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手把手教你使用ANTLR和Go实现一门DSL语言(第一部分):设计DSL语法与文法

本文永久链接 – https://tonybai.com/2022/05/24/an-example-of-implement-dsl-using-antlr-and-go-part1

《使用ANTLR和Go实现DSL入门》一文中,我们了解了DSL与通用编程语言(GPL)的差异、DSL解析器生成工具选择以及ANTLR文法的简要书写规则,并和大家一起完成了一个CSV解析器的例子。看完上述文章后,你是不是有了打造属于自己的DSL的冲动了呢!

那么究竟该如何设计和实现一门自己的DSL呢?在这个系列文章中,我将“手把手”地和大家一起看看设计和实现一门DSL(这里主要指外部DSL)的全流程。

结合Martin Fowler在《领域特定语言》一书中的建议,我将设计与实现一门外部DSL的过程分为如下几个步骤:


图:外部DSL设计与实现的步骤

本文是系列文章的第一篇,在这一篇中,我将先来说说前三个步骤,即为某一特定领域设计一门DSL的语法(syntax)、并编写可以解析该DSL的ANTLR文法(grammar),生成该DSL语法的解析器并验证ANTLR文法的正确性。

到这里有朋友可能会问:“一会儿文法,一会儿又语法,它们到底有啥区别?”,别急!在设计这门DSL语法之前,我先来和大家一起简单理解一下文法与语法的区别。

一. 文法(grammar)和语法(syntax)


图:文法与语法的比较

如上图所示,语法是面向使用该编程语言的应用开发者的,就像Go语法面向的是Gopher;而文法则是面向这门编程语言的编译器或解释器(Interpreter)的核心开发者的

我们通常用自然语言描述编程语言的语法,这样的文档一般被称为该编程语言的语言规范(language specification),比如用于描述Go语法的Go语言规范

但自然语言通常是不精确的,有时带有歧义。为了给出更为精确的语法描述,编程语言规范通常也会有采用某种形式语言(比如:EBNF)表示的关于这门语言语法所对应的文法,比如在Go语言规范中,我们就能看到用EBNF所描述的文法:

SourceFile       = PackageClause ";" { ImportDecl ";" } { TopLevelDecl ";" } .
PackageClause    = "package" PackageName .
PackageName      = identifier .
ImportDecl       = "import" ( ImportSpec | "(" { ImportSpec ";" } ")" ) .
ImportSpec       = [ "." | PackageName ] ImportPath .
ImportPath       = string_lit .
... ...

通常应用开发人员是不会关心这些夹带在语言规范文档中的文法描述的,只有当规范中的说明有歧义时,开发人员才会根据文法中的产生式规则去推导语法的合规形式的,当然了这一推导过程是比较“痛苦”的。

到这里,结合我们在《使用ANTLR和Go实现DSL入门》一文中的说明,我们进一步明确了文法就是一组规则,这组规则告诉我们如何将文本流转换为语法树。如果转换失败,说明文本流中存在不符合编程语言语法的地方。

此外,用于描述一门编程语言语法的文法可以不止一种,每种形式语言工具都有自己的表示形式,比如针对Go语言语法,我们可以使用EBNF给出形式化的文法,也可以使用ANTLR专用的形式化文法。

到这里,你对文法与语法的概念是不是更深刻一些了呢!不过这时可能会有朋友站出来提问:设计一门编程语言或DSL,是先设计语法还是先设计文法呢

在语言设计伊始,语法和文法设计的边界其实并非那么清晰。讨论语法是为了确定文法做准备,而一旦确定了一版文法,语法的使用形式又被进一步精确了。在编程语言/DSL设计过程中,语法与文法是交替螺旋上升的。简单的DSL语言,可能一轮迭代就完成了全部设计。复杂的通用编程语言可能要反复针对语法讨论多次,确定下来后,才会编写出新一版本的文法,依次反复迭代。

不过通常来说我们会先确定一版语言的语法,写出一些采用此版语言语法的样例源文件,供后续文法以及生成的解析器(Parser)验证使用。回顾Go语言的历史,我们会发现Go语言创世团队当初也是这么做的。Robert Griesemer、Rob Pike和Ken Thompson这三位大佬在Google总部的一间会议室里首先进行了一场有关Go具体设计的会议。会后的第二天,Robert Griesemer发出了一封题为“prog lang discussion”的电邮,这封电邮便成为了这门新语言的第一版设计稿,三位大佬在这门语言的一些基础语法特性与形式上达成了初步一致:

Date: Sun, 23 Sep 2007 23:33:41 -0700
From: "Robert Griesemer" <gri@google.com>
To: "Rob 'Commander' Pike" <r@google.com>, ken@google.com
Subject: prog lang discussion
...
*** General:
Starting point: C, fix some obvious flaws, remove crud, add a few missing features
  - no includes, instead: import
  - no macros (do we need something instead?)
  - ideally only one file instead of a .h and .c file, module interface
should be extracted automatically
  - statements: like in C, though should fix 'switch' statement
  - expressions: like in C, though with caveats (do we need ',' expressions?)
  - essentially strongly typed, but probably w/ support for runtime types
  - want arrays with bounds checking on always (except perhaps in 'unsafe mode'-see section on GC)
  - mechanism to hook up GC (I think that most code can live w/ GC, but for a true systems
    programming language there should be mode w/ full control over memory allocation)
  - support for interfaces (differentiate between concrete, or implementation types, and abstract,
    or interface types)
  - support for nested and anonymous functions/closures (don't pay if not used)
  - a simple compiler should be able to generate decent code
  - the various language mechanisms should result in predictable code
...

基于这版设计,2008年初,Unix之父Ken Thompson实现了第一版Go编译器(文法相关),用于验证之前的语法设计。

好了,在理解了文法与语法的区别后,接下来,我们就来为某一特定领域创建一门DSL语言,我们先来介绍一下这门DSL的背景与语法设计。

注:以上提到的对文法与语法的理解仅限于计算机编程语言领域,并不一定适合自然语言领域(自然语言领域也有文法与语法的概念)。

二. 为《后天》中的气象学家设计一门DSL

注:下面只是一个虚构的领域例子,大家无需在其合理性、可行性、科学性与严谨性上产生质疑:)。

如果你看过灾难片专业户罗兰·艾默里奇指导的美国灾难题材电影《后天》,你肯定会对电影里发生的威胁人类文明的灾难情节记忆犹新。不过《后天》里的情节其实离我们并不“遥远”,尤其是进入二十一世纪以来,极端异常天气在全球各个地区屡屡发生:两极高温冰川消融、北美陆地飓风以及我国2021年华北地区的极端降水等等。各国的气象学家、地球物理科学家们都在努力破解这些极端天气背后的原因,并预测全球气候的走势。他们在全球设置了诸多气象数据的采集装置,就像《后天》中部署在大西洋上的浮标那样,7×24小时地监视着“地球的生命体征”。

像浮标这样的采集装置内置采集程序,按照设定的规则定期向中心上报数据或发送异常事件信息。不过浮标一般都是无人值守的,一旦投放,便很难维护。一旦要进行程序升级,比如更新采集数据与上报事件的规则,就比较麻烦了。

如果我们为像浮标这样的采集装置设计一门DSL,让这些装置内置某种DSL引擎,这样变更采集和报警规则只需给装置远程传送一个极小数据量的规则文件即可完成升级,采集装置将按照新规则上报数据和事件。

好了,领域背景介绍完了,下面我们就来为气象学家们分忧,帮助他们设计一门DSL语言,用于“指挥”像浮标这样的数据收集装置按照气象学家们设定的规则上报数据与事件。

三. DSL语言的语法样例

我们先来构思一下这门DSL的语法。什么样的DSL是好DSL?没有固定的评价标准。

  • 自然语言 vs. 编程语言

有人说DSL是给领域专家用的,应该更贴近自然语言一些,但实际情况是DSL更多还是开发人员/测试人员去写,或有开发经验的领域专家使用。所以在《领域特定语言》一书的第二章末尾,Martin Fowler给出关于DSL的特别警示:不要试图让DSL读起来像自然语言。牢记,DSL是一种程序设计语言

使用DSL更像是在编程,而不是写小说。同自然语言相比,像DSL这样的程序设计语言的目标是简洁、清晰与精确

  • 一门大的DSL vs. 多门小的DSL

DSL正如其名,是领域相关的。绝大多数DSL都是非常简单、非常小的“编程语言”,比如一个算术表达式求值语言,再比如DSL一书中格兰特小姐的控制器状态机等。

但DSL始终存在演化成庞然大物-一门图灵完备的通用编程语言的风险,这个是要极力避免的。那么怎么识别这种风险呢?Martin Fowler告诉我们:如果一个系统整体都是用一门DSL实现的,那么这门DSL就成为了事实上的通用编程语言了。更佳的作法是切分领域,为不同领域构建不同的DSL,而不要构建一门DSL用于所有领域

好了,到这里我们先了解一下虚构例子的领域需求,我们需要为这样的一个无人值守的海洋浮标设备设计一门DSL,DSL可用于描述采集设备数据采集与上报的规则。

科学家们对设备的采集能力描述如下:

  • 可通过传感器周期性(默认间隔一分钟)获取所在坐标位置的大气温度、水温、水流速、盐度、….等物理指标;
  • 可对传感器实时获取到的各种物理指标信息进行一元运算(向下取整、向上取整、绝对值)、算术运算(加减乘除取模)、关系运算(大于、小于…)、逻辑运算(与、或) ,构造混合这些运算的条件,当条件为真时,上报指定的物理指标信息;
  • 可结合采集设备缓存的历史时刻数据(缓存能力有限,最大300分钟,即300条数据)进行综合条件判定,这里将其定义为窗口计算,判定策略包括:都不满足、全部满足和至少一项满足。

面对这样的需求,我们怎么定义DSL的语法呢?外部DSL的语法设计往往会受到设计者对以往的编程语言的使用经验的影响。很多开发人员都会从自己熟悉的编程语言的语法中“借鉴”一些语法元素来构成自己的DSL。下面是我设计的一组语法样例:

r0001: Each { || $speed > 30 } => ("speed", "temperature", "salinity");

r0002: None { |,30| $temperature > 5 } => ("speed", "temperature", "salinity");

r0003: None { |3,| $temperature > 10 } => ("speed", "temperature", "salinity");

r0004: Any { |11,30| ($speed < 5) and ($temperature < 2) and (roundUp($salinity) < 600) } => ("speed", "temperature", "salinity");

r0005: Each { |,| (($speed < 5) and (($temperature + 1) < 10)) or ((roundDown($speed) <= 10) and (roundUp($salinity) >= 500))} => ();

到这里,一些童鞋会惊讶到DSL的简单,没错!就像前面所说的,DSL就应该简单、清晰和表意精确

下面我来对上面的语法样例做个简单说明:

  • 一条规则占用一行,以ruleID开头,以分号结尾;
  • ruleID与rule body之间通过冒号分隔;
  • rule body借鉴了Ruby语言中的迭代器语法:
#!/usr/bin/ruby

a = [1,2,3,4,5]
b = Array.new
b = a.collect{ |x| x <= 4 }
puts b

输出:

true
true
true
true
false

在上面ruby的这种迭代器语法中,collect迭代器会将迭代数组a中每个元素,并针对每个元素进行x <= 4的求值,求值结果存储在b中对应的元素位置上。我借鉴了这种形式的语法,形成支持窗口计算和表达式求值的语法。以下面语法为例:

r0001: Each { |1,5| $speed > 30 } => ("speed", "temperature", "salinity");

这个规则的含义是:当窗口数据,从第1项到第5项数据中的speed指标都大于30时,输出并上报当前最新的speed、temperature和salinity指标数据。

Each是对窗口满足策略的判定,Each表示窗口数据中每一项都符合后面的条件表达式;其他两个判定词是None和Any,None表示窗口数据中没有一项满足后面的条件表达式;Any表示窗口数据中有一项满足后面的条件表达式即可。

Each后面的大括号中放置了窗口范围以及条件表达式。

两个竖线表示要参与求值的窗口数据,窗口表示的标准形式为|low, high|,low和high是下标值(下标从1开始),表示的窗口范围为:[low, high]。当省略low时,比如:|, high|表示的窗口范围为|1, high|;当low与high相同时,比如:|n, n|表示只有下标为n这一个元素参与后续求值;当省略high时,比如:|low, |表示窗口范围为|low, max|,其中max为默认设置的窗口的大小;当low与high都省略,但保留逗号时,比如:|,|,表示窗口中所有数据;当low与high都省略,逗号也省略时,比如:||,则表示|1,1|,即窗口中最新的那条数据。这种设计也部分借鉴了Go的切片下标的语法。

窗口后面条件表达式的求值结果要么为true,要么为false。其支持的运算符可以参考r0005规则。物理指标用$+指标名字表示,比如$speed。

当整个规则求值结果为真时,输出窗口中最新数据的speed、temperature和salinity这三个指标。如果最后输出指标的元组为空,则代表输出所有指标。

好了,大致确定了DSL语法后,我们就来根据语法样例编写对应ANTLR文法。

四. 为DSL编写ANTLR文法

在之前的文章中,我们也提到过,ANTLR文法规则存储在以.g4为后缀的文件中,文件名要与文件内的grammar关键字后面的名字保持一致,比如我们的文件名为Tdat.g4,那么该文件中grammar后面也必须是Tdat:

// the grammar for tdat RuleEngine
grammar Tdat;

注意:如果生成的解析器的目标语言为Go,那么ANTLR文法文件名必须要大写,否则生成的一些重要的结构无法被导出。

每个ANTLR文法文件都需要一个起始语法解析规则(parser rule),在Tdat.g4中,我们的起始规则为prog:

// the first parser rule, also the first rule of RuleEngine grammar
// prog is a sequence of rule lines.

prog
    : ruleLine+
    ;

正如prog规则的注释那样,一个采集装置的完整规则文件是由一组(至少包含一条)规则行(ruleLine)组成。而每个ruleLine的组成模式也非常固定:

ruleLine
    : ruleID ':' enumerableFunc '{' windowsRange conditionExpr '}' '=>' result ';'
    ;

大家可以对照着前面语法样例来理解ruleLine这个规则。接下来我们自顶向下(从左向右)的将各个组成部分的规则逐一定义就好了。先来看ruleID这个最简单的规则:

  • ruleID就是以字母开头,由数字与数字组成的文本:
ruleID
    : ID
    ;

// the first char of ID must be a letter
ID
    : ID_LETTER (ID_LETTER | DIGIT)*
    ;

fragment
ID_LETTER
    : 'a'..'z'|'A'..'Z'|'_'  // [a-zA-Z_]
    ;

fragment
DIGIT
    : [0-9]  // match single digit
    ;

像ID这样的词法规则,大家其实无需自己去从头编写,《ANTLR 4权威指南》antlr/grammar-v4中有大量样例可供参考。

  • enumerableFunc就是窗口判定策略,这里直接将Each、None和Any定为语言的关键字了:
enumerableFunc
    : 'Each'
    | 'None'
    | 'Any'
    ;
  • windowsRange是窗口规则,它有两个候选产生式:
windowsRange
    : '|' INT? '|'          #WindowsWithSingleOrZeroIndex
    | '|' INT? ',' INT? '|' #WindowsWithLowAndHighIndex
    ;

为了便于后续解析,这里用#为每个产生式起了一个名字,这样后续ANTLR在基于Tdat.g4生成Parser代码时,就会单独针对每个名字生成一对EnterXXX和ExitXXX(以listener模式下为例),便于我们解析。当然这里你还可以拆分的更细碎一些以进一步减少在处理Parser规则时自己写代码做判断的工作量。

  • conditionExpr是这里最复杂的parser规则,它的求值结果永远是true或false,因此我将其产生式规则定义如下:
conditionExpr
    : conditionExpr logicalOp conditionExpr
    | '(' conditionExpr ')'
    | primaryExpr comparisonOp primaryExpr
    ;

我们看到:conditionExpr规则有三个候选产生式,它可以是带括号的自身,支持自身通过逻辑操作符(and和or)的运算,也可以是经由比较操作符计算(比如>、<等)的普通表达式(primaryExpr)。

而普通表达式(primaryExpr)同样可以是带括号的自身,可以是经由算术运算符(比如:加减乘除等)计算的普通表达式,可以是单一的指标(METRIC),可以是经由一元内置函数(比如:roundUp、abs等)计算的普通表达式,当然也可以仅仅是一个字面值(literal)。literal字面值支持整型、浮点(非科学记数法表示形式)和字符串(双引号括起的文本):

primaryExpr
    : '(' primaryExpr ')'                  #BracketExprInPrimaryExpr
    | primaryExpr arithmeticOp primaryExpr #ArithmeticExprInPrimaryExpr
    | METRIC                               #MetricInPrimaryExpr
    | builtin '(' primaryExpr ')'          #BuildinExprInPrimaryExpr
    | literal                              #RightLiteralInPrimaryExpr
    ;

arithmeticOp
    : '+'
    | '-'
    | '*'
    | '/'
    | '%'
    ;

builtin
    : 'roundUp'
    | 'roundDown'
    | 'abs'
    ;

logicalOp
    : 'or'
    | 'and'
    ;

comparisonOp
    : '<'
    | '>'
    | '<='
    | '>='
    | '=='
    | '!='
    ;

METRIC
    : '$' ID // match $speed
    ;

INT
    : DIGIT+
    ;

FLOAT
    : DIGIT+ '.' DIGIT* // match 1. 39. 3.14159 etc...
    | '.' DIGIT+        // match .1 .14159
    ;

STRING
    : '"' (ESC|.)*? '"'
    ;
  • result规则定义了声明输出指标的形式,它是一个小括号表示的元组,指标间用逗号分隔,如果元组为空,则表示输出所有指标。
result
    : '(' STRING (',' STRING)* ')' # ResultWithElements
    | '(' ')'                      # ResultWithoutElements
    ;

好了,到这里针对这门DSL的ANTLR文法也编写完了。

五. 小结

在这一篇中,我们了解了开发一门DSL的基本流程,我们以一门为气象科学家打造的DSL为示例,和大家一起为该DSL设计了语法样例,并用ANTLR4的文法规则定义了这门DSL。

那么这个文法是否能被ANTLR正确解析并生成目标代码?通过这个文法能否正确识别出前面我们给出的语法样例呢?在下一篇“文法验证”中我将给大家揭晓答案。

本文中涉及的代码可以在这里下载 – https://github.com/bigwhite/experiments/tree/master/antlr/tdat 。


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Go程序员拥抱C语言简明指南

本文永久链接 – https://tonybai.com/2022/05/16/the-short-guide-of-embracing-c-lang-for-gopher

本文是为于航老师的极客时间专栏《深入C语言和程序运行原理》写的加餐文章《Tony Bai:Go程序员拥抱C语言简明指南》,这里分享给大家,尤其是那些想学习C语言的Gopher们。


你好,我是Tony Bai。

也许有同学对我比较熟悉,看过我在极客时间上的专栏《Tony Bai ·Go语言第一课》,或者是关注了我的博客。那么,作为一个Gopher,我怎么跑到这个C语言专栏做分享了呢?其实,在学习Go语言并成为一名Go程序员之前,我也曾是一名地地道道的C语言程序员。

大学毕业后,我就开始从事C语言后端服务开发工作,在电信增值领域摸爬滚打了十多年。不信的话,你可以去翻翻我的博客,数一数我发的C语言相关文章是不是比关于Go的还多。一直到近几年,我才将工作中的主力语言从C切换到了Go。不过这并不是C语言的问题,主要原因是我转换赛道了。我目前在智能网联汽车领域从事面向云原生平台的先行研发,而在云原生方面,新生代的Go语言有着更好的生态。

不过作为资深C程序员,C语言已经在我身上打下了深深的烙印。虽然Go是我现在工作中的主力语言,但我仍然会每天阅读一些C开源项目的源码,每周还会写下数百行的C代码。在一些工作场景中,特别是在我参与先行研发一些车端中间件时,C语言有着资源占用小、性能高的优势,这一点是Go目前还无法匹敌的。

正因为我有着C程序员和Go程序员的双重身份,接到这个加餐邀请时,我就想到了一个很适合聊的话题——在 Gopher(泛指Go程序员)与C语言之间“牵线搭桥”。在这门课的评论区里,我看到一些同学说,“正是因为学了Go,所以我想学好C”。如果你也对Go比较熟悉,那么恭喜你,这篇加餐简直是为你量身定制的:一个熟悉Go的程序员在学习C时需要注意的问题,还有可能会遇到的坑,我都替你总结好了。

当然,我知道还有一些对Go了解不多的同学,看到这里也别急着退出去。因为C和Go这两门语言的比较,本身就是一个很有意思的话题。今天的加餐,会涉及这两门语言的异同点,通过对C与Go语言特性的比较,你就能更好地理解“C 语言为什么设计成现在这样”。

一. C语言是现代IT工业的根基

在比较C和Go之前,先说说我推荐Gopher学C的最重要原因吧:用一句话总结,C语言在IT工业中的根基地位,是Go和其他语言目前都无法动摇的

C语言是由美国贝尔实验室的丹尼斯·里奇(Dennis Ritchie)以Unix发明人肯·汤普森(Ken Thompson)设计的B语言为基础而创建的高级编程语言。诞生于上个世纪(精确来说是1972年)的它,到今年(2022年)已到了“知天命”的半百年纪。 年纪大、设计久远一直是“C语言过时论”兴起的根源,但如果你相信这一论断,那就大错特错了。下面,我来为你分析下个中缘由。

首先,我们说说C语言本身:C语言一直在演进,从未停下过脚步

虽然C语言之父丹尼斯·里奇不幸于2011年永远地离开了我们,但C语言早已成为ANSI(美国国家标准学会)标准以及ISO/IEC(国际标准化组织和国际电工委员会)标准,因此其演进也早已由标准委员会负责。我们来简单回顾一下C语言标准的演进过程:

  • 1989年,ANSI发布了首个C语言标准,被称为C89,又称ANSI C。次年,ISO和IEC把ANSI C89标准定为C语言的国际标准(ISO/IEC 9899:1990),又称C90,它也是C语言的第一个官方版本;
  • 1999年,ISO和IEC发布了C99标准(ISO/IEC 9899:1999),它是C语言的第二个官方版本;
  • 2011年,ISO和IEC发布了C11标准(ISO/IEC 9899:2011),它是C语言的第三个官方版本;
  • 2018年,ISO和IEC发布了C18标准(ISO/IEC 9899:2018),它是C语言的第四个官方版本。
    目前,ISO/IEC标准化委员会正在致力于C2x标准的改进与制定,预计它会在2023年发布。

其次,时至今日,C语言的流行度仍然非常高

著名编程语言排行榜TIOBE的数据显示,各大编程语言年度平均排名的总位次,C语言多年来高居第一,如下图(图片来自TIOBE)所示:

这说明,无论是在过去还是现在,C语言都是一门被广泛应用的工业级编程语言。

最后,也是最重要的一点是:C语言是现代IT工业的根基,我们说C永远不会退出IT行业舞台也不为过。

如今,无论是普通消费者端的Windows、macOS、Android、苹果iOS,还是服务器端的Linux、Unix等操作系统,亦或是各个工业嵌入式领域的操作系统,其内核实现语言都是C语言。互联网时代所使用的主流Web服务器,比如 Nginx、Apache,以及主流数据库,比如MySQL、Oracle、PostgreSQL等,也都是使用C语言开发的杰作。可以说,现代人类每天都在跟由C语言实现的系统亲密接触,并且已经离不开这些系统了。回到我们程序员的日常,Git、SVN等我们时刻在用的源码版本控制软件也都是由C语言实现的。

可以说,C语言在IT工业中的根基地位,不光Go语言替代不了,C++、Rust等系统编程语言也无法动摇,而且不仅短期如此,长期来看也是如此。

总之,C语言具有紧凑、高效、移植性好、对内存的精细控制等优秀特性,这使得我们在任何时候学习它都不会过时。不过,我在这里推荐Gopher去了解和系统学习C语言,其实还有另一个原因。我们继续往下看。

二. C与Go的相通之处:Gopher拥抱C语言的“先天优势”

众所周知,Go 是在C语言的基础上衍生而来的,二者之间有很多相通之处,因此 Gopher 在学习C语言时是有“先天优势”的。接下来,我们具体看看C和Go的相通之处有哪些。

1. 简单且语法同源

Go语言以简单著称,而作为Go先祖的C语言,入门门槛同样不高:Go有25个关键字,C有32个关键字(C89标准),简洁程度在伯仲之间。C语言曾长期作为高校计算机编程教育的首选编程语言,这与C的简单也不无关系。

和Go不同的是,C语言是一个小内核、大外延的编程语言,其简单主要体现在小内核上了。这个“小内核”包括C基本语法与其标准库,我们可以快速掌握它。但需要注意的是,与Go语言“开箱即用、内容丰富”的标准库不同,C标准库非常小(在C11标准之前甚至连thread库都不包含),所以掌握“小内核”后,在LeetCode平台上刷题是没有任何问题的,但要写出某一领域的工业级生产程序,我们还有很多外延知识技能要学习,比如并发原语、操作系统的系统调用,以及进程间通信等。

C语言的这种简单很容易获得Gopher们的认同感。当年Go语言之父们在设计Go语言时,也是主要借鉴了C语言的语法。当然,这与他们深厚的C语言背景不无关系:肯·汤普森(Ken Thompson)是Unix之父,与丹尼斯·里奇共同设计了C语言;罗博·派克(Rob Pike)是贝尔实验室的资深研究员,参与了Unix系统的演进、Plan9操作系统的开发,还是UTF-8编码的发明人;罗伯特·格瑞史莫(Robert Griesemer)也是用C语言手写Java虚拟机的大神级人物。

Go的第一版编译器就是由肯·汤普森(Ken Thompson)用C语言实现的。并且,Go语言的早期版本中,C代码的比例还不小。以Go语言发布的第一个版本,Go 1.0版本为例,我们通过loccount工具对其进行分析,会得到下面的结果:

$loccount .
all          SLOC=460992  (100.00%) LLOC=193045  in 2746 files
Go           SLOC=256321  (55.60%)  LLOC=109763  in 1983 files
C            SLOC=148001  (32.10%)  LLOC=73458   in 368 files
HTML         SLOC=25080   (5.44%)   LLOC=0       in 57 files
asm          SLOC=10109   (2.19%)   LLOC=0       in 133 files
... ...

这里我们看到,在1.0版本中,C语言代码行数占据了32.10%的份额,这一份额直至Go 1.5版本实现自举后,才下降为不到1%。

我当初对Go“一见钟情”,其中一个主要原因就是Go与C语言的语法同源。相对应地,相信这种同源的语法也会让Gopher们喜欢上C语言。

2. 静态编译且基础范式相同

除了语法同源,C语言与Go语言的另一个相同点是,它们都是静态编译型语言。这意味着它们都有如下的语法特性:

  • 变量与函数都要先声明后才能使用;
  • 所有分配的内存块都要有对应的类型信息,并且在确定其类型信息后才能操作;
  • 源码需要先编译链接后才能运行。

相似的编程逻辑与构建过程,让学习C语言的Gopher可以做到无缝衔接。

除此之外,Go 和C的基础编程范式都是命令式编程(imperative programming),即面向算法过程,由程序员通过编程告诉计算机应采取的动作。然后,计算机按程序指令执行一系列流程,生成特定的结果,就像菜谱指定了厨师做蛋糕时应遵循的一系列步骤一样。

从Go看 C,没有面向对象,没有函数式编程,没有泛型(Go 1.18已加入),满眼都是类型与函数,可以说是相当亲切了。

3. 错误处理机制如出一辙

对于后端编程语言来说,错误处理机制十分重要。如果两种语言的错误处理机制不同,那么这两种语言的代码整体语法风格很可能大不相同。

在C语言中,我们通常用一个类型为整型的函数返回值作为错误状态标识,函数调用者基于值比较的方式,对这一代表错误状态的返回值进行检视。通常,当这个返回值为0时,代表函数调用成功;当这个返回值为其他值时,代表函数调用出现错误。函数调用者需根据该返回值所代表的错误状态,来决定后续执行哪条错误处理路径上的代码。

C语言这种简单的基于错误值比较的错误处理机制,让每个开发人员必须显式地去关注和处理每个错误。经过显式错误处理的代码会更为健壮,也会让开发人员对这些代码更有信心。另外,这些错误就是普通的值,我们不需要额外的语言机制去处理它们,只需利用已有的语言机制,像处理其他普通类型值那样去处理错误就可以了。这让代码更容易调试,我们也更容易针对每个错误处理的决策分支进行测试覆盖。

C语言错误处理机制的这种简单与显式,跟Go语言的设计哲学十分契合,于是Go语言设计者决定继承这种错误处理机制。因此,当Gopher们来到C语言的世界时,无需对自己的错误处理思维做出很大的改变,就可以很容易地适应C语言的风格。

三. 知己知彼,来看看C与Go的差异

虽说 Gopher 学习C语言有“先天优势”,但是不经过脚踏实地的学习与实践就想掌握和精通C语言,也是不可能的。而且,C 和Go还是有很大差异的,Gopher 们只有清楚这些差异,做到“知己知彼”,才能在学习过程中分清轻重,有的放矢。俗话说,“磨刀不误砍柴功”,下面我们就一起看看C与Go有哪些不同。

1. 设计哲学

在人类自然语言学界,有一个很著名的假说——“萨丕尔-沃夫假说”。这个假说的内容是这样的:语言影响或决定人类的思维方式。对我来说,编程语言也不仅仅是一门工具,它还影响着程序员的思维方式。每次开始学习一门新的编程语言时,我都会先了解这门编程语言的设计哲学。

每种编程语言都有自己的设计哲学,即便这门语言的设计者没有将其显式地总结出来,它也真真切切地存在,并影响着这门语言的后续演进,以及这门语言程序员的思维方式。我在《Tony Bai · Go语言第一课》专栏里,将Go语言的设计哲学总结成了5点,分别是简单、显式、组合、并发和面向工程

那么C语言的设计哲学又是什么呢?从表面上看,简单紧凑、性能至上、极致资源、全面移植,这些都可以作为C的设计哲学,但我倾向于一种更有人文气息的说法:满足和相信程序员

在这样的设计哲学下,一方面,C语言提供了几乎所有可以帮助程序员表达自己意图的语法手段,比如宏、指针与指针运算、位操作、pragma指示符、goto语句,以及跳转能力更为强大的longjmp等;另一方面,C语言对程序员的行为并没有做特别严格的限定与约束,C程序员可以利用语言提供的这些语法手段,进行天马行空的发挥:访问硬件、利用指针访问内存中的任一字节、操控任意字节中的每个位(bit)等。总之,C语言假定程序员知道他们在做什么,并选择相信程序员。

C语言给了程序员足够的自由,可以说,在C语言世界,你几乎可以“为所欲为”。但这种哲学也是有代价的,那就是你可能会犯一些莫名其妙的错误,比如悬挂指针,而这些错误很少或不可能在其他语言中出现。

这里再用一个比喻来更为形象地表达下:从Go世界到C世界,就好比在动物园中饲养已久的动物被放归到野生自然保护区,有了更多自由,但周围也暗藏着很多未曾遇到过的危险。因此,学习C语言的Gopher们要有足够的心理准备。

2. 内存管理

接下来我们来看C与Go在内存管理方面的不同。我把这一点放在第二位,是因为这两种语言在内存管理上有很大的差异,而且这一差异会给程序员的日常编码带来巨大影响。

我们知道,Go是带有垃圾回收机制(俗称GC)的静态编程语言。使用Go编程时,内存申请与释放,在栈上还是在堆上分配,以及新内存块的清零等等,这一切都是自动的,且对程序员透明。

但在C语言中,上面说的这些都是程序员的责任。手工内存管理在带来灵活性的同时,也带来了极大的风险,其中最常见的就是内存泄露(memory leak)与悬挂指针(dangling pointer)问题。

内存泄露主要指的是程序员手工在堆上分配的内存在使用后没有被释放(free),进而导致的堆内存持续增加。而悬挂指针的意思是指针指向了非法的内存地址,未初始化的指针、指针所指对象已经被释放等,都是导致悬挂指针的主要原因。针对悬挂指针进行解引用(dereference)操作将会导致运行时错误,从而导致程序异常退出的严重后果。

Go语言带有GC,而C语言不带GC,这都是由各自语言设计哲学所决定的。GC是不符合C语言的设计哲学的,因为一旦有了GC,程序员就远离了机器,程序员直面机器的需求就无法得到满足了。并且,一旦有了GC,无论是在性能上还是在资源占用上,都不可能做到极致了。

在C中,手工管理内存到底是一种什么感觉呢?作为一名有着十多年C开发经验的资深C程序员,我只能告诉你:与内存斗,其乐无穷!这是在带GC的编程语言中无法体会到的。

3. 语法形式

虽然C语言是Go的先祖,并且Go也继承了很多C语言的语法元素,但在变量/函数声明、行尾分号、代码块是否用括号括起、标识符作用域,以及控制语句语义等方面,二者仍有较大差异。因此,对Go已经很熟悉的程序员在初学C时,受之前编码习惯的影响,往往会踩一些“坑”。基于此,我总结了Gopher学习C语言时需要特别注意的几点,接下来我们具体看看。

第一,注意声明变量时类型与变量名的顺序

前面说过,Go与C都是静态编译型语言,这就要求我们在使用任何变量之前,需要先声明这个变量。但Go采用的变量声明语法颇似Pascal语言,即变量名在前,变量类型在后,这与C语言恰好相反,如下所示:

Go:

var a, b int
var p, q *int

vs.

C:
int a, b;
int *p, *q;

此外,Go支持短变量声明,并且由于短变量声明更短小,无需显式提供变量类型,Go编译器会根据赋值操作符后面的初始化表达式的结果,自动为变量赋予适当类型。因此,它成为了Gopher们喜爱和重度使用的语法。但短声明在C中却不是合法的语法元素:

int main() {
    a := 5; //  error: expected expression
    printf("a = %d\n", a);
}

不过,和上面的变量类型与变量名声明的顺序问题一样,C编译器会发现并告知我们这个问题,并不会给程序带来实质性的伤害。

第二,注意函数声明无需关键字前缀

无论是C语言还是Go语言,函数都是基本功能逻辑单元,我们也可以说C程序就是一组函数的集合。实际上,我们日常的C代码编写大多集中在实现某个函数上。

和变量一样,函数在两种语言中都需要先声明才能使用。Go语言使用func关键字作为函数声明的前缀,并且函数返回值列表放在函数声明的最后。但在C语言中,函数声明无需任何关键字作为前缀,函数只支持单一返回值,并且返回值类型放在函数名的前面,如下所示:

Go:
func Add(a, b int) int {
    return a+b
}

vs.

C:
int Add(int a, int b) {
    return a+b;
}

第三,记得加上代码行结尾的分号

我们日常编写Go代码时,极少手写分号。这是因为,Go设计者当初为了简化代码编写,提高代码可读性,选择了由编译器在词法分析阶段自动在适当位置插入分号的技术路线。如果你是一个被Go编译器惯坏了的Gopher,来到C语言的世界后,一定不要忘记代码行尾的分号。比如上面例子中的C语言Add函数实现,在return语句后面记得要手动加上分号。

第四,补上“省略”的括号

同样是出于简化代码、增加可读性的考虑,Go设计者最初就取消掉了条件分支语句(if)、选择分支语句(switch)和循环控制语句(for)中条件表达式外围的小括号:

// Go代码
func f() int {
    return 5
}
func main() {
    a := 1
    if a == 1 { // 无需小括号包裹条件表达式
        fmt.Println(a)
    }

    switch b := f(); b { // 无需小括号包裹条件表达式
    case 4:
        fmt.Println("b = 4")
    case 5:
        fmt.Println("b = 5")
    default:
        fmt.Println("b = n/a")
    }

    for i := 1; i < 10; i++ { // 无需小括号包裹循环语句的循环表达式
        a += i
    }
    fmt.Println(a)
}

这一点恰恰与C语言“背道而驰”。因此,我们在使用C语言编写代码时,务必要想着补上这些括号:

// C代码
int f() {
        return 5;
}

int main() {
    int a = 1;
    if (a == 1) { // 需用小括号包裹条件表达式
        printf("%d\n", a);
    }

    int b = f();
    switch (b) { // 需用小括号包裹条件表达式
    case 4:
        printf("b = 4\n");
        break;
    case 5:
        printf("b = 5\n");
        break;
    default:
        printf("b = n/a\n");
    }

    int i = 0;
    for (i = 1; i < 10; i++) { // 需用小括号包裹循环语句的循环表达式
        a += i;
    }
    printf("%d\n", a);
}

第五,留意C与Go导出符号的不同机制

C语言通过头文件来声明对外可见的符号,所以我们不用管符号是不是首字母大写的。但在Go中,只有首字母大写的包级变量、常量、类型、函数、方法才是可导出的,即对外部包可见。反之,首字母小写的则为包私有的,仅在包内使用。Gopher一旦习惯了这样的规则,在切换到C语言时,就会产生“心理后遗症”:遇到在其他头文件中定义的首字母小写的函数时,总以为不能直接使用。

第六,记得在switch case语句中添加break

C 语言与Go语言在选择分支语句的语义方面有所不同:C语言的 case 语句中,如果没有显式加入break语句,那么代码将向下自动掉落执行。而Go在最初设计时就重新规定了switch case的语义,默认不自动掉落(fallthrough),除非开发者显式使用fallthrough关键字。

适应了Go的switch case语句的语义后再回来写C代码,就会存在潜在的“风险”。我们来看一个例子:

// C代码:
int main() {
    int a = 1;
    switch(a) {
        case 1:printf("a = 1\n");
        case 2:printf("a = 2\n");
        case 3:printf("a = 3\n");
        default:printf("a = ?\n");
    }
}

这段代码是按Go语义编写的switch case,编译运行后得到的结果如下:

a = 1
a = 2
a = 3
a = ?

这显然不符合我们输出“a = 1”的预期。对于初学C的Gopher而言,这个问题影响还是蛮大的,因为这样编写的代码在C编译器眼中是完全合法的,但所代表的语义却完全不是开发人员想要的。这样的程序一旦流入到生产环境,其缺陷可能会引发生产故障。

一些Clint 工具可以检测出这样的问题,因此对于写C代码的Gopher,我建议在提交代码前使用lint工具对代码做一下检查。

4. 构建机制

Go与C都是静态编译型语言,它们的源码需要经过编译器和链接器处理,这个过程称为构建(build),构建后得到的可执行文件才是最终交付给用户的成果物。

和Go语言略有不同的是,C语言的构建还有一个预处理(pre-processing)阶段,预处理环节的输出才是C编译器的真正输入。C语言中的宏就是在预处理阶段展开的。不过,Go没有预处理阶段。

C语言的编译单元是一个C源文件(.c),每个编译单元在编译过程中会对应生成一个目标文件(.o/.obj),最后链接器将这些目标文件链接在一起,形成可执行文件。

而Go则是以一个包(package)为编译单元的,每个包内的源文件生成一个.o文件,一个包的所有.o文件聚合(archive)成一个.a文件,链接器将这些目标文件链接在一起形成可执行文件。

Go语言提供了统一的Go命令行工具链,且Go编译器原生支持增量构建,源码构建过程不需要Gopher手工做什么配置。但在C语言的世界中,用于构建C程序的工具有很多,主流的包括gcc/clang,以及微软平台的C编译器。这些编译器原生不支持增量构建,为了提升工程级构建的效率,避免每次都进行全量构建,我们通常会使用第三方的构建管理工具,比如make(Makefile)或CMake。考虑移植性时,我们还会使用到configure文件,用于在目标机器上收集和设置编译器所需的环境信息。

5. 依赖管理

我在前面提过,C语言仅提供了一个“小内核”。像依赖管理这类的事情,C语言本身并没有提供跟Go中的Go Module类似的,统一且相对完善的解决方案。在C语言的世界中,我们依然要靠外部工具(比如CMake)来管理第三方的依赖。

C语言的第三方依赖通常以静态库(.a)或动态共享库(.so)的形式存在。如果你的应用要使用静态链接,那就必须在系统中为C编译器提供第三方依赖的静态库文件。但在实际工作中,完全采用静态链接有时是会遇到麻烦的。这是因为,很多操作系统在默认安装时是不带开发包的,也就是说,像 libc、libpthread 这样的系统库只提供了动态共享库版本(如/lib下提供了libc的共享库libc.so.6),其静态库版本是需要自行下载、编译和安装的(如libc的静态库libc.a在安装后是放在/usr/lib下面的)。所以多数情况下,我们是将****静态、动态****两种链接方式混合在一起使用的,比如像libc这样的系统库多采用动态链接。

动态共享库通常是有版本的,并且按照一定规则安装到系统中。举个例子,一个名为libfoo的动态共享库,在安装的目录下文件集合通常是这样:

2022-03-10 12:28 libfoo.so -> libfoo.so.0.0.0*
2022-03-10 12:28 libfoo.so.0 -> libfoo.so.0.0.0*
2022-03-10 12:28 libfoo.so.0.0.0*

按惯例,每个动态共享库都有多个名字属性,包括real name、soname和linker name。下面我们来分别看下。

  • real name:实际包含共享库代码的那个文件的名字(如上面例子中的libfoo.so.0.0.0)。动态共享库的真实版本信息就在real name中,显然real name中的版本号符合语义版本规范,即major.minor.patch。当两个版本的major号一致,说明是向后兼容的两个版本;
  • soname:shared object name的缩写,也是这三个名字中最重要的一个。无论是在编译阶段还是在运行阶段,系统链接器都是通过动态共享库的soname(如上面例子中的libfoo.so.0)来唯一识别共享库的。我们看到的soname实际上是仅包含major号的共享库名字;
  • linker name:编译阶段提供给编译器的名字(如上面例子中的libfoo.so)。如果你构建的共享库的real name跟上面例子中libfoo.so.0.0.0类似,带有版本号,那么你在编译器命令中直接使用-L path -lfoo是无法让链接器找到对应的共享库文件的,除非你为libfoo.so.0.0.0提供了一个linker name(如libfoo.so,一个指向libfoo.so.0.0.0的符号链接)。linker name一般在共享库安装时手工创建。
    动态共享库有了这三个名称属性,依赖管理就有了依据。但由于在链接的时候使用的是linker name,而linker name并不带有版本号,真实版本与主机环境有关,因此要实现C应用的可重现构建还是比较难。在实践中,我们通常会使用专门的构建主机,项目组将该主机上的依赖管理起来,进而保证每次构建所使用的依赖版本是可控的。同时,应用部署的目标主机上的依赖版本也应该得到管理,避免运行时出现动态共享库版本不匹配的问题。

6. 代码风格

Go语言是历史上首次实现了代码风格全社区统一的编程语言。它基本上消除了开发人员在代码风格上的无休止的、始终无法达成一致的争论,以及不同代码风格带来的阅读、维护他人代码时的低效。gofmt工具格式化出来的代码风格已经成为Go开发者的一种共识,融入到Go语言的开发文化当中了。所以,如果你让某个Go开发者说说gofmt后的代码风格是什么样的,多数Go开发者可能说不出,因为代码会被gofmt自动变成那种风格,大家已经不再关心风格了。

而在C语言的世界,代码风格仍存争议。但经过多年的演进,以及像Go这样新兴语言的不断“教育”,C社区也在尝试进行这方面的改进,涌现出了像clang-format这样的工具。目前,虽然还没有在全社区达成一致的代码风格(由于历史原因,这很难做到),但已经可以减少很多不必要的争论。

对于正在学习C语言,并进行C编码实践的Gopher,我的建议是:不要拘泥于使用什么代码风格,先用clang-format,并确定一套风格模板就好

四. 小结

作为一名对Go跟随和研究了近十年的程序员,我深刻体会到,Go的简单性、性能和生产力使它成为了创建面向用户的应用程序和服务的理想语言。快速的迭代让团队能够快速地作出反应,以满足用户不断变化的需求,让团队可以将更多精力集中在保持灵活性上。

但Go也有缺点,比如缺少对内存以及一些低级操作的精确控制,而C语言恰好可以弥补这个缺陷。C 语言提供的更精细的控制允许更多的精确性,使得C成为低级操作的理想语言。这些低级操作不太可能发生变化,并且C相比Go还提高了性能。所以,如果你是一个有性能与低级操作需求的 Gopher ,就有充分的理由来学习C语言。

C 的优势体现在最接近底层机器的地方,而Go的优势在离用户较近的地方能得到最大发挥。当然,这并不是说两者都不能在对方的空间里工作,但这样做会增加“摩擦”。当你的需求从追求灵活性转变为注重效率时,用C重写库或服务的理由就更充分了。

总之,虽然Go和C的设计有很大的不同,但它们也有很多相似性,具备发挥兼容优势的基础。并且,当我们同时使用这二者时,就可以既有很大的灵活性,又有很好的性能,可以说是相得益彰!

五. 写在最后

今天的加餐中,我主要是基于C与Go的比较来讲解的,对于Go语言的特性并没有作详细展开。如果你还想进一步了解Go语言的设计哲学、语法特性、程序设计相关知识,欢迎来学习我在极客时间上的专栏《Tony Bai ·Go语言第一课》。在这门课里,我会用我十年Gopher的经验,带给你一条系统、完整的Go语言入门路径。

感谢你看到这里,如果今天的内容让你有所收获,欢迎把它分享给你的朋友。


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