经有了许多参考资料,有些资料写的颇为详实,因为在内存管理这块我不想多费笔墨,只是更多的将思路描述清 楚。

一、对象内存引用计数

Cocos2d-x内存管理的基本原理就是对象内存引用计数,Cocos2d-x将内存引用计数的实现放在了顶层父类CCObject中,这里将涉及引用计数的CCObject的成员和方法摘录出来:

class CC_DLL CCObject : public CCCopying
{
public:
   … …
protected:
    // count of references
    unsigned int        m_uReference;
    // count of autorelease
    unsigned int        m_uAutoReleaseCount;
public:
    void release(void);
    void retain(void);
    CCObject* autorelease(void);
    … ….
}

CCObject::CCObject(void)
: m_nLuaID(0)
, m_uReference(1) // when the object is created, the reference count of it is 1
, m_uAutoReleaseCount(0)
{
  … …
}

void CCObject::release(void)
{
    CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");
    –m_uReference;

    if (m_uReference == 0)
    {
        delete this;
    }
}

void CCObject::retain(void)
{
    CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");

    ++m_uReference;
}

CCObject* CCObject::autorelease(void)
{
    CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);
    return this;
}

先不考虑autorelease与m_uAutoReleaseCount(后续细说)。计数的核心字段是m_uReference,可以看到:

* 当一个Object初始化(被new出来时),m_uReference = 1;
* 当调用该Object的retain方法时,m_uReference++;
* 当调用该Object的release方法时,m_uReference–,若m_uReference减后为0,则delete该Object。

二、手工对象内存管理

在上述对象内存引用计数的原理下,我们得出以下Cocos2d-x下手工对象内存管理的基本模式:

CCObject *obj = new CCObject();
obj->init();
…. …
obj->release();

在Cocos2d-x中CCDirector就是一个手工内存管理的典型:

CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void)
{
    if (!s_SharedDirector)
    {
        s_SharedDirector = new CCDisplayLinkDirector();
        s_SharedDirector->init();

    }

    return s_SharedDirector;
}

void CCDirector::purgeDirector()
{
    … …
    // delete CCDirector
    release();
}

三、自动对象内存管理

所谓的“自动对象内存管理”,指的就是哪些不再需要的object将由Cocos2d-x引擎替你释放掉,而无需你手工再调用Release方法。

自动对象内存管理显然也要遵循内存引用计数规则,只有当object的计数变为0时,才会释放掉对象的内存。

自动对象内存管理的典型模式如下:

CCYourClass *CCYourClass::create()
{
    CCYourClass*pRet = new CCYourClass();
    if (pRet && pRet->init())
    {
        pRet->autorelease();
        return pRet;
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(pRet);
        return NULL;
    }
}

一般我们通过一个单例模式创建对象,与手工模式不同的地方在于init后多了一个autorelease调用。这里再把autorelease调用的实现摘录一遍:

CCObject* CCObject::autorelease(void)
{
    CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);
    return this;
}

追溯addObject方法:

// cocoa/CCAutoreleasePool.cpp

void CCPoolManager::addObject(CCObject* pObject)
{
    getCurReleasePool()->addObject(pObject);
}

void CCAutoreleasePool::addObject(CCObject* pObject)
{
    m_pManagedObjectArray->addObject(pObject);

    CCAssert(pObject->m_uReference > 1, "reference count should be greater than 1");
    ++(pObject->m_uAutoReleaseCount);
    pObject->release(); // no ref count, in this case autorelease pool added.
}

// cocoa/CCArray.cpp
void CCArray::addObject(CCObject* object)                                                                                                   
{                                                                                                                                          
    ccArrayAppendObjectWithResize(data, object);                             
}  

// support/data_support/ccCArray.cpp
void ccArrayAppendObjectWithResize(ccArray *arr, CCObject* object)                                                                          
{                                                                                                                   
    ccArrayEnsureExtraCapacity(arr, 1);                                                              
    ccArrayAppendObject(arr, object);                                         
}

void ccArrayAppendObject(ccArray *arr, CCObject* object)
{
    CCAssert(object != NULL, "Invalid parameter!");
    object->retain();
    arr->arr[arr->num] = object;
    arr->num++;
}

调用层次挺深,涉及的类也众多,这里归纳总结一下。

Cocos2d-x的自动对象内存管理基于对象引用计数以及CCAutoreleasePool(自动释放池)。引用计数前面已经说过了,这里单说自动释放池。Cocos2d-x关于自动对象内存管理的基本类层次结构如下:

    CCPoolManager类 (自动释放池管理器)
        – CCArray*    m_pReleasePoolStack; (自动释放池栈,存放CCAutoreleasePool类实例)
           
    CCAutoreleasePool类
        – CCArray*    m_pManagedObjectArray;
(受管对象数组)

CCObject关于内存计数以及自动管理有两个字段:m_uReference和m_uAutoReleaseCount。前面在手工管理模式下,我只提及了m_uReference,是m_uAutoReleaseCount该亮相的时候了。我们沿着自动释放对象的创建步骤来看看不同阶段,这两个重要字段的值都是啥,代表的是啥含义:

CCYourClass*pRet = new CCYourClass();    m_uReference = 1; m_uAutoReleaseCount = 0;
pRet->init();                           m_uReference = 1; m_uAutoReleaseCount = 0;
pRet->autorelease();                    
    m_pManagedObjectArray->addObject(pObject);
m_uReference = 2; m_uAutoReleaseCount = 0;
    ++(pObject->m_uAutoReleaseCount);          m_uReference = 2; m_uAutoReleaseCount = 1;
    pObject->release();                        m_uReference = 1; m_uAutoReleaseCount = 1;

在调用autorelease之前,两个值与手工模式并无差别,在autorelease后,m_uReference值没有变,但m_uAutoReleaseCount被加1。

m_uAutoReleaseCount这个字段的名字很容易让人误解,以为是个计数器,但实际上绝大多数时刻它是一个标识的角色,以前版本代码中有一个布尔字段m_bManaged,似乎后来被m_uAutoReleaseCount替换掉了,因此m_uAutoReleaseCount兼有m_bManaged的含义, 也就是说该object是否在自动释放池的控制之下,如果在自动释放池的控制下,自动释放池会定期调用该object的release方法,直到该 object内存计数降为0,被真正释放。否则该object不能被自动释放池自动释放内寸,需手工release。这个理解非常重要,再后面我们能用到 这个理解。

四、自动释放时机

通过autorelease我们已经将object放入autoreleasePool中,那究竟何时对象会被释放呢?答案是每帧执行一次自动内存对象释放操作。

在“Hello,Cocos2d-x”一文中,我们讲过整个Cocos2d-x引擎的驱动机制在于GLThread的guardedRun函数,后者会 “死循环”式(实际帧绘制频率受到屏幕vertsym信号的影响)的调用Render的onDrawFrame方法实现,而最终程序会进入 CCDirector::mainLoop方法中,也就是说mainLoop的执行频率是每帧一次。我们再来看看mainLoop的实现:

void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
    if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
    {
        m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! m_bInvalid)
     {
         drawScene();

         // release the objects
         CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
     }
}

这次我们要关注的不是drawScene,而是 CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(),显然在游戏未退出 (m_bPurgeDirecotorInNextLoop决定)的条件下,CCPoolManager的pop方法每帧执行一次,这就是自动释放池执行 的起点。

void CCPoolManager::pop()
{
    if (! m_pCurReleasePool)
    {
        return;
    }

     int nCount = m_pReleasePoolStack->count();

    m_pCurReleasePool->clear();

      if(nCount > 1)
      {
        m_pReleasePoolStack->removeObjectAtIndex(nCount-1);
        m_pCurReleasePool = (CCAutoreleasePool*)m_pReleasePoolStack->objectAtIndex(nCount – 2);
    }
}

真正释放对象的方法是m_pCurReleasePool->clear()

void CCAutoreleasePool::clear()
{
    if(m_pManagedObjectArray->count() > 0)
    {
        CCObject* pObj = NULL;
        CCARRAY_FOREACH_REVERSE(m_pManagedObjectArray, pObj)
        {
            if(!pObj)
                break;

            –(pObj->m_uAutoReleaseCount);
        }

        m_pManagedObjectArray->removeAllObjects();
    }
}

void CCArray::removeAllObjects()     
{   
    ccArrayRemoveAllObjects(data);                    
}

void ccArrayRemoveAllObjects(ccArray *arr)                    
{                       
    while( arr->num > 0 )                      
    {                    
        (arr->arr[--arr->num])->release();               
    }                    
}

不出预料,当前自动释放池遍历每个“受控制”Object,–m_uAutoReleaseCount,并调用该object的release方法。

我们接着按释放流程来看看m_uAutoReleaseCount和m_uReference值的变化:

CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();  m_uReference = 0; m_uAutoReleaseCount = 0;

五、自动释放池的初始化

自动释放池本身是何时出现的呢?回顾一下Cocos2d-x引擎的初始化过程(android版),引擎初始化实在Render的onSurfaceCreated方法中进行的,我们不难追踪到以下代码:

//hellocpp/jni/hellocpp/main.cpp
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit {
   
    //这里CCDirector第一次被创建
    if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
    {
        CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view->setFrameSize(w, h);

        AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
        CCApplication::sharedApplication()->run();
    }
}

   
CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void)
{
    if (!s_SharedDirector)
    {
        s_SharedDirector = new CCDisplayLinkDirector();
        s_SharedDirector->init();  
    }

    return s_SharedDirector;
}

bool CCDirector::init(void)
{
    setDefaultValues();

    … …

    // create autorelease pool
    CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();

    return true;
}

六、探寻Cocos2d-x内核对象的自动化内存释放

前面我们基本了解了Cocos2D-x的自动化内存释放原理。如果你之前翻看过一些Cocos2d-x的内核源码,你会发现很多内核对象都是通过单例模式create出来的,也就是说都使用了autorelease将自己放入自动化内存释放池中被管理。

比如我们在HelloCpp中看到过这样的代码:

//HelloWorldScene.cpp
bool HelloWorld::init() {
     …. ….
    // add "HelloWorld" splash screen"
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

    // position the sprite on the center of the screen
    pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

    // add the sprite as a child to this layer
    this->addChild(pSprite, 0);
    … …
}

CCSprite采用自动化内存管理模式create object(cocos2dx/sprite_nodes/CCSprite.cpp),之后将自己加入到HelloWorld这个CCLayer实例 中。按照上面的分析,create结束后,CCSprite object的m_uReference = 1; m_uAutoReleaseCount = 1。一旦如此,那么在下一帧时,该object就会被CCPoolManager释放掉。但我们在屏幕上依旧可以看到该Sprite的存在,这是怎么回事呢?

问题的关键就在this->addChild(pSprite, 0)这行代码中。addChild方法实现在CCLayer的父类CCNode中:

//  cocos2dx/base_nodes/CCNode.cpp
void CCNode::addChild(CCNode *child, int zOrder, int tag)
{
    … …
    if( ! m_pChildren )
    {
        this->childrenAlloc();
    }

    this->insertChild(child, zOrder);

    … …
}

void CCNode::insertChild(CCNode* child, int z)
{
    m_bReorderChildDirty = true;
    ccArrayAppendObjectWithResize(m_pChildren->data, child);
    child->_setZOrder(z);
}

void ccArrayAppendObjectWithResize(ccArray *arr, CCObject* object)
{
    ccArrayEnsureExtraCapacity(arr, 1);
    ccArrayAppendObject(arr, object);
}

void ccArrayAppendObject(ccArray *arr, CCObject* object)
{
    CCAssert(object != NULL, "Invalid parameter!");
    object->retain();
    arr->arr[arr->num] = object;
    arr->num++;
}

又是一系列方法调用,最终我们来到了ccArrayAppendObject方法中,看到了陌生而又眼熟的retain方法调用。

在本文开始我们介绍CCObject时,我们知道retain是CCObject的一个方法,用于增加m_uReference计数。而实际上retain还隐含着“保留”这层意思。

在完成this->addChild(pSprite, 0)调用后,CSprite object的m_uReference = 2; m_uAutoReleaseCount = 1,这很关键。

我们在脑子里再过一下自动释放池释放object的过程:–m_uReference, –m_uAutoReleaseCount。一帧之后,两个值变成了m_uReference = 1; m_uAutoReleaseCount = 0。还记得前面说过的m_uAutoReleaseCount的另外一个非计数含义么,那就是表示该object是否“受控”,现在值为0,显然不再受自动释放池的控制了,后续即便再执行100次内存自动释放,也不会影响到该object的存活。

后续要想释放这个“精灵”,我们还是需要手工调用release,或再调用其autorelease方法。

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