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现代企业应用架构-使用Docker CaaS交付敏捷的、可移植的、受控的应用

年初,火得发烫的独角兽IT公司Docker发布了一款新的企业级产品 Docker Datacenter (简称:DDC)。作 为拥有原生Docker容器技术的公司,其每个市场动作都会让轻量级容器生态圈内的公司不敢小觑。而要揣度Docker对商业改变的理解、对容器 技术栈应用的理解以及对新产品和服务在生态圈中的定位,就有必要对Docker的这款产品做一些比较深刻的了解。而其技术白皮书 恰是我们了解 Docker该产品的入口。这里我就基于自己对容器相关技术栈的粗浅理解,翻译一下这篇篇幅不长的技术白皮书,希望能给大家带来些许帮助。

标题:现代企业应用架构-使用Docker CaaS交付敏捷的、可移植的、受控的应用

译文全文如下:

摘要

开发人员不接受被锁住的平台。就像《金发小女孩和三只熊》 故事那样,开发人员们一直在为其开发环境寻找一种可以在自由和约束之间拥 有最佳平衡的权力。在这个过程中,他们发现“平台即服务”(PaaS)模型层次太高、过于抽象以及约束过多,并且为了实现一个完全锁定的、黑盒的 环境而牺牲了灵活性;同时,他们也发现“基础设施即服务”(IaaS)模型提供的各自的容器服务也是不够的,因为那种服务仅驻留在各自的基础设施 中,缺乏远见。在寻求适当方案的过程中,一些组织开始提供基于Docker的“容器即服务”(CaaS)的环境,这种模型为开发团队提供了敏捷 性;为运维团队提供了控制力;为应用程序提供了跨基础设施的可移植性 — 从本地数据中心到公有云,横跨诸多网络和存储设备供应商。

Docker平台为基础设施无关的CaaS模型提供了一套集成套件。使用这个方案,IT运维团队既可以对基础设施,也可以对基础应用内容进行安全 保护、配置和管理;同时开发人员也能够以自助的方式来构建和部署他们的应用。

在本白皮书中,我们将讨论新软件模型的驱动力,Docker平台的能力,细化CaaS的需求,以及详细说明在构建、交付(运输)和运行应用程序过 程中解决核心问题的重要性。

重要结论包括:

• 云、数据和微服务是如何改变商业的
• 理解Docker的发展历程
• Docker CaaS模型的能力与优势

一、通过软件改变商业

运行成品软件的私有数据中心以及一年更新一次的巨大单一代码库的时代已经离我们远去了。一切都在变化。不管是迁移到云上,在云间移植,用现代化的 方法改造遗留程序,还是构建新的应用和数据结构,我们想要的结果都是相同的 – 速度。你动作的越快,你的公司将会越成功。

软件是定义你的公司的关键IP(知识产权),即便你的公司实际出售的商品可能只是一件T恤、一辆车或复利(compounding interest)。软件就是你如何接洽客户,如何吸引新用户,如何理解他们的数据,如何推广你的产品或服务以及如何处理他们的订单。

要做好这些,当今的软件正趋向定制化。为一个非常具体的工作而设计的软件片段被称为微服务(microservice)。微服务的设计目标是让 每一个由必要组件构建出来的服务在适当类型的底层基础设施资源上运行一个特定的工作(job)。接下来,这些服务松耦合在一起,可以随时被修改, 无需担心服 务运行的先后次序。

这种方法,虽然对持续改进十分有利,但在达成最终结果的过程中也提出了许多挑战。首先,它创建了一个新的、不断膨胀的服务、依赖和基础设施矩阵, 让它自身很难于管理。此外,它没有考虑到眼前大量已经存在的遗留程序,完全异构的应用程序栈以及实际中必须保证运行起来的进程。

二、Docker的发展历程以及AND的力量

2013年,Docker以具备构建、交付、到处运行的应用容器而出现在大众视野当中。与今天集装箱的运输类似,软件容器就是一个软件的标准单 元,不管容器内存放的代码和依赖是什么,容器外部看起来都相同。这使得开发人员和系统管理员可以跨基础设施和各种各样环境传输容器,而无需做任何 修改和考虑不同环境下的不同配置。Docker的历程就从此时开始了。

