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Cocos2d-x集成Amazon内购和GameCircle服务

由于种种原因,这篇文章已经拖延了N多时间了。今天花了些时间把如何在Cocos2d-x(我用的版本是2.2.2)游戏中集成Amazon内购GameCircle服务(仅适用于Android版本)整理一下,发出来,作备忘。

之前在做“手指足球世界杯2014”时,想给这款小游戏加上内购(In-App Purchasing)和积分榜(ScoreBoard)功能。说到Android手机游戏的内购,人们第一时间想到的就是Google Play,不过悲催的是,Google Play在国内各种无法访问,行货机也不预装,其相关Service的测试十分困难,翻看了一些集成Google Game Service的文章,其过程坎坷之程度让人望而却步。于是我将目光转而投向了Amazon Game Service。亚马逊的游戏服务起步要晚些,成熟性肯定不如Google,但在国内来说也不失为另一个不错的选择,Google虽好,但访问不了有啥 法。但似乎国内同行使用Amazon游戏服务的并不多,度娘上相关中文资料甚少。但从Amazon发布的数据来看,其市场正在逐步扩大,并紧紧跟随 Google Play的脚步。

之前用kindle paperwhite时在amazon.com上注册了一个国际帐号,这次正好用这个。不过你要使用Amazon的Game Service,普通Amazon帐号是不行的。你要升级为Amazon的Developer。申请Developer帐号的过程还是蛮繁琐的,要提交一 堆资料,具体细节我大致忘的差不多了,这里就不说了。按照Amazon网站的提示一步一步做就是了。

有了帐号后,你可以下载Amazon的Game SDK了,这个包有近50M大小,本地解压后可以看到其提供的Android SDK种类:

AmazonSDK/Android$ ls
Ads  AmazonInsights  DeviceMessaging  GameCircle  InAppPurchasing  LoginWithAmazon  Maps  MobileAssociates  README.txt

Ads我之前用的是Google Admob,这里就不再用Amazon的了,我需要的是这里的InAppPurchasing和GameCircle。我们接下来一个一个来说。

* Amazon InAppPurchasing

Amazon支持三种内购类型:Consumables、Entitlements和Subscriptions:
    Consumables就像游戏中的红心、金币等,用户可以多次购买,每次可以买多个,并根据游戏规则,每次消耗若干个以达到某种游戏目的;在哪台设备上购买,就只能在哪台设备上使用。
    Entitlements是某种授权协议,一个用户只需购买一次,即可长期使用某种特权功能,并与设备无关,可在多个设备下授权使用。比如鳄鱼洗澡游戏中购买高级关卡等。
    Subscriptions有订阅的意思,需要某种Entitlements或某种访问权,在一定时间段内绑定有效,到期后自动renew,比如某种杂志的阅读权等。

我只想给游戏增加一些红心功能,一颗红心,可以让游戏者有一次续命的机会,因此我需要实现Consumables型内购。Amazon SDK中提供了Consumeables类内购的Android范例AmazonSDK/Android/InAppPurchasing/samples/SampleIAPConsumablesApp。我们可以参考这个例子来实现我的"红心内购"。

    1、添加依赖的jar包
    在你的游戏proj中添加内购功能所依赖的Amazon SDK jar包,包括AmazonInsights-android-sdk-2.1.26.jar、in-app-purchasing-1.0.3.jar 和login-with-amazon-sdk.jar。

    2、添加源文件
    参照例子,将AppPurchasingObserver.java、AppPurchasingObserverListener.java和MySKU.java拷贝到你的与XXActivity.java同级目录下。

    3、初始化Amazon IAP
   
    在你的XXActivity类中添加如下方法:

    public PurchaseDataStorage purchaseDataStorage;

    private void setupIAPOnCreate() {
        purchaseDataStorage = new PurchaseDataStorage(this);

        AppPurchasingObserver purchasingObserver
              = new AppPurchasingObserver(this, purchaseDataStorage);
        purchasingObserver.setListener(this);

        Log.i(TAG, "onCreate: registering AppPurchasingObserver");
        PurchasingManager.registerObserver(purchasingObserver);
    }

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
        … …
        setupIAPOnCreate();
    }

        protected void onResume() {
        super.onResume();
       
        Log.i(TAG, "onResume: call initiateGetUserIdRequest");
        PurchasingManager.initiateGetUserIdRequest();

        Log.i(TAG, "onResume: call initiateItemDataRequest for skus: "
                        + MySKU.getAll());
        PurchasingManager.initiateItemDataRequest(MySKU.getAll());
    }

    4、添加购买方法

    在Cocos2d-x的某个Scene或Layer中实现的购买方法事件的callback,后者通过Jni调用Java静态方法:

    void BuyHeartScene::buyHearts(int number) {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    JniMethodInfo t;
    if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t, "net/iwobi/game/flickworldcup/FlickWorldCupActivity",
                "onBuyHeartClick", "(I)V")) {
        t.env->CallStaticVoidMethod(t.classID, t.methodID, number);
        if (t.env->ExceptionOccurred()) {
            t.env->ExceptionDescribe();
            t.env->ExceptionClear();
            return;
        }
        t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
    }
#endif
    }

    该Java方法的实现如下(我这里有五种商品ONEHEART到FIVEHEART):

    public static void onBuyHeartClick(int type) {
        String requestId;
      
        switch (type) {
            case 1:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.ONEHEART.getSku());
                break;
            case 2:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.TWOHEART.getSku());
                break;
            case 3:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.THREEHEART.getSku());
                break;
            case 4:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.FOURHEART.getSku());
                break;
            case 5:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.FIVEHEART.getSku());
                break;
            default:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.ONEHEART.getSku());
                break;
        }

        PurchaseData purchaseData = ((FlickWorldCupActivity)context).purchaseDataStorage
                .newPurchaseData(requestId);
        Log.i(TAG, "onBuyHeartClick: requestId (" + requestId
                + ") requestState (" + purchaseData.getRequestState() + ")");
    }

    5、修改各种回调方法

    将SampleIAPConsumablesApp/src/com/amazon/sample/iap/consumable /MainActivity.java中的onPurchase为前缀名的方法以及onGetUserIdResponseSuccessful挪到你的 Activity源文件中。这些方法绝大部分是不需要修改的,除非你不喜欢例子中日志输出的格式,或是想用toast之类的提示方式改造各种 callback的结果显示方式。

    这里我主要修改了一个方法:onPurchaseResponseSuccess。该方法在购买成功后被调用,我们在这个事件发生时更新Scene或Layer的显示(updateHeartInScene)。

    @Override
    public void onPurchaseResponseSuccess(String userId, String sku,
            String purchaseToken) {
        Log.i(TAG, "onPurchaseResponseSuccess: for userId (" + userId
                + ") sku (" + sku + ")");
        SKUData skuData = purchaseDataStorage.getSKUData(sku);
        if (skuData == null)
            return;

        if (MySKU.ONEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(1);
        }

        if (MySKU.TWOHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(2);
        }

        if (MySKU.THREEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(3);
        }

        if (MySKU.FOURHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(4);
        }

        if (MySKU.FIVEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(5);
        }
    }

    6、AndroidManifest.xml和其他Java文件

    AppPurchasingObserver.java和AppPurchasingObserverListener.java你可以原封不动的使用。MySKU.java可以根据你的内购项目做改造:

    public enum MySKU {

    ONEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.oneheart", 1),
    TWOHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.twoheart", 1),
    THREEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.threeheart", 1),
    FOURHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.fourheart", 1),
    FIVEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.fiveheart", 1);
   
    private String sku;
    private int quantity;

    private MySKU(String sku, int quantity) {
        this.sku = sku;
        this.quantity = quantity;
    }

    public static MySKU valueForSKU(String sku) {
        if (ONEHEART.getSku().equals(sku)) {
            return ONEHEART;
        }
       
        if (TWOHEART.getSku().equals(sku)) {
            return TWOHEART;
        }

        if (THREEHEART.getSku().equals(sku)) {
            return THREEHEART;
        }

        if (FOURHEART.getSku().equals(sku)) {
            return FOURHEART;
        }

        if (FIVEHEART.getSku().equals(sku)) {
            return FIVEHEART;
        }
       
        return null;
    }

    public String getSku() {
        return sku;
    }

    public int getQuantity() {
        return quantity;
    }

    private static Set<String> SKUS = new HashSet<String>();
    static {
        SKUS.add(ONEHEART.getSku());
        SKUS.add(TWOHEART.getSku());
        SKUS.add(THREEHEART.getSku());
        SKUS.add(FOURHEART.getSku());
        SKUS.add(FIVEHEART.getSku());
    }

    public static Set<String> getAll() {
        return SKUS;
    }

 }

 AndroidManifest.xml中在application标签下添加如下配置:
        <receiver android:name="com.amazon.inapp.purchasing.ResponseReceiver" >
            <intent-filter>
                <action
                    android:name="com.amazon.inapp.purchasing.NOTIFY"
                    android:permission="com.amazon.inapp.purchasing.Permission.NOTIFY" />
            </intent-filter>
        </receiver>
 有了以上代码,我们的内购就可以运行起来了。
   

* 内购测试

使用Amazon In-app Purchasing API一个最大好处就是测试简单。Amazon提供一个本地测试程序Amazon App Tester(安装到Android模拟器中),可以模拟内购Server,SDK自动判断当前场景,如果是测试,你的集成了内购SDK的游戏将连接本地 测试程序完成内购流程。通过在本地测试程序中设置模拟不同的内购流程,我们可以轻松完成测试。

你需要给Amazon App Tester提供一个名为amazon.sdktester.json的文件,这样Amazon App Tester可以知道你的游戏有哪些内购项目,并模拟出这些内购项目。这个json文件可以自行编辑,也可以在Amazon deveoper网站上生成下载。

我直接将内购项目添加到我的Amazon帐号的游戏应用下面,一共五个,添加成功后,下载json文件。将该文件放在模拟器的/mnt/sdcard下,绝对路径为/mnt/sdcard/amazon.sdktester.json。

之后,启动App Tester,再启动你的游戏,点击内购项目,看看是否能购买成功。

* 内购上线

按照Amazon官方说法,SDK会自动区分测试场景和正式场景,因此通过App Tester测试的游戏在发布后,理论上内购是没有问题的。不过我上线后还是遇到了问题,即点击购买某个项目后,游戏没有任何反应,等了若干分钟都是这 样。我将这个问题反馈给Amazon Support,得到的答复居然是游戏代码没有问题,他们测试了若干中机型,都可以打开内购页面,并进行内购。只是有时内购页面打开有些延迟,但都能打 开。看到这里,我猜是否又是大陆网络的问题呢!不管它了,至少通过Amazon Support的回复可以证明我的代码是ok的。只能希望美国人民多多购买我的内购项目了^_^。

* Amazon游戏圈

想给游戏增加成就榜和成就提交功能,如果自己实现服务端,显然麻烦,工作量大不说,还得维护一个Server。但市面上提供这类服务的游戏平台不多。 Google Play的游戏Service提供这种服务,不过还是上面提到的原因,我与Google的这个服务无缘啊。Amazon Game SDK后期推出了GameCircle服务。

GameCircle目前提供achievements, leaderboards和Whispersync三种特性:
    achievements就是奖励机制,帮助游戏提高玩家粘性。
    leaderboards类似于积分榜,可以用于提交玩家积分以及显示玩家的全球排名。
    Whispersync是一种数据游戏同步服务,同步玩家进度,保寸玩家个性化数据等。

这里我要用到的是leaderboards。

    1、建立GameCircle
    使用游戏圈前,你需要在Amazon官方的Amazon Apps & Services Developer Console下创建属于你的Game Circle,然后创建一个LeaderBoard,设置LeaderBoard属性。SDK中提供了GameCircle的Demo:AmazonSDK/Android/GameCircle

    2、导入jar包,设置AndroidManifest.xml
    要想使用GameCircle,我们需要导入相应的SDK jar包:gamecirclesdk.jar。

    在AndroidManifest.xml中,需要在application标签下添加以下配置:

                <activity
            android:name="com.amazon.ags.html5.overlay.GameCircleUserInterface"
            android:hardwareAccelerated="false"
            android:theme="@style/GCOverlay" >
        </activity>
        <activity
            android:name="com.amazon.identity.auth.device.authorization.AuthorizationActivity"
            android:allowTaskReparenting="true"
            android:launchMode="singleTask"
            android:theme="@android:style/Theme.NoDisplay" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.VIEW" />

                <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
                <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />

                <data
                    android:host="net.iwobi.game.flickworldcup"
                    android:scheme="amzn" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity
            android:name="com.amazon.ags.html5.overlay.GameCircleAlertUserInterface"
            android:hardwareAccelerated="false"
            android:theme="@style/GCAlert" >
        </activity>

        <receiver
            android:name="com.amazon.identity.auth.device.authorization.PackageIntentReceiver"
            android:enabled="true" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.PACKAGE_INSTALL" />
                <action android:name="android.intent.action.PACKAGE_ADDED" />

                <data android:scheme="package" />
            </intent-filter>
        </receiver>

   
        这些配置中需要的res,可以从AmazonSDK/Android/GameCircle/GameCircleSDK/res/中找到并copy到你的project中。

    3、初始化GameCircle

    GameCircleSDK这个Demo中没有提供太多源码,src目录下是空的。因此我们只能参考Amazon Developer站点上页面上的说明一步步的添加和调整我们的代码了。

    在你的XXActivity类中,我们添加如下方法:

    //reference to the agsClient
    public AmazonGamesClient agsClient;
    
    AmazonGamesCallback callback = new AmazonGamesCallback() {
            @Override
            public void onServiceNotReady(AmazonGamesStatus status) {
                Message msg = new Message();
                switch (status) {
                // The SDK failed to initialize correctly.
                case CANNOT_INITIALIZE:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: CANNOT_INITIALIZE");
                    msg.obj = "Can not initialize Amazon Game Services";
                    break;

                // The SDK is in the process of initializing.
                case INITIALIZING:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: INITIALIZING");
                    msg.obj = "Initializing Amazon Game Services";
                    break;

                // The device not registered with an account
                case NOT_AUTHENTICATED:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: NOT_AUTHENTICATED");
                    msg.obj = "The Device does not registered with an account";
                    break;

                // The game is not authorized to use this service.
                case NOT_AUTHORIZED:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: NOT_AUTHORIZED");
                    msg.obj = "Not authorized to use Amazon Game Services";                   
                    break;
                }
               
                //unable to use service
                msg.what = 21;               
                notifyHandler.sendMessage(msg);
            }
            @Override
            public void onServiceReady(AmazonGamesClient amazonGamesClient) {
                agsClient = amazonGamesClient;
             
                //ready to use GameCircle
                if (agsClient != null)
                    Log.i(TAG, "on AmazonGamesCallback: call onServiceReady, agsClient init ok");
                else
                    Log.i(TAG, "on AmazonGamesCallback: call onServiceReady, agsClient init failed");
            }
    };
    
    //list of features your game uses (in this example, achievements and leaderboards)
    EnumSet<AmazonGamesFeature> myGameFeatures = EnumSet.of(
            AmazonGamesFeature.Leaderboards);

    protected void onResume() {
        super.onResume();
       
        … …
        AmazonGamesClient.initialize(this, callback, myGameFeatures);
    }

        public void onPause() {
        super.onPause();
        if (agsClient != null) {
            agsClient.release();
        }
    }

   
    4、提交成就积分

    当玩家结束游戏时,可以选择将此次的高分上传到leaderboards上。游戏中应对积分提交的代码也在XXActivity中。

    public static void onSubmitScoreToLeaderBoard(int score) {
        if (((FlickWorldCupActivity)context).agsClient == null) {
            Message msg = new Message();
            msg.what = 21;
            msg.obj = "Unable to use Amazon Game Services";
            notifyHandler.sendMessage(msg);
            return;
        }
       
        LeaderboardsClient lbClient = ((FlickWorldCupActivity)context).agsClient.getLeaderboardsClient();
        AGResponseHandle<SubmitScoreResponse> handle = lbClient.submitScore("FlickWorldCupTopScore", score);
         
        // Optional callback to receive notification of success/failure.
        handle.setCallback(new AGResponseCallback<SubmitScoreResponse>() {
         
            @Override
            public void onComplete(SubmitScoreResponse result) {
                if (result.isError()) {
                    // Add optional error handling here.  Not strictly required
                    // since retries and on-device request caching are automatic.
                    Message msg = new Message();
                    msg.what = 22;
                    msg.obj = "Submit Score to LeaderBoard Failed!";
                    notifyHandler.sendMessage(msg);
                } else {
                    // Continue game flow.
                    Message msg = new Message();
                    msg.what = 23;
                    msg.obj = "Submit Score to LeaderBoard OK!";
                    notifyHandler.sendMessage(msg);
                }
            }
        });       
    }

    如果仅是查看积分排行,可以用下面这个方法:

    public static void onShowLeaderBoardOverlay() {
        if (((FlickWorldCupActivity)context).agsClient == null) {
            Message msg = new Message();
            msg.what = 21;
            msg.obj = "Unable to use Amazon Game Services";
            notifyHandler.sendMessage(msg);
            return;
        }
       
        LeaderboardsClient lbClient = ((FlickWorldCupActivity)context).agsClient.getLeaderboardsClient();
        AGResponseHandle<RequestResponse> handle = lbClient.showLeaderboardOverlay("FlickWorldCupTopScore");
       
        handle.setCallback(new AGResponseCallback<RequestResponse>() {
            
            @Override
            public void onComplete(RequestResponse result) {
                if (result.isError()) {
                    // Add optional error handling here.  Not strictly required
                    // since retries and on-device request caching are automatic.
                    Log.i(TAG, "onShowLeaderBoardOverlay – onComplete: Show LeaderBoard Request Failed!");
                }
            }
        });     
    }

   
* 游戏圈上线

游戏圈无法在本地进行测试,只能在真实的游戏圈中测试代码是否ok。不过Amazon的游戏圈提供了管理功能,在测试后发布前可将游戏圈 leaderboard的值reset。游戏圈leaderboard发布后,你就可以使用leaderboard了。游戏圈功能在国内访问是没有任何问 题的,查看积分榜,提交分数到积分榜都很顺畅。

* 小结

Amazon游戏SDK在国内的应用估计比较小众,大家可能更多的选择用Google Play提供的服务或是AppStore的,但Amazon毕竟为游戏开发者提供了一个选择(而且是完全免费的哦),另外Amazon的Support对 提交问题的反馈较为及时(无论是mail还是forum上的提问),基本24小时内就会有答复。各种设施的发布也比较快,有时候3-4个小时即可生效。

目前Amazon Game SDK的资料多为英文,且集中在Amazon官方站点以及官方维护的support论坛中。遇到问题,亚马逊的论坛是第一选择。

Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理

手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示,这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端)屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响,并且要将这种影响降低到最 小,努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案,Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多屏幕适配原理的文章“Detailed explanation of Cocos2d-x Multi-resolution adaptation”。

这里我们以Cocos2d-x引擎(基于2.2.2版本)自带的Sample项目HelloCpp(cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp)为例,直观的看看这个方案带来的好 处。首先,我们对HelloCpp项目做些许改造:
    – 注释掉AppDelegate.cpp中applicationDidFinishLaunching下的pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionNoBorder);
    – 仅使用Resource/iphone下的资源,即仅searchPath.push_back(smallResource.directory); 这里我们有一张480×320分辨率大小PNG文件。
    – 通过改变proj.linux/main.cpp中的eglView->setFrameSize(960, 640);来改变屏幕参数。(用linux工程模拟甚为方便,编译和运行占用资源小,极为迅捷,效果与Android平台是等 效的)

我们对比一下以下三种条件下的游戏Demo显示结果:
    1) 屏幕大小480×320,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。
    2) 屏幕大小960×640,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。
    3) 屏幕大小同为960×640,按照上面Cocos2d-x屏幕适配指南Wiki中的做法,调用pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320);

如我们所料,我们得到三个截然不同的结果。

第一种情况,我们所得到的游戏屏幕截图如下:

第二种情况,我们所得到的游戏屏幕截图如下:

第三种情况,我们所得到的游戏屏幕截图如下:

第一种情况是最理想的情况,屏幕大小与背景图片大小相同,如我们所愿,屏幕与背景图片吻合的天衣无缝。
第二种情况显然是模拟我们初次遇到问题的场景。屏幕Size扩大为原先的二倍,在资源没有变化的情况下,我们发现480×320大小的背景图片没 有铺满屏幕,仅仅是居中显示,并在四周露出较多”黑边“,这显然不是我们想要的。
第三种情况,也就是我们按照官方屏幕适配方案调整后得到的结果,在资源依旧不变的情况下,我们得到了相对令人满意的结果:背景图片恰如其分的铺满 整个屏幕,比例正确。这样我们用一套资源就可以同时适配两个屏幕了:480×320、960×640。这两种终端的玩家至少不会对我们的游戏心生 抱怨之情^_^。

当然在遇到第二种情况的时候,你也大可再准备一套新资源,比如一张960×640的背景图片。在480×320手机上,使用480×320的图 片;在960×640的手机上,使用960×640的背景图片。但这种方法的弊端至少有三:
    – 包大了:游戏的安装包Size急剧变大。
    – 活儿多了:因适配屏幕种类太多而制作大量的图片。
    – 新屏幕出来咋办:如果某个厂家突然于某天出品一款手机,其分辨率与以往市面上的所有手机均不同,那你的游戏因没有对应的资源,肯定无法很好适配该手机,导 致较差用户体验。

为此,适配屏幕唯一的出路似乎只有按照官方推荐的方案进行了,当然适当结合有限种类的资源也许可以更好的提升游戏体验。

如果仅仅从游戏制作角度来看,我们找到了可以适配屏幕的方法就可以了,没有必要刨根问底。甚至当有人问起来:为何 setDesignResolutionSize后,背景图片就可以充满屏幕了呢?我们可以回答:“引擎对精灵进行了缩放,就是这样”。但对于上 面的背景精灵来说,真的是我们理解的普通意义上的“精灵缩放(Scale)吗?本着“知其然,也要知其所以然”的精神,这里对引擎如何对 Sprite进行绘制进行了一番研究,我还真发现了一些与我之前理解差异较大的“深奥”原理,这里与大家一起分享一下。

一、绘制参数初始化

我们还是从代码开始,了解一下引擎绘制参数的初始化工作是如何做的、在哪里做的,为后续的分析做些铺垫。这里以Cocos2d-x 2.2.2 Android平台为例。关于Cocos2d-x 2.2.2 Android平台的引擎粗线条启动流程分析,可以参考《Hello,Cocos2d-x》这篇文章。看完这篇文章,你就会知道我们这次应该从Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit开 始。

// samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocpp/main.cpp
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(
               JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
    if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
    {
        CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view->setFrameSize(w, h);

        AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
        CCApplication::sharedApplication()->run();
    }
    … …
}

这里是引擎部分初始化的起点:CCDirector和CCEGLView先后完成创建与初始化。接下来我们分别看一下这两个过程,我们主要关 注与绘制参数设置相关的内容:

bool CCDirector::init(void)
{
    setDefaultValues();

    … …
    m_obWinSizeInPoints = CCSizeZero;

    m_pobOpenGLView = NULL;

    m_fContentScaleFactor = 1.0f;
    … …
    return true;
}

void CCDirector::setDefaultValues(void)
{
    CCConfiguration *conf =
     CCConfiguration::sharedConfiguration();
    … …
    // GL projection
    const char *projection =
        conf->getCString("cocos2d.x.gl.projection",
                         "3d");
    if( strcmp(projection, "3d") == 0 )
        m_eProjection = kCCDirectorProjection3D;
    … …
}

由于conf中没有配置“cocos2d.x.gl.projection”,因此projection使用了 getCString传入的默认值:"3d",m_eProjection则被赋值为kCCDirectorProjection3D。

CCEGLView的创建更为简单:

CCEGLView::CCEGLView()
{
    initExtensions();
}

但背后真正发挥关键作用的是其父类CCEGLViewProtocol。

CCEGLViewProtocol::CCEGLViewProtocol()
: m_pDelegate(NULL)
, m_fScaleX(1.0f)
, m_fScaleY(1.0f)
, m_eResolutionPolicy(kResolutionUnKnown)
{
}

这里我们看到了三个重要的字段:m_fScaleX、m_fScaleY以及m_eResolutionPolicy,这三个字段对于后续屏 幕适配起到至关重要的作用。

nativeInit中的view->SetFrameSize(w, h)用于设置的屏幕物理分辨率,如果你的手机是960×640分辨率的,那FrameSize就是960×640。

void CCEGLViewProtocol::setFrameSize(float width,
                                     float height)
{
    m_obDesignResolutionSize
      = m_obScreenSize
      = CCSizeMake(width, height);
}
初始情况下,CCEGLViewProtocol将“设计分辨率”m_obDesignResolutionSize也设置为与 FrameSize or m_obScreenSize同等大小。

我们回到游戏逻辑层代码AppDelegate.cpp,我们知道游戏逻辑的入口在这里,最初的参数初始化是在为Director设置 GLView实例时进行的:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
    CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
    … …
}

void CCDirector::setOpenGLView(CCEGLView *pobOpenGLView)
{
        m_pobOpenGLView = pobOpenGLView;

        // set size
        m_obWinSizeInPoints =
           m_pobOpenGLView->getDesignResolutionSize();
        … …

        if (m_pobOpenGLView)
        {
            setGLDefaultValues();
        }

        CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
        … …
    }
}

由于尚未调用setDesignResolutionSize,因此m_obWinSizeInPoints的值与FrameSize大小相 同。

setGLDefaultValues最为关键,这是我们第一次遇到该函数,该方法用于初始化一些OpenGL的参数,建立好后续 OpenGL操作时所需要的各种数据结构。

void CCDirector::setGLDefaultValues(void)
{
    … …
    setAlphaBlending(true);
    setDepthTest(false);
    setProjection(m_eProjection);
    // set other opengl default values
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);设置初始颜色为黑色,alpha为1.0f,即完全不透明。setProjection是实际上绘制参数设置的核心。

void CCDirector::setProjection(ccDirectorProjection kProjection)
{
    CCSize size = m_obWinSizeInPoints;

    setViewport();
   
    switch (kProjection)
    {
    case kCCDirectorProjection3D:
        {
            float zeye = this->getZEye();

            kmMat4 matrixPerspective, matrixLookup;

            kmGLMatrixMode(KM_GL_PROJECTION);
            kmGLLoadIdentity();

            … …

            // issue #1334
            kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective,
                   60,
                  (GLfloat)size.width/size.height,
                   0.1f, zeye*2);

            kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);

            kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
            kmGLLoadIdentity();
            kmVec3 eye, center, up;
            kmVec3Fill( &eye, size.width/2,
                   size.height/2, zeye );
            kmVec3Fill( &center, size.width/2,
                   size.height/2, 0.0f );
            kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
            kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye,
                         &center, &up);
            kmGLMultMatrix(&matrixLookup);
        }
        break;
        … …
    }

    m_eProjection = kProjection;
    ccSetProjectionMatrixDirty();
}

由于前面m_eProjection已经被赋值为kCCDirectorProjection3D,因此我们只分析 kCCDirectorProjection3D这个case分支。该函数大致进行设置的顺序是:设置视口变换(ViewPort)、设置投影变换矩阵和 设置模型视图变换矩阵。我们分别来看:

 * 设置视口(ViewPort)

void CCDirector::setViewport()
{
    if (m_pobOpenGLView)
    {
        m_pobOpenGLView->setViewPortInPoints(0, 0,
              m_obWinSizeInPoints.width,
              m_obWinSizeInPoints.height);
    }
}

void CCEGLViewProtocol::setViewPortInPoints(float x ,
                     float y , float w , float h)
{
    glViewport((GLint)(x * m_fScaleX
               + m_obViewPortRect.origin.x),
               (GLint)(y * m_fScaleY
               + m_obViewPortRect.origin.y),
               (GLsizei)(w * m_fScaleX),
               (GLsizei)(h * m_fScaleY));
}

这是我们遇到的第一个OpenGL概念:设置视口变换,关于视口变换究竟起到什么作用,后续会细说。

 * 设置“投影变换”矩阵参数

 kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective, 60,
        (GLfloat)size.width/size.height, 0.1f, zeye*2);
 kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);

 * 设置“模型视图变换”矩阵参数

 kmVec3 eye, center, up;
 kmVec3Fill( &eye, size.width/2,
             size.height/2, zeye );
 kmVec3Fill( &center, size.width/2,
             size.height/2, 0.0f );
 kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye,
             &center, &up);

至此,引擎的绘制参数初始化设置就OK了,在你调用setDesignResolutionSize之前,这些参数不会被改变。

二、kazmath

Cocos2d-x引擎最底层采用OpenGL ES 2.0进行图形绘制,这样要想搞清楚前面的问题缘由,对OpenGL那一套技术体系至少要有一些直观认识才行。在这之前,我们还要先了解一些 Cocos2d-x深度使用的kazmath库。根据《Cocos2d-x高级开发教程》书 中说: “因为在Cocos2d-x 2.0采用的OpenGL ES 2.0中,而那些OpenGL ES 1.0函数已经不可使用了。但OpenGL ES 2.0已经放弃了固定的渲染流水线,取而代之的是自定义的各种着色器,在这种情况下变换操作通常需要由开发者来维护。所幸引擎也引入了一套第三方库 Kazmath,它使得我们几乎可以按照原来OpenGL ES 1.0所采用的方式进行开发”。

至此,我们大致知道了Kazmath库是用来辅助我们按照OpenGL ES 1.0的方式管理变换矩阵以及做变换操作的,接下来我们一起来看看kazmath库的结构吧:

//cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/kazmath/src/GL/matrix.c

km_mat4_stack modelview_matrix_stack;
km_mat4_stack projection_matrix_stack;
km_mat4_stack texture_matrix_stack;
km_mat4_stack* current_stack = NULL;
static unsigned char initialized = 0;

以上是Cocos2d-x整个引擎生命周期内会用到的与opengl变换矩阵相关的一些全局变量。

kazmath声明了三个变换矩阵的栈,modelview_matrix_stack(模型视图矩阵栈)、 projection_matrix_stack(投影矩阵栈)以及texture_matrix_stack(纹理矩阵栈)。不过Cocos2d-x引 擎只用到了前两个变化矩阵栈。current_stack指向当前所使用的那个变换矩阵栈。

这些栈的初始化在lazyInitialize中:

void lazyInitialize()
{

    if (!initialized) {
        kmMat4 identity; //Temporary identity matrix

        //Initialize all 3 stacks
        //modelview_matrix_stack =
            (km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));
        km_mat4_stack_initialize(&modelview_matrix_stack);

        //projection_matrix_stack =
            (km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));
        km_mat4_stack_initialize(&projection_matrix_stack);

        //texture_matrix_stack =
            (km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));
        km_mat4_stack_initialize(&texture_matrix_stack);

        current_stack = &modelview_matrix_stack;
        initialized = 1;

        kmMat4Identity(&identity);

        //Make sure that each stack has the identity matrix
        km_mat4_stack_push(&modelview_matrix_stack, &identity);
        km_mat4_stack_push(&projection_matrix_stack, &identity);
        km_mat4_stack_push(&texture_matrix_stack, &identity);
    }
}

kmMat4Identify用于初始化“单位矩阵(Indentify Matrix)”,所谓"单位矩阵",指的是对脚线上元素都为1的矩阵。从kmMat4Identify的实现,我们也可以看出这一点:

kmMat4* const kmMat4Identity(kmMat4* pOut)
{
    memset(pOut->mat, 0, sizeof(float) * 16);
    pOut->mat[0] = pOut->mat[5]
     = pOut->mat[10]
     = pOut->mat[15] = 1.0f;

    return pOut;
}

最后,lazyInitialize函数将单位矩阵分别圧入(km_mat4_stack_push)不同的matrix stack。

再回顾一下CCDirector::setProjection,该函数通过kazmath先后设置了 projection_matrix_stack和modelview_matrix_stack的top元素。

   kmGLMatrixMode(KM_GL_PROJECTION);
   kmGLLoadIdentity();
   kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective, 60,
     (GLfloat)size.width/size.height, 0.1f, zeye*2);
   kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);
  
   kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
   kmGLLoadIdentity();
   kmVec3 eye, center, up;
   kmVec3Fill( &eye, size.width/2,
               size.height/2, zeye );
   kmVec3Fill( &center, size.width/2,
               size.height/2, 0.0f );
   kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
   kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye,
               &center, &up);
   kmGLMultMatrix(&matrixLookup);

三、精灵绘制

由《Hello,Cocos2d-x》一文我们知道,一旦引擎初始化完毕,就开始了每帧图像的绘制工作,Render Thread在一个“死循环”中反复调用CCDirector的drawScene方法 (CCDisplayLinkDirector::mainLoop中调用了drawScene):

void CCDirector::drawScene(void)
{
    … …
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT
           | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    … …
    kmGLPushMatrix();

    // draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();
    }
    … …
    kmGLPopMatrix();
    … …
}

Cocos2d-x采用“渲染树”的方式进行绘制,即先从场景(Scene)的顶层根节点开始,深度优先的递归绘制Child Node。而整个绘制的顶层节点是CCScene。绘制从m_pRunningScene->visit()真正开始。visit是Scene、 Layer、Sprite的共同父类CCNode实现的方法:

void CCNode::visit()
{
    if (!m_bVisible)
    {
        return;
    }
    kmGLPushMatrix();
    … …
    this->transform();
    … …
   
    if(m_pChildren &&
       m_pChildren->count() > 0)
    {
        sortAllChildren();
        // draw children zOrder < 0
        … ..
        // self draw
        this->draw();

        // draw other children nodes
        … …
    } else {
        this->draw();
    }
    … …
    kmGLPopMatrix();
}
   
Visit大致做了这么几件事:
    – 向当前OpenGL变换矩阵栈Push元素
    – 用当前OpenGL变换矩阵栈栈顶元素的变换参数做节点变换
    – 递归绘制zOrder < 0 的子节点
    – 绘制自己
    – 递归绘制其他子节点
    – 从当前OpenGL变换矩阵栈Pop元素

如果你想知道为什么父节点缩放(Scale)、旋转(Rotate)、扭曲(Skew)后,子节点也会跟着父节点同样缩放(Scale)、旋 转(Rotate)、扭曲?其原理就在这里的transform方法中:

void CCNode::transform()
{
    kmMat4 transfrom4x4;

    // Convert 3×3 into 4×4 matrix
    CCAffineTransform tmpAffine
       = this->nodeToParentTransform();
    CGAffineToGL(&tmpAffine,
                 transfrom4x4.mat);

    // Update Z vertex manually
    transfrom4x4.mat[14] = m_fVertexZ;

    kmGLMultMatrix( &transfrom4x4 );
    … …
}

在进入tranform以前,Cocos2d-x做了啥?对了,kmGLPushMatrix():

void kmGLPushMatrix(void)
{
    kmMat4 top;

    lazyInitialize();

    //Duplicate the top of the stack (i.e the current matrix)
    kmMat4Assign(&top, current_stack->top);
    km_mat4_stack_push(current_stack, &top);
}

在引擎初始化后,我们的current_stack是模型视图矩阵栈modelview_matrix_stack。所有设置的初始参数都保 存在该栈的栈顶元素中。在每次Node绘制前,Node都会创建自己的变换矩阵,但这个矩阵不是凭空创造的,从kmGLPushMatrix 可以看出,在当前Node将新创建的矩阵元素圧栈前,它复制了原栈顶元素,也就携带有父节点所有的初始变换信息,也就是说在 km_mat4_stack_push后,栈顶放置的元素其实是原栈顶元素的复制品,而后续所有操作都是基于这个复制品的。这样一来,如果父 节点做了缩放或旋转或扭曲,那这些信息都会作为初始信息作为子节点变换的基础,后续子节点自身的变换参数也都是在这个基础上做出的,最终的矩 阵是transform方法中的kmGLMultMatrix后得出的。真正的矩阵变换计算都在nodeToParentTransform 中,不过要想看懂这个函数,需要对OpenGL有更深入的了解才行,这里略过^_^。

真正绘制Node的方法是CCNode::draw的override方法。CCNode::draw是一个空函数,各个子类 override该方法进行各自的绘制。以CCSprite::draw为例:

void CCSprite::draw(void)
{
    CC_NODE_DRAW_SETUP();

    ccGLBlendFunc( m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst );

    ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getName() );
    ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );

#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
    long offset = (long)&m_sQuad;

    // vertex
    int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3,
     GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));

    // texCoods
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2,
      GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

    // color
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4,
           GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE,
           kQuadSize, (void*)(offset + diff));

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    … …
}

这里的draw是一个典型的OpenGL绘制工序。CC_NODE_DRAW_SETUP()将之前的经过若干准备而得到的最终各类变换矩阵 整合并传给OpenGL:

/** @def CC_NODE_DRAW_SETUP
 Helpful macro that setups the GL server state,
 the correct GL program and sets the Model View
 Projection matrix
 @since v2.0
 */
#define CC_NODE_DRAW_SETUP() \
do { \
    ccGLEnable(m_eGLServerState); \
    CCAssert(getShaderProgram(), "No shader program set for this node"); \
    { \
        getShaderProgram()->use(); \
        getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins(); \
    } \
} while(0)

void CCGLProgram::setUniformsForBuiltins()
{
    kmMat4 matrixP;
    kmMat4 matrixMV;
    kmMat4 matrixMVP;

    kmGLGetMatrix(KM_GL_PROJECTION, &matrixP);
    kmGLGetMatrix(KM_GL_MODELVIEW, &matrixMV);

    kmMat4Multiply(&matrixMVP, &matrixP, &matrixMV);

    setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformPMatrix],
                                    matrixP.mat, 1);
    setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformMVMatrix],
                                    matrixMV.mat, 1);
    setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformMVPMatrix],
                                    matrixMVP.mat, 1);
    … …
}

经过计算顶点、绑定纹理等步骤后,最终由glDrawArrays完成Node绘制。

四、m_fScaleX和m_fScaleY都是1.0,背景精灵为何被放大?

根据上面的分析,我们了解到“子节点将跟随父节点的缩放而缩放”。据此,我们来分析一下前面提到的屏幕适配例子中的第三种情况,即屏幕大小为 960×640,按照Cocos2d-x屏幕适配指南Wiki中的做法,调用 pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320)。在该情况中,我们得到的结果是480×320大小的背景图片充满了大小为960×640的屏幕窗口,这给我们的直观印象就是背景图片被放大了一 倍。下面我们就尝试用上面的分析来解释一下这个现象。

在这个例子中,渲染树结构如下:
   CCScene
        – CCLayer
            – CCSprite – 背景图精灵

按照之前的理论,背景图精灵自身或父类应该有缩放的设置,比如m_fScaleX = 2.0之类的设置,于是我在代码中输出了Scene、Layer以及Sprite的m_fScaleX和m_fScaleY值。但出乎预料的是,这些 Node子类的两个轴向缩放值都保持了默认值,即1.0f。在代码里翻了半天,也的确没有找到改写Scene、Layer或Sprite Scale的地方。又一想:代码中调用了setDesignResolutionSize,这样CCEGLView的m_fScaleX = m_fScaleY = 2.0f,难道是CCEGLView的m_fScale传递给了CCScene等Node子类,但事实总是残酷的,代表这一联系的代码也始终未被我所找 到,看来继续纠结m_fScale的值设置是无法搞清楚真正原因,应该换换思路了。这里背景图的放大不应该是Node scale值设置的问题,也就是说关键环节不应该在绘制流程,而是在之前的OpenGL变换矩阵参数设置,看来不再深入学习点OpenGL知识,这个问题 就很难搞定了,于是开始翻看《OpenGL编程指南7th》(号称OpenGL红宝书)和《OpenGL超级宝典》(号称OpenGL蓝宝 书)。虽然我的阅读是粗粒度的,但还是收获到了一些答案。

五、OpenGL基础

OpenGL是帮助我们将三维世界的物体转换到二维屏幕上的一组接口。在新技术尚未出现之前,我们的屏幕永远是二维的,即便是现在的3D电影 也是双眼视角二维图像叠加的结果。我们知道“将大象装进冰箱总共分三 步”,将一个三维模型转换到二维屏幕上,OpenGL也规定了相对流水线般的步骤。

OpenGL三维图形的显示流程

三维图形显示流程中,涉及到OpenGL的一个重要操作,那就是“变换(Transformation)”,主要的变换包括模型视图变换 (model-view transformation)、投影变换(projection transformation)以及视口变换(ViewPort transformation)。我们经常用相机模拟来对比OpenGL解决这一问题的过程以及相关概念。

回顾一下我们自己用相机拍照的步骤吧。

第零步,选景。景就是所谓的三维模型或三维物体,或简称模型(Model),就是我们要显示到屏幕上的物体;
第一步,确定相机位置。让相机以一定的距离、高度、角度对准模型。在这里,相机的位置变换,对应OpenGL的“视图变换或叫视点变换 (View Transformation)”。在这一步里(对应上面图中的第二步),我们还可以调整三维物体的相对位置、角度与相机的距离,这就是模型变换 (Modeling Transformation),两种变换达成的效果是相同的,因此总称模型视图变换(Model-View Transformation)。
第二步,选镜头,并调焦。确定图像投影在胶片上的范围以及景深等。这一步叫投影变换(Projection Transformation)。
第三步,冲洗照片。拍摄好的图像放在底片上,但我们需要选择冲洗后最终是放在6寸相纸还是20寸相纸上,显然在不同大小相纸上,图像的显示效 果不同(比如大小)。这个过程叫视口变换(Viewport Transformation)。

三维空间的物体都是用三维坐标描述的,谈到坐标就离不开坐标系,OpenGL中的坐标系就有多种,我们最常用的就是世界坐标系。

世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。无论如何变换,世界坐标系都不动。我们在Cocos2d-x中设置 初始参数时,参数的单位多为世界坐标系中的单位。

视点变换时会涉及到视点坐标系,但这个变换由opengl接口来负责,我们不用过多关心。

绘图坐标系(局部坐标系),当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用 glTranslatef()等变换函数做移动和旋转时,都是改变的当前绘图坐标系,改变的位置都是当前绘图坐标系相对自己的x,y,z轴所做的 改变,改变以后,再绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相对当前绘图坐标系来讲的。

屏幕坐标系,即终端屏幕上的坐标系,与世界坐标系有不同,它以屏幕左上角的点为原点,向右是x正轴,向下是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。

注意视口(Viewport)的设置是以实际屏幕坐标定义了窗口中的区域,长度宽度都是以实际像素为单位。当然引擎在精灵绘图时用 的是绘图坐标系,我们理解原点在左下角即可。

六、Cocos2d-x各种变换矩阵的初始参数设置

前面说过,Cocos2d-x在CCDirector::setProjection中完成了对变换矩阵的初始参数设置,我们逐一来看看这些设置对模型映射后的二维图像有何影响,这也是理解篇头几个问题的关键环节。

  * 投影变换
   
    前面提到过,投影变换相当于调节相机镜头。OpenGL中提供了两种投影方式,一种是正射投影,另一种是透视投影。Cocos2d-x使用的是透视投影 (Perspective Projection)。透视投影是实际人们观察事物的真实反馈,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。Cocos2d- x使用的是kmMat4PerspectiveProjection,对应OpenGL中的gluPerspective,该方法创建一个对称透视视景体 (View Volumn),见下图:

gluPerspective的函数原型如下:void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);

    参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0],也就是上图中的“视角”;
    参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;
    参数zNear和Far分别是近远裁剪面沿Z负轴到视点的距离,它们总为正值。
  
Cocos2d-x中是这么设置投影变换矩阵的:

  float zeye = this->getZEye();
  kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective, 60, (GLfloat)size.width/size.height, 0.1f, zeye*2);

  float CCDirector::getZEye(void)
  {
    return (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f);
  }

从参数上来看,
    视角 = 60度
    宽高比 = 设计分辨率的宽高比,
    近平面 = 距离视点0.1f,几乎与视点重合
    远平面 = 距离视点zeye * 2距离。
    视点位置 = 设计分辨率.height / 1.1566f

投影是用来对模型进行截取的,只有在投影变换所建立的平头截体(Frustum,投影的近、远两个截面以及其他四个面构成的立体体)内的模型部分才会被最终映射和显示。我们用下面的图来直观了解一下各个参数在三维空间的概念吧。

显然引擎如此设置投影矩阵的参数是有考虑的:
首先就是投影平头截体的宽高比 = 设计分辨率的宽高比,这样设置使得一切符合设计分辨率宽高比的模型都可以被理想截取。
其次,视角60度,zEye的在Z轴正方向距离世界原点的距离 = (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f),这里的1.1566f是怎么来的呢?我们沿着X轴负方向向zy平面投影,得到下图:

看这个图,让我想起了初中几何,通过60度的视角,我们可以推断由eye、XZ截断上平面与Y轴的交点、XZ截断下平面与Y轴的交点组成一个等边三角形, 现在我们已知在Zy平面投影中视点与原点的距离为m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f, 我们还知道夹角是60度,我们求一下投影在(z=0,XY平面)的截面高度h。

cos30 = (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f)/ h
h = (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f)/cos30 = m_obWinSizeInPoints.height;

我们计算出来的结果是 h = m_obWinSizeInPoints.height = 设计分辨率中的高度分量。这意味这什么呢?Cocos2d-x是2D游戏渲染引擎,针对该引擎的模型的z坐标都是0,因此模型实际上就在xy平面内,也就 是说eye与原点的距离恰好就是eye与模型的距离,而模型可显示区域的最大高度也就是h,即m_obWinSizeInPoints.height。这 个结论会在后续问题分析时发挥作用。

注意虽然这里知道eye在Z轴正方向距离世界原点的距离,但eye的(x, y)坐标在投影设置后依旧无法确认,我们需要在设置模型视图变换时得到eye的(x, y)坐标。

  * 视图变换

    kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
    kmGLLoadIdentity();
    kmVec3 eye, center, up;
    kmVec3Fill( &eye, size.width/2, size.height/2, zeye );
    kmVec3Fill( &center, size.width/2, size.height/2, 0.0f );
    kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye, &center, &up);
    kmGLMultMatrix(&matrixLookup);

OpenGL原生的视图变换参数设置方法是gluLookAt,在kazmath中对应的方法为kmMat4LookAt。gluLookAt的函数原型是:

    void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble exey, GLdouble eyez,
       GLdouble centrex, GLdouble centrey, GLdouble centrez,
       GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);

eye的坐标(eyex, eyey, eyez), Cocos2d-x中是这么设置的kmVec3Fill( &eye, size.width/2, size.height/2, zeye )。可以看出eye在xy平面的投影恰好是以屏幕分辨率构成的矩形的中心。

centre坐标,表示的是视线方向,该方向矢量是由eye坐标、centre坐标共同构成的,由eye指向center。Cocos2d-x的设置 kmVec3Fill( &center, size.width/2, size.height/2, 0.0f )。x, y坐标与eye的相同,因此视线平行于Z轴。

最后的up参数可以理解为头顶方向,这里设置为Y轴方向。

可以看出,eye就在投影区的中心,由于投影区的高度为size.height(投影变换时分析得到的),这样根据投影矩阵设置的宽高比,得出该投影区的宽度也恰为size.width。

七、再分析

有了以上关于Cocos2d-x引擎的了解,我们再回过头来用OpenGL的变换原理对篇头的三种情况做分析。

 1) 屏幕大小480×320,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。结果:背景图充满窗口。

    在这种情况下,各个OpenGL变换矩阵参数值如下:
        eye视点坐标(240, 160, 320/1.1566f);
        投影变换矩阵在xy平面的截面区域恰好是480×320;
        背景图锚点位置(240, 160, 0);

    在这种情况下,截面区域恰与背景图重合,显示在屏幕上后,背景图恰充满窗口,见下图:

   
   
 2) 屏幕大小960×640,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。结果:背景图未充满窗口,四周有较大黑边。
 
    在这种情况下,各个OpenGL变换矩阵参数值如下:
        eye视点坐标(480, 320, 480/1.1566f);
        投影变换矩阵在xy平面的截面区域是960×640;
        而背景图锚点位置(480, 320, 0);

    因此背景图(480×320)未能完整充满截面区域(960×640),背景图周围将有较大黑边,见下图:
   
     

 3) 屏幕大小同为960×640,按照上面Cocos2d-x屏幕适配指南Wiki中的做法,调用pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320)。结果:背景图放大为原来2倍,充满屏幕窗口。

    在这种情况下,各个OpenGL变换矩阵参数值如下:
        eye视点坐标(240, 160, 320/1.1566f);
        投影变换矩阵在xy平面的截面区域是480×320;
        而背景图锚点位置(240, 160, 0);

    在这种情况下,截面区域恰与背景图重合。但这里需要注意的是现在屏幕是960×640,而截面区域仅仅是480×320,为何映射后,背景图充满屏幕了呢?这里就不能不提到视口的作用了。

    前面说过视口相当于相片,现在我们拍摄出的图片是480×320的,但我们选择的底片Viewport却是960×640的,怎么办,在视口转换 时,OpenGL自动将480×320的图片映射到960×640的底片上,相当于对图像进行的放大。而960×640的视口恰好与屏幕窗口大小一致且坐 标重叠,于是我们就在屏幕上看到了一个铺满屏幕的背景图,见下图:

   

 4) 我们再来说两个有关视口的例子

    以第三种情况为基础,我们修改一下引擎代码,看看视口的作用。
   
    我们手工将CCDirector::setViewport()中的:
        m_pobOpenGLView->setViewPortInPoints(0, 0, m_obWinSizeInPoints.width, m_obWinSizeInPoints.height);
    改为:
        m_pobOpenGLView->setViewPortInPoints(0, 0, m_obWinSizeInPoints.width/2, m_obWinSizeInPoints.height/2);

    这样修改后,Viewport从point(0,0), rect (960×640)变成了point(0,0), rect (480×320)。也就是说用照相机拍出的景物大小是480×320,底片也是480×320,但屏幕是960×640,我们可以将屏幕理解为相框,把 一张480×320的照片,放到960×640大小的相框里,相片只能占据相框的四分之一。这个例子的最终屏幕显示结果见下图:

   

    前面的例子中背景图片size均小于屏幕大小,我们再来举一个资源图片大于屏幕大小的例子,看看经过一系列变换会得到什么样的结果。
   
    首先将CCDirector::setViewport()中的代码恢复原先状态。然后我们准备一张1024×768(>屏幕的960×640)的 背景图片"HelloWorld-1024×768.jpg",修改HelloWorldScene.cpp,将:
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
    修改为:
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld-1024×768.png");

    注释掉AppDelegate.cpp中的pEGLView->setDesignResolutionSize调用,这样更直观。

    这样修改后,各参数如下:
        eye视点坐标(480, 320, 640/1.1566f);
        投影变换矩阵在xy平面的截面区域是960×640;
        而背景图锚点位置(480, 320, 0);
        Viewport point(0,0), rect (960×640)
   
    由于背景资源图片太大(1024×768),大于我们的投影截面区域960×640,因此模型真正能显示的部分仅仅是投影截面区域中的那960×640范围内的图片。于是显示结果如下:

   

    矩阵变换过程如下:

   

    投影截面区域与视口区域重叠,这里就不再赘述了。

八、CCDirector::m_fContentScaleFactor

决定图像在屏幕上的最终显示结果的因素还有一个,那就是CCDirector::m_fContentScaleFactor。在最初的HelloCpp例子中,我们能看到这样的代码:

    if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
    {
        searchPath.push_back(largeResource.directory);
        pDirector->setContentScaleFactor(
          MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height,
              largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
    }
    … …

    可以看出这个contentScaleFactor存储的是资源分辨率与设计分辨率的比值。我们还是用例子来看看该元素对显示的影响。我们在第一种情况的基础上验证。

    第一种情况:屏幕480×320,未调用setDesignResolutionSize,资源大小480×320。结果:图片充满屏幕。

    现在我们增加并使用一个新资源:HelloWorld-960×640.png,这个图片大小960×640,是屏幕大小的二倍,根据上面的分析,我们很容易猜测到最终结果是:只有图片中央区域(480×320)可以显示出来,其余部分被投影矩阵截掉。

    现在我们使用setContentScaleFactor,在AppDelegate.cpp中做如下调用:

    pDirector->setContentScaleFactor(MIN(960/480, 640/320));

    这样我们得到的m_fContentScaleFactor = 2。而我们编译运行后得到的结果是:图片铺满整个屏幕。为什么会这样呢?

    我们在代码中搜索contentScaleFactor,我们找到一些宏和调用:

   
#define CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() CCDirector::sharedDirector()->getContentScaleFactor()

CCSize CCTexture2D::getContentSize()
{

    CCSize ret;
    ret.width = m_tContentSize.width / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
    ret.height = m_tContentSize.height / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();

    return ret;
}

#define CC_RECT_PIXELS_TO_POINTS(__rect_in_pixels__)                                                                        \
    CCRectMake( (__rect_in_pixels__).origin.x / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), (__rect_in_pixels__).origin.y / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),    \
            (__rect_in_pixels__).size.width / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), (__rect_in_pixels__).size.height / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() )

… …

bool CCSprite::initWithTexture(CCTexture2D *pTexture)
{
    CCAssert(pTexture != NULL, "Invalid texture for sprite");

    CCRect rect = CCRectZero;
    rect.size = pTexture->getContentSize();

    return initWithTexture(pTexture, rect);
}

    这些代码都在告诉我们,如果m_fContentScaleFactor = 2,那代码会对Sprite的纹理进行缩放,让上面得到的数据是经过contentScaleFactor变换的,我们可以认为我们所用的实际资源大小是 原资源的1/m_fContentScaleFactor即可。

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