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使用Golang开发微信公众平台-接入验证

今年我涉猎的领域有些“广泛”,并且有那么一点“跳跃”:从上半年的终端(游戏)开发到下半年golangdocker以及目前将要提及的微信公众平台 接口开发,似乎有些远离了老本行C以及技术管理的内容。但在这个转型以及创新驱动的时代,这显然是顺势而为。寻求与新兴领域的主动接轨,在实打实的实践 中,扩大了自己的视野,并可以进一步甄别发现适合自己的领域。

移动互联网时代,微信平台一枝独秀,是社交领域的巨人,但其诞生也才不到4年。微信平台的发展前景十分广阔,企鹅公司将其打造为人与人、人与物、物与物的统一、万能入口之雄心不变,因此围绕微信平台广大开发者依旧有诸多机会。

微信公众平台接口应该算是微信平台首批对外开放的接口吧。公众平台相对成熟,但其业务模式依旧在演进和创新。公众平台接口的开发并非不难,上手几个月就可 以写成一本诸如“微信公众平台应用开发实践”的事情就发生在你我眼前,因此这里后续有关微信公众平台接口开发的文章也都是一些入门级的,我个人也是边学 习,边实践,边记录,边分享,就像上半年写Cocos2d-x文章那样。

一、公众号申请(可选

本着“再小的个体,也有自己的品牌”的微信公众平台产品哲学,只要你是合法自然人类,你就可以到https://mp.weixin.qq.com/上申请一个公众号,一般对于个体而言,只能申请订阅号。

对于具有开发能力的订阅号拥有者,你可以在订阅号的“开发者中心”,启用开发者账号。并且“一旦启用并设置服务器配置后,用户发给公众号的消息以及开发者需要的事件推送,将被微信转发到该URL中”。

不过此时即便你填写相关信息并提交,你也不会通过验证。这正是本篇要告诉你的事情,如何写程序实现微信公众平台的接入验证,后续道来。

二、测试号申请(可选)

正式的订阅号申请有些繁琐,需要提交个人信息,需要审核,不会立即生效。并且未认证的订阅号所能使用的功能接口有限(只能使用普通消息接口),而认证又需 要一笔费用(现价300rmb/次)。对于学习者而言,也许真的没有必要。于是我们在学习开发的过程中可以申请测试号来替代真正的公众号。

测试号是一种体验账号,有效期一年,具有各种功能接口体验权限。测试号可以在http://mp.weixin.qq.com/debug/cgi-bin/sandbox?t=sandbox/login下申请,申请时有一个类似公众号开发者配置的页面需要你填写服务器配置。同样,你需要进行接入验证(后续道来)。

一旦申请成功,可以用终端微信app扫一扫测试号的QR,关注微信平台测试号,用于后续平台接口开发测试。

以上公众号和测试号二选一

三、公众号服务器

为何需要公众号服务器,这就要谈及微信公众平台的架构了。

很多人觉得微信公众平台的业务模式有些类似于若干年前火爆一时的短信增值业务模式-SP/CP模式:

【终端用户】 <—-短信—> 【移动运营商移动增值业务网关】 <—-> 【SP/CP服务器】

微信公众号时代,这个业务模式变成了:

【终端用户】 <—-微信消息—> 【微信公众平台】 <—–> 【公众号服务器】

短信变成了微信,SP/CP变成了公众号。微信公众平台将终端用户发给公众号的信息转发至公众号配置的公众号服务器URL,公众号服务器做业务处理后,将响应信息通过微信公众平台再发给终端用户。因此我们需要实现公众号业务逻辑的公众号服务器。

本文标题里所说的“接入验证”,指的就是微信公众平台对公众号服务器提供服务的URL有效性的验证。我们在填写开发者中心的“接口配置信 息”并提交时,微信公众平台会向配置的公众号服务器的URL发送验证Request,只有公众号服务存在,且按要求返回包含特定信息的Response, 我们才能真正通过微信公众平台的验证,“接口配置信息”才真正生效。

因此我们需要一台放在公网的主机。如果采用Golang开发公众号服务的话,这样的主机只能是独立的VPS,像国内新浪提供的app engine主机不能运行Golang,无法满足要求(当然如果你使用其他语言开发的话,比如PHP,那么可用的主机范围就很广泛了)。

这里建议申请一个亚马逊免费EC2主机(t2.micro型,免费一年,学习够用)用作学习测试使用或者购买像LinodeDigitalOcean的VPS。关于如何申请亚马逊主机可以咨询谷歌和度娘,这里不赘述。

注意:Amazon EC2实例默认采用的时动态IP,instance重启后IP会发生变化。因此可申请分配一个Elastic IP,并绑定在你的EC2实例上,目前绑定instance的Elastic IP是免费的,这个IP在instance重启后不会变更。当你EC2主机到期后,记得释放这个IP,否则就收费了。

四、接入验证逻辑

前面提到过,无论是公众号还是测试号,当你提交配置URL时会收到提交失败的信息,这是微信公众平台接入验证失败所致。在公众平台开发者文档中,关于URL验证逻辑如下:

开发者提交信息(包括URL、Token)后,微信服务器将发送Http Get请求到填写的URL上,GET请求携带四个参数:signature、timestamp、nonce和echostr。公众号服务程序应该按如下要求进行接入验证:

1. 将token、timestamp、nonce三个参数进行字典序排序
2. 将三个参数字符串拼接成一个字符串进行sha1加密
3. 将加密后获得的字符串与signature对比,如果一致,说明该请求来源于微信
4. 如果请求来自于微信,则原样返回echostr参数内容

以上完成后,接入验证就会生效,开发者配置提交就会成功。

列出Http抓包分析后的文本,理解起来就更容易些:

微信服务器发出的验证Request如下:

GET /?signature=d01007dcff994c555bc51d22e154956ccdc61ec5&timestamp=1418970951&nonce=484765335&echostr=qwe1235 HTTP/1.0\r\n
User-Agent: Mozilla/4.0\r\n
Accept: */*\r\n
Host: wechat.tonybai.com\r\n
Pragma: no-cache\r\n
Content-Length: 0\r\n

应答返回如下:
HTTP/1.0 200 OK\r\n
Date: Fri, 19 Dec 2014 06:35:59 GMT\r\n
Content-Length: nn\r\n
Content-Type: text/plain; charset=utf-8\r\n

qwe1235

五、参考实现

环境:AWS t2.micro ubuntu 14.04 x86_64 Server
     go 1.4

Go语言标准库提供了一个强大的http server,我们直接利用这个server来处理微信平台的Url验证请求。另外微信平台发给公众平台服务器的http request都是请求到"/"下的,这样我们的service无需设置太多http route。

//urlvalidation.go
package main

import (
        "crypto/sha1"
        "fmt"
        "io"
        "log"
        "net/http"
        "sort"
        "strings"
)

const (
        token = "wechat4go"
)

func makeSignature(timestamp, nonce string) string {
        sl := []string{token, timestamp, nonce}
        sort.Strings(sl)
        s := sha1.New()
        io.WriteString(s, strings.Join(sl, ""))
        return fmt.Sprintf("%x", s.Sum(nil))
}

func validateUrl(w http.ResponseWriter, r *http.Request) bool {
        timestamp := strings.Join(r.Form["timestamp"], "")
        nonce := strings.Join(r.Form["nonce"], "")
        signatureGen := makeSignature(timestamp, nonce)

        signatureIn := strings.Join(r.Form["signature"], "")
        if signatureGen != signatureIn {
                return false
        }
        echostr := strings.Join(r.Form["echostr"], "")
        fmt.Fprintf(w, echostr)
        return true
}

func procRequest(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
        r.ParseForm()
        if !validateUrl(w, r) {
                log.Println("Wechat Service: this http request is not from Wechat platform!")
                return
        }
        log.Println("Wechat Service: validateUrl Ok!")
}

func main() {
        log.Println("Wechat Service: Start!")
        http.HandleFunc("/", procRequest)
        err := http.ListenAndServe(":80", nil)
        if err != nil {
                log.Fatal("Wechat Service: ListenAndServe failed, ", err)
        }
        log.Println("Wechat Service: Stop!")
}

编译这个go源码,执行urlvalidation。

$> urlvalidation
2014/12/18 17:48:10 Wechat Service: Start!
2014/12/18 17:48:10 Wechat Service: ListenAndServe failed, listen tcp :80: bind: permission denied

程序提示没有权限绑定80端口。80端口只有管理员权限才能绑定,因此我们需要通过sudo方式执行validation。

$ sudo ./urlvalidation
2014/12/18 09:56:29 Wechat Service: Start!

接下来我们回到订阅号开发者中心配置页面或测试号服务器配置页面,点击提交。在我们的公众号服务器后台可以看到如下日志:

2014/12/18 09:56:52 Wechat Service: validateUrl Ok!

同时你的提交也会显示成功,Url已经验证通过,你将正式成为开发者。

如果我们随意构造一个http get 请求发给validate程序,比如:

curl -s http://wechat.tonybai.com(比如我的URL为http://wechat.tonybai.com)

那么我们将看到validation输出如下错误日志:

2014/12/18 10:02:07 Wechat Service: this http request is not from Wechat platform!

以上源码文件在这里可以下载。

处于安全考虑,后续订阅号平台均需要对收到的http request进行验证,以确保请求来源于微信公众平台。

Cocos2d-x 3.0rc2集成ShareSDK

给自己的手机游戏增加些社交分享功能,有助于游戏宣传和提升知名度,是一种不错的社交营销手段。国内这方面的第三方插件有不少,比如ShareSDK友 盟分享组件Baidu分享组件等,之前在研究2.2.2版本时,集成了ShareSDK这个组件,这次迁移到Cocos2d-x 3.0rc2依旧选择集成ShareSDK,这里就来说说集成的过程,遇到的一些问题以及解决方法。这里仅以Android平台游戏集成为例。

一、功能描述、SDK版本和帐号准备

功能大致是这样的:在游戏中设置一个按钮,点击这个按钮,弹出知名社交平台的分享图标集窗口,用户选择分享目标后,相关信息分享到对应的社交平台。分享结果通知通过Toast显示在屏幕的下方。

这次依旧使用ShareSDK for Android 2.3.7版本(ShareSDK-Android-2.3.7),Cocos2d-x的版本为3.0rc2

集成前,你需要有一个基于Cocos2d-x 3.0rc2的可运行的Android平台游戏project,我们的集成就基于该project,这里我们的project名为GameDemo,GameDemo的源码结构大致是:

GameDemo/
    – Classes/
    – proj.android/
    – Resources/
    – cocos2d/
    – CMakeLists.txt
    – … …

使用ShareSDK前,你需要在各大主流社交平台(微信微博)申请开发者帐号以及游戏接入权限(app_key、app_secret)等,当然在ShareSDK站点也应该有自己的帐号和应用AppKey,这些申请的审核需要几个工作日,甚至更长。

二、ShareSDK集成步骤

按照ShareSDK官方manual说法,Cocos2d-x集成ShareSDK有三种方式,之前在Cocos2d-x 2.2.2引擎中采用的是专用组件集成的方式,该组件(C2DXShareSDKSample)可以在这里下载(该组件近期已经fix了我之前发现的bug)。

1.  jar包集成

这次我们主要做微博、微信的社交分享,因此只需要微博、微信相关jar包。在C2DXShareSDKSample/proj.android/libs下,我们找到以下几个jar包:

  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai  97K  4月  8 18:10 mframework.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai 112K  4月  8 17:39 ShareSDK-Core-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai  19K  4月  8 17:39 ShareSDK-SinaWeibo-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai 4.3K  4月  8 17:39 ShareSDK-Wechat-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai  29K  4月  8 17:39 ShareSDK-Wechat-Core-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai 4.6K  4月  8 17:39 ShareSDK-Wechat-Favorite-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai 4.4K  4月  8 17:39 ShareSDK-Wechat-Moments-2.3.7.jar

把这些jar包文件Copy到GameDemo/proj.android/libs下。

2. 配置文件与资源部分集成

修改GameDemo/proj.android/AndroidManifest.xml文件,在application标签下,添加如下Activity标签:

        <activity
            android:name="cn.sharesdk.framework.ShareSDKUIShell"
            android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"
            android:screenOrientation="portrait"
            android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar"
            android:windowSoftInputMode="stateHidden|adjustResize" >
    </activity>
    <activity
            android:name=".wxapi.WXEntryActivity"
            android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"
            android:exported="true"
            android:screenOrientation="portrait"
            android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar" />

将C2DXShareSDKSample/proj.android/res下的如下目录中的文件复制到GameDemo/proj.android/res下:

   drawable-hdpi/  drawable-ldpi/  drawable-mdpi/ 
   drawable-xhdpi/  layout/  values/  values-en/

注意,类似icon.png这种文件就不要复制了,自己做一下判断就好。

3. C++部分代码集成

将C2DXShareSDKSample/Classes下的C2DXShareSDK文件夹Copy到GameDemo/Classes下面。

由于Cocos2d-x 3.0rc2的类命名发生了变化,我们需要对C2DXShareSDK中使用到的引擎中的类名以及方法名进行修改。但实际上Cocos2d-x 3.0rc2考虑到了一些兼容性的问题,大部分名字通过cocos2d/cocos/deprecated/CCDeprecated.h中定义的typedef得以保留,虽然这些名字已经被建议deprecated了。rc2中CCObject被改名为Ref了,这个我们需要手工在C2DXShareSDK进行修改。

另外ShareSDK组件在实现时大量使用了CCDictionaryCCArrayCCString,而这三个类在Cocos2d-x 3.0rc2中均被deprecated了,但我们依然可以使用,所以我们可以不做修改。但以后随着cocos2d-x版本的演进,这些类很可能被彻底移除出引擎,我们就需要重新使用其替代品进行实现了。

此外我们还需要手工修改一下C2DXShareSDK/Android/JSON/CCJSONConverter.cpp文件中的getObjJson方 法,因为rc2中CCDictionary、CCString、CCArray这些类的真实名称都已经换成了__Dictionary、__String 和__Array,CCDictionary、CCString、CCArray只是些typedef,因此要像下面这样做些修改(如果你是集成 cocos2d-x 2.x.x版本,则无需做下面修改):

cJSON * CCJSONConverter::getObjJson(Ref * obj)
{
    std::string s = typeid(*obj).name();
    if(s.find("__Dictionary")!=std::string::npos){
        cJSON * json = cJSON_CreateObject();
        convertDictionaryToJson((CCDictionary *)obj, json);
        return json;
    }else if(s.find("__Array")!=std::string::npos){
        cJSON * json = cJSON_CreateArray();
        convertArrayToJson((CCArray *)obj, json);
        return json;
    }else if(s.find("__String")!=std::string::npos){
        CCString * s = (CCString *)obj;
        cJSON * json = cJSON_CreateString(s->getCString());
        return json;
    }else if(s.find("CCNumber")!=std::string::npos){
        CCNumber * n = (CCNumber *)obj;
        cJSON * json = cJSON_CreateNumber(n->getDoubleValue());
        return json;
    }else if(s.find("CCNull")!=std::string::npos){
        cJSON * json = cJSON_CreateNull();
        return json;
    }
    CCLog("CCJSONConverter encountered an unrecognized type");
    return NULL;
}

CCNumber和CCNull是ShareSDK组件自己实现的类名,这里无需修改。

接下来我们需要在AppDelegate.cpp中对ShareSDK做初始化了:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    … …
    initShareSDK();
    … ..
}

void AppDelegate::initShareSDK()
{
    // sina weibo
    CCDictionary *sinaConfigDict = CCDictionary::create();
    sinaConfigDict->setObject(CCString::create("YOUR_WEIBO_APPKEY"), "app_key");
    sinaConfigDict->setObject(CCString::create("YOUR_WEBIO_APPSECRET"), "app_secret");
    sinaConfigDict->setObject(CCString::create("http://www.sharesdk.cn"), "redirect_uri");
    C2DXShareSDK::setPlatformConfig(C2DXPlatTypeSinaWeibo, sinaConfigDict);

    // wechat
    CCDictionary *wcConfigDict = CCDictionary::create();
    wcConfigDict->setObject(CCString::create("YOUR_WECHAT_APPID"), "app_id");
    C2DXShareSDK::setPlatformConfig(C2DXPlatTypeWeixiSession, wcConfigDict);
    C2DXShareSDK::setPlatformConfig(C2DXPlatTypeWeixiTimeline, wcConfigDict);
    C2DXShareSDK::setPlatformConfig(C2DXPlatTypeWeixiFav, wcConfigDict);

    C2DXShareSDK::open(CCString::create("YOUR_SHARESDK_APPKEY"), false);
}

在Share按钮的事件回调函数中调用ShareSDK的接口进行社交平台分享:

void GameScene::menuShareCallback(Ref* sender)
{
    Dictionary *content = Dictionary::create();

    content->setObject(String::create("ShareSDK for Cocos2d-x 3.0rc2社交分享测试。")
                        , "content");
    content->setObject(String::create("ShareSDK分享测试"), "title");
    content->setObject(String::create("http://tonybai.com"), "titleUrl");
    content->setObject(String::create("http://tonybai.com"), "url");
    content->setObject(String::create("Tony Bai"), "site");
    content->setObject(String::create("http://tonybai.com"), "siteUrl");
    content->setObject(String::createWithFormat("%s", YOUR_LOCAL_IMAGE_PATH)
                       , "image");
    content->setObject(String::createWithFormat("%d", C2DXContentTypeNews)
                       , "type");

    C2DXShareSDK::showShareMenu(NULL, content, CCPointMake(100, 100),
                          C2DXMenuArrowDirectionLeft, shareResultHandler);
}

void shareResultHandler(C2DXResponseState state,
                        C2DXPlatType platType,
                        Dictionary *shareInfo,
                        Dictionary *error)
{
    AppDelegate *app = (AppDelegate*)Application::getInstance();
    switch (state) {
        case C2DXResponseStateSuccess:
            CCLog("Share Ok");
            app->showShareResultToast("分享成功");
            break;
        case C2DXResponseStateFail:
            app->showShareResultToast("分享失败");
            CCLog("Share Failed");
            break;
        default:
            break;
    }
}

showShareResultToast实现如下:

void AppDelegate::showShareResultToast(const char *msg)
{
    JniMethodInfo t;
    if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t, "YOUR_ACTIVITY_NAME",
        "showShareResultToast", "(Ljava/lang/String;)V")) {
        jstring jmsg = t.env->NewStringUTF(msg);
        t.env->CallStaticVoidMethod(t.classID, t.methodID, jmsg);
        if (t.env->ExceptionOccurred()) {
            t.env->ExceptionDescribe();
            t.env->ExceptionClear();
            return;
        }
        t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
    }
}

4. Java部分代码集成

在GameDemo/proj.android/src下面建立cn/sharesdk路径,将C2DXShareSDKSample /proj.android/src/cn/sharesdk下的onekeyshare和ShareSDKUtils.java Copy到GameDemo/proj.android/src/cn/sharesdk下面。

将ShareSDK-Android-2.3.7.zip解压后的ShareSDK for Android/Src/wxapi Copy到GameDemo/proj.android/src/com.tonybai.game/下。

修改GameDemo/proj.android/src/com.tonybai.game/GameDemoActivity.java文件:

import android.widget.Toast;
import cn.sharesdk.ShareSDKUtils;

public class GameDemoActivity extends Cocos2dxActivity {

    private static Context context;

    private static Handler notifyHandler = new Handler() {
        public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
                case 1:
                    String message = (String) msg.obj;
                    Toast.makeText(context, message,
                      Toast.LENGTH_SHORT).show();
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    };

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        context = this;
        ShareSDKUtils.prepare();
        ShareSDKUtils.initSDK("YOUR_SHARESDK_APPKEY", true);
    }

    public static void showShareResultToast(String result) {
        Message msg = new Message();
        msg.what = 1;
        msg.obj = result;
        notifyHandler.sendMessage(msg);
    }

    @Override
    public void onDestroy() {
        ShareSDKUtils.stopSDK();
        super.onDestroy();
    }
}

三、问题与解决方法

按照上面的集成方法修改后,通过cocos编译app,在模拟器运行GameDemo,点击Share,理论上屏幕下方会出现ShareSDK的分享窗口,选择“新浪微博”图标,会打开“图文分享”内容窗口,点击窗口右上角的“分享”即可。

问题1】“图文分享”窗口内容可编辑,并且总是弹出软键盘,影响体验。
 
 期望:内容不可编辑,默认不弹出软键盘
 解决方法:
      打开proj.android/src/cn/sharesdk/onekeyshare/EditPage.java,做如下修改:

      将窗口的软输入方式默认改为SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN。

      public void setActivity(Activity activity) {
        super.setActivity(activity);
        if (dialogMode) {
            activity.setTheme(android.R.style.Theme_Dialog);
            activity.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        }
        activity.getWindow().setSoftInputMode(
                   //WindowManager.LayoutParams.SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_VISIBLE);
                   WindowManager.LayoutParams.SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN);//default: hidden
    }

    在initPageView中增加一行:etContent.setKeyListener(null)。让窗口内容无法修改。
    private void initPageView() {
         … …
        // 文字输入区域
        etContent = new EditText(getContext());
        etContent.setGravity(Gravity.LEFT | Gravity.TOP);
        etContent.setBackgroundDrawable(null);
        etContent.setText(String.valueOf(reqData.get("text")));
        etContent.setKeyListener(null);//make the edittext uneditable
        etContent.setLayoutParams(lpEt);
        … …
    }

【问题2】向微博分享,点击“分享”后,过一会程序异常停止。

 原因分析:
        通过调试观察,发现ShareSDK在解析从Weibo收到的Json包时出现内存违法访问。具体位置是在解析一个数组对象时出现的问题。 ShareSDK用CCArray来存储Json中的数组对象。该问题在cocos2d-x 2.2.2版本中不会出现,但在cocos2d-x 3.0rc2版本中会出现。经代码对比发现,3.0rc2版本中的CCArray的实现与2.2.2 CCArray实现有很大不同,似乎是做了较大重构,暂不能确定是否是3.0rc2版本中CCArray实现的bug。

 解决方法:由于后续的分享结果通知成功与否只需要根据分享的状态来决定,因此我们只需解析出"status"、“action”和“platform” 这三个CCNumber类型字段的值即可。CCArray类型的对象我们并不需要,因此我们只需绕过对Array类型字段的解析和存储即可,修改如下:

// Classes/C2DXShareSDK/Android/JSON/CCJSONConverter.cpp

void CCJSONConverter::convertJsonToDictionary(cJSON *json, CCDictionary *dictionary)
{
    dictionary->removeAllObjects();
    cJSON * j = json->child;
    while (j) {
        if (j->type == cJSON_Number) {
            Ref * obj = getJsonObj(j);
            dictionary->setObject(obj, j->string);
        }
        j = j->next;
    }
}

四、其他

在使用ShareSDK做社交分享时,注意下面两个现象:
1) 第一次进行微博或微信分享时,会打开授权页面,授权后才能分享成功;
2) 微信分享窗口只有在手机联网状态下才能打开。如果手机无法联网,那微信好友、朋友圈和收藏分享将无法打开分享窗口,也不会有什么提示。

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