敏捷性: Docker的速度和简洁让Docker一经推出便大受开发者欢迎,同时也使得其开源项目的热度以流星般速度蹿升。现在开发者能很容易地将软件以及其依赖 打包到一个容器中。开发者可以使用任何语言、版本和工具,因为这些都被打包到一个容器中,容器将所有异质性标准化了,并且无需付出任何代价。

可移植性: Docker技术的本质让那批开发者意识到他们的应用容器现在可移植了,而且是以在以前不可能的方式。他们可以将应用从开发环境直接交付到测试和产品环境 且代码总是按设计那样正常工作。环境中的任何差异都不会影响到容器里面的应用。应用也无需修改就可以正常工作在生产环境中。这同样也是IT运维团 队的一个福音,因为现在他们可以跨数据中心迁移应用来避免厂商的平台锁定了。

控制: 当应用程序沿着通往生产环境的生命周期前进时,关于安全性、可管理性以及伸缩性等新问题需要进一步得到解答。Docker标准化了你的环境,同时维护着你 的业务所需的异质性。Docker提供了设置适当控制级别的能力以及维护服务级别、性能以及监管的灵活性。IT运维组能够通过供应、安全加固、监 控和伸缩基础设施和应用来保持峰值服务水平。没有两个程序或业务是一样的,Docker允许你决定如何去控制你的应用环境。

Docker成长历程的核心是AND的力量。Docker是唯一一个可以跨应用生命周期所有阶段,为开发者和IT运维团队在提供敏捷性、可移植性 和控制的方案。从这些核心原则来看,CaaS的脱颖而出正是由于由其构建的新应用又好又快。

三、Docker Containers as a Service(CaaS)

容器即服务(CaaS)是什么?它是基于基础设施和内容的一个IT受控的、安全的应用环境,利用它开发人员可以以自助的方式构建和部署应用。

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在上面的CaaS图示中,开发和IT运维团队通过registry相互协作。registry服务用于维护一个安全的、经过签名的映像仓库。左边 的开发者通过registry服务可以将软件拉(pull)到本地,按自己的步伐构建软件。当软件通过集成测试,开发者将其内容推回(push back)registry以保存最新版本。部署步骤因内部过程的不同而异,既可以通过工具自动进行,也可以是人工部署。

上图中右侧的IT运维组为生产环境基础设施管理着不同供应商的合同,诸如:计算、网络和存储。这些团队负责提供应用所需的计算资源,使用 Docker Universal Control Plane随时随地监控集群和应用。他们能在云间迁移应用,或伸缩服务来维持峰值服务水平。

四、关键特性和考量

Docker CaaS为组织提供了一套框架用于统一他们环境中的各种系统、语言和工具,并为业务提供所需的控制、安全或特权级别。由于是一种支持全部Docker API的Docker原生方案,Docker CaaS能够无缝地将应用从本地开发环境部署到生产环境,而无需改变代码或简化部署周期。

以下特性组成了组织应用环境的最低需求。在这个范式中,开发和运维团队被授权使用各自最佳的工具,而无需担心对系统、其他人的工作流或锁定状态造 成破坏。

1、开发者和运维的需求。 许多工具仅能解决针对一个团队的功能需求,但CaaS打破了持续改进的周期。为了获得从开发到生产环境运行的真正加速,你需要在一个连续周期内同时满足两类用户的需求。Docker为每个团队都提供了独特的能力,同时还提供了横跨整个平台的一致的API,保证了从一个团队到另外一个团队的无缝过渡。

2、应用程序生命周期的所有阶段。 从持续集成到持续交付以及开发运维(devops),这些实践都是为了消除瀑布开发方法以及其带来的滞后的周期。通过给开发和运维团队提供工具,Docker可以无缝的支持应用从构建、测试到部署到生产环境运行的所有阶段。

3、任何语言。开发者敏捷性意味着开发者在构建他们的应用的时候可以自由选择使用任何应用特性需要的编程语言、版本和工具。同时,在同一时间运行一个语言的多个版本的能力也为开发者提供了极大的灵活性。Docker让你的团队更加关注于构建应用程序本身,而不是思考如何构建一个可以在Docker中运行的应用。

4、任何操作系统。 绝大多数的组织拥有不止一款操作系统。一些工具在Linux上工作的更好,而另外一些可能在Windows上运行的更优异。应用平台需要考虑和支持这种多样性。否则,只能算是解决了部分问题而已。Docker起初是为Linux社区量身打造的,但Docker和微软公司正着手在Windows Server上实现Docker,以支持数百万现存企业应用以及未来企业应用。

5、任何基础设施。 谈到基础设施,组织想要的是选择、备份和杠杆作用。这是否意味着你需要拥有多个私有数据中心,一个混合云或者多个云提供商呢,其实关键点在于具备将应用负荷在不同环境间迁移而又不出问题的能力。Docker技术架构将基础设施与应用分离,使得应用容器可以在横跨基础设施在任意基础设施上运行。

6、Open API,插件式架构和生态系统。 一个平台不能算作是一个真正的平台,如果它只是一个封闭的孤岛。如果你想首先改良更新你现有的环境,通过实现新技术一般是不可行的。Docker的一个基本指导原则就是一个开放的平台。开放意味着API和插件可以让你利用上你已有的投资并让Docker适应你的环境和过程。开放性可以让生态系统更加活跃,且当你的CaaS增加特定功能时,它可以给你提供更多的灵活性和更多的选择。

虽然CaaS具有许多特性,但上述这些特性却是关键的,因为这种新的定制化应用范式只是为你的技术架构引入了更多异质性。Docker CaaS平台根本上就是为了支持这种多样性而设计的,并且针对任意规模提供相应的控制能力。

五、Docker CaaS

平台组件: Docker CaaS平台由一系列集成软件方案以及一个灵活的部署模型组成,以满足你的业务需求。

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本地数据中心/虚拟私有云(VPC): 对于那些要使用自己网络的组织,Docker Trusted Registry和Docker Universal Control Plan可以被部署在本地数据中心或虚拟私有云中,并且可以连接你已有的基础设施以及系统,比如存储、Active Directory/LDAP以及监控与日志解决方案。映像文件存储在你自己的存储架构中,Trusted Registry提供存储和管理服务能力,并且同时提供基于角色的对映像的基本访问控制。Universal Control Plane提供对Docker环境的可视化管理,包括Swarm集群、Trusted Registry仓库,容器以及多容器应用。

在云中: 对于那些接受使用SaaS方案的组织来说,Docker Hub和Docker Cloud提供了基于Docker上运行和管理的registry和control plane服务。Hub是一个云Registry服务,用于存储和管理映像文件以及用户权限。Docker Cloud供应和管理部署集群,同时也监控和管理已部署应用。使用Docker Cloud连接到你选择的云基础设施或使用你自己的物理节点来部署你的应用吧。

你的Docker CaaS可以设计成集中控制和管理,也可以设计成分布式管理以授权给各自应用团队。这种灵活性使得你可以建立一个最适合你的业务的模型,就像你选择基础设施和内容实现过程那样。CaaS是构建、交付和运行应用理念的一个延伸。

事实上由于CaaS统一了跨环境的本质,加速了许多IT倡议被接纳的过程。每个组织都有其自己采纳的倡议:从容器化,包括对已有应用的改造和迁移,到微服务,再到持续集成、持续交付和devops以及对各类云的接纳、迁移、混合及支持多种云。在每个场景中,Docker CaaS都能带来敏捷性、可移植性和控制,使得组织能接受那些用例。

六、AND的力量

总之,云、应用和数据的变化已经将技术和商业之间的对话,从“你如何帮我削减成本”换成了“你如何加速我的商业”。当你踏上你的旅途时,Docker提供了额外的灵活性帮你选择在哪里存储你的应用内容以及在哪里部署你的控制台。让你的CaaS适配你的业务需求,不管是部署在本地数据中心或虚拟私有云上,还是作为云服务被平滑地消费。无论你的业务是什么,Docker CaaS平台都会提供敏捷性、可移植性和控制力,尽可能又快又好的构建最好的应用,以最优的代价提供峰值性能的服务,并且不会被平台锁定。

Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理

手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示,这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端)屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响,并且要将这种影响降低到最 小,努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案,Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多屏幕适配原理的文章“Detailed explanation of Cocos2d-x Multi-resolution adaptation”。

这里我们以Cocos2d-x引擎(基于2.2.2版本)自带的Sample项目HelloCpp(cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp)为例,直观的看看这个方案带来的好 处。首先,我们对HelloCpp项目做些许改造:
    – 注释掉AppDelegate.cpp中applicationDidFinishLaunching下的pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionNoBorder);
    – 仅使用Resource/iphone下的资源,即仅searchPath.push_back(smallResource.directory); 这里我们有一张480×320分辨率大小PNG文件。
    – 通过改变proj.linux/main.cpp中的eglView->setFrameSize(960, 640);来改变屏幕参数。(用linux工程模拟甚为方便,编译和运行占用资源小,极为迅捷,效果与Android平台是等 效的)

我们对比一下以下三种条件下的游戏Demo显示结果:
    1) 屏幕大小480×320,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。
    2) 屏幕大小960×640,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。
    3) 屏幕大小同为960×640,按照上面Cocos2d-x屏幕适配指南Wiki中的做法,调用pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320);

如我们所料,我们得到三个截然不同的结果。

第一种情况,我们所得到的游戏屏幕截图如下:

第二种情况,我们所得到的游戏屏幕截图如下:

第三种情况,我们所得到的游戏屏幕截图如下:

第一种情况是最理想的情况,屏幕大小与背景图片大小相同,如我们所愿,屏幕与背景图片吻合的天衣无缝。
第二种情况显然是模拟我们初次遇到问题的场景。屏幕Size扩大为原先的二倍,在资源没有变化的情况下,我们发现480×320大小的背景图片没 有铺满屏幕,仅仅是居中显示,并在四周露出较多”黑边“,这显然不是我们想要的。
第三种情况,也就是我们按照官方屏幕适配方案调整后得到的结果,在资源依旧不变的情况下,我们得到了相对令人满意的结果:背景图片恰如其分的铺满 整个屏幕,比例正确。这样我们用一套资源就可以同时适配两个屏幕了:480×320、960×640。这两种终端的玩家至少不会对我们的游戏心生 抱怨之情^_^。

当然在遇到第二种情况的时候,你也大可再准备一套新资源,比如一张960×640的背景图片。在480×320手机上,使用480×320的图 片;在960×640的手机上,使用960×640的背景图片。但这种方法的弊端至少有三:
    – 包大了:游戏的安装包Size急剧变大。
    – 活儿多了:因适配屏幕种类太多而制作大量的图片。
    – 新屏幕出来咋办:如果某个厂家突然于某天出品一款手机,其分辨率与以往市面上的所有手机均不同,那你的游戏因没有对应的资源,肯定无法很好适配该手机,导 致较差用户体验。

为此,适配屏幕唯一的出路似乎只有按照官方推荐的方案进行了,当然适当结合有限种类的资源也许可以更好的提升游戏体验。

如果仅仅从游戏制作角度来看,我们找到了可以适配屏幕的方法就可以了,没有必要刨根问底。甚至当有人问起来:为何 setDesignResolutionSize后,背景图片就可以充满屏幕了呢?我们可以回答:“引擎对精灵进行了缩放,就是这样”。但对于上 面的背景精灵来说,真的是我们理解的普通意义上的“精灵缩放(Scale)吗?本着“知其然,也要知其所以然”的精神,这里对引擎如何对 Sprite进行绘制进行了一番研究,我还真发现了一些与我之前理解差异较大的“深奥”原理,这里与大家一起分享一下。

一、绘制参数初始化

我们还是从代码开始,了解一下引擎绘制参数的初始化工作是如何做的、在哪里做的,为后续的分析做些铺垫。这里以Cocos2d-x 2.2.2 Android平台为例。关于Cocos2d-x 2.2.2 Android平台的引擎粗线条启动流程分析,可以参考《Hello,Cocos2d-x》这篇文章。看完这篇文章,你就会知道我们这次应该从Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit开 始。

// samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocpp/main.cpp
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(
               JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
    if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
    {
        CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view->setFrameSize(w, h);

        AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
        CCApplication::sharedApplication()->run();
    }
    … …
}

这里是引擎部分初始化的起点:CCDirector和CCEGLView先后完成创建与初始化。接下来我们分别看一下这两个过程,我们主要关 注与绘制参数设置相关的内容:

bool CCDirector::init(void)
{
    setDefaultValues();

    … …
    m_obWinSizeInPoints = CCSizeZero;

    m_pobOpenGLView = NULL;

    m_fContentScaleFactor = 1.0f;
    … …
    return true;
}

void CCDirector::setDefaultValues(void)
{
    CCConfiguration *conf =
     CCConfiguration::sharedConfiguration();
    … …
    // GL projection
    const char *projection =
        conf->getCString("cocos2d.x.gl.projection",
                         "3d");
    if( strcmp(projection, "3d") == 0 )
        m_eProjection = kCCDirectorProjection3D;
    … …
}

由于conf中没有配置“cocos2d.x.gl.projection”,因此projection使用了 getCString传入的默认值:"3d",m_eProjection则被赋值为kCCDirectorProjection3D。

CCEGLView的创建更为简单:

CCEGLView::CCEGLView()
{
    initExtensions();
}

但背后真正发挥关键作用的是其父类CCEGLViewProtocol。

CCEGLViewProtocol::CCEGLViewProtocol()
: m_pDelegate(NULL)
, m_fScaleX(1.0f)
, m_fScaleY(1.0f)
, m_eResolutionPolicy(kResolutionUnKnown)
{
}

这里我们看到了三个重要的字段:m_fScaleX、m_fScaleY以及m_eResolutionPolicy,这三个字段对于后续屏 幕适配起到至关重要的作用。

nativeInit中的view->SetFrameSize(w, h)用于设置的屏幕物理分辨率,如果你的手机是960×640分辨率的,那FrameSize就是960×640。

void CCEGLViewProtocol::setFrameSize(float width,
                                     float height)
{
    m_obDesignResolutionSize
      = m_obScreenSize
      = CCSizeMake(width, height);
}
初始情况下,CCEGLViewProtocol将“设计分辨率”m_obDesignResolutionSize也设置为与 FrameSize or m_obScreenSize同等大小。

我们回到游戏逻辑层代码AppDelegate.cpp,我们知道游戏逻辑的入口在这里,最初的参数初始化是在为Director设置 GLView实例时进行的:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
    CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
    … …
}

void CCDirector::setOpenGLView(CCEGLView *pobOpenGLView)
{
        m_pobOpenGLView = pobOpenGLView;

        // set size
        m_obWinSizeInPoints =
           m_pobOpenGLView->getDesignResolutionSize();
        … …

        if (m_pobOpenGLView)
        {
            setGLDefaultValues();
        }

        CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
        … …
    }
}

由于尚未调用setDesignResolutionSize,因此m_obWinSizeInPoints的值与FrameSize大小相 同。

setGLDefaultValues最为关键,这是我们第一次遇到该函数,该方法用于初始化一些OpenGL的参数,建立好后续 OpenGL操作时所需要的各种数据结构。

void CCDirector::setGLDefaultValues(void)
{
    … …
    setAlphaBlending(true);
    setDepthTest(false);
    setProjection(m_eProjection);
    // set other opengl default values
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);设置初始颜色为黑色,alpha为1.0f,即完全不透明。setProjection是实际上绘制参数设置的核心。

void CCDirector::setProjection(ccDirectorProjection kProjection)
{
    CCSize size = m_obWinSizeInPoints;

    setViewport();
   
    switch (kProjection)
    {
    case kCCDirectorProjection3D:
        {
            float zeye = this->getZEye();

            kmMat4 matrixPerspective, matrixLookup;

            kmGLMatrixMode(KM_GL_PROJECTION);
            kmGLLoadIdentity();

            … …

            // issue #1334
            kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective,
                   60,
                  (GLfloat)size.width/size.height,
                   0.1f, zeye*2);

            kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);

            kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
            kmGLLoadIdentity();
            kmVec3 eye, center, up;
            kmVec3Fill( &eye, size.width/2,
                   size.height/2, zeye );
            kmVec3Fill( &center, size.width/2,
                   size.height/2, 0.0f );
            kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
            kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye,
                         &center, &up);
            kmGLMultMatrix(&matrixLookup);
        }
        break;
        … …
    }

    m_eProjection = kProjection;
    ccSetProjectionMatrixDirty();
}

由于前面m_eProjection已经被赋值为kCCDirectorProjection3D,因此我们只分析 kCCDirectorProjection3D这个case分支。该函数大致进行设置的顺序是:设置视口变换(ViewPort)、设置投影变换矩阵和 设置模型视图变换矩阵。我们分别来看:

 * 设置视口(ViewPort)

void CCDirector::setViewport()
{
    if (m_pobOpenGLView)
    {
        m_pobOpenGLView->setViewPortInPoints(0, 0,
              m_obWinSizeInPoints.width,
              m_obWinSizeInPoints.height);
    }
}

void CCEGLViewProtocol::setViewPortInPoints(float x ,
                     float y , float w , float h)
{
    glViewport((GLint)(x * m_fScaleX
               + m_obViewPortRect.origin.x),
               (GLint)(y * m_fScaleY
               + m_obViewPortRect.origin.y),
               (GLsizei)(w * m_fScaleX),
               (GLsizei)(h * m_fScaleY));
}

这是我们遇到的第一个OpenGL概念:设置视口变换,关于视口变换究竟起到什么作用,后续会细说。

 * 设置“投影变换”矩阵参数

 kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective, 60,
        (GLfloat)size.width/size.height, 0.1f, zeye*2);
 kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);

 * 设置“模型视图变换”矩阵参数

 kmVec3 eye, center, up;
 kmVec3Fill( &eye, size.width/2,
             size.height/2, zeye );
 kmVec3Fill( &center, size.width/2,
             size.height/2, 0.0f );
 kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye,
             &center, &up);

至此,引擎的绘制参数初始化设置就OK了,在你调用setDesignResolutionSize之前,这些参数不会被改变。

二、kazmath

Cocos2d-x引擎最底层采用OpenGL ES 2.0进行图形绘制,这样要想搞清楚前面的问题缘由,对OpenGL那一套技术体系至少要有一些直观认识才行。在这之前,我们还要先了解一些 Cocos2d-x深度使用的kazmath库。根据《Cocos2d-x高级开发教程》书 中说: “因为在Cocos2d-x 2.0采用的OpenGL ES 2.0中,而那些OpenGL ES 1.0函数已经不可使用了。但OpenGL ES 2.0已经放弃了固定的渲染流水线,取而代之的是自定义的各种着色器,在这种情况下变换操作通常需要由开发者来维护。所幸引擎也引入了一套第三方库 Kazmath,它使得我们几乎可以按照原来OpenGL ES 1.0所采用的方式进行开发”。

至此,我们大致知道了Kazmath库是用来辅助我们按照OpenGL ES 1.0的方式管理变换矩阵以及做变换操作的,接下来我们一起来看看kazmath库的结构吧:

//cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/kazmath/src/GL/matrix.c

km_mat4_stack modelview_matrix_stack;
km_mat4_stack projection_matrix_stack;
km_mat4_stack texture_matrix_stack;
km_mat4_stack* current_stack = NULL;
static unsigned char initialized = 0;

以上是Cocos2d-x整个引擎生命周期内会用到的与opengl变换矩阵相关的一些全局变量。

kazmath声明了三个变换矩阵的栈,modelview_matrix_stack(模型视图矩阵栈)、 projection_matrix_stack(投影矩阵栈)以及texture_matrix_stack(纹理矩阵栈)。不过Cocos2d-x引 擎只用到了前两个变化矩阵栈。current_stack指向当前所使用的那个变换矩阵栈。

这些栈的初始化在lazyInitialize中:

void lazyInitialize()
{

    if (!initialized) {
        kmMat4 identity; //Temporary identity matrix

        //Initialize all 3 stacks
        //modelview_matrix_stack =
            (km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));
        km_mat4_stack_initialize(&modelview_matrix_stack);

        //projection_matrix_stack =
            (km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));
        km_mat4_stack_initialize(&projection_matrix_stack);

        //texture_matrix_stack =
            (km_mat4_stack*) malloc(sizeof(km_mat4_stack));
        km_mat4_stack_initialize(&texture_matrix_stack);

        current_stack = &modelview_matrix_stack;
        initialized = 1;

        kmMat4Identity(&identity);

        //Make sure that each stack has the identity matrix
        km_mat4_stack_push(&modelview_matrix_stack, &identity);
        km_mat4_stack_push(&projection_matrix_stack, &identity);
        km_mat4_stack_push(&texture_matrix_stack, &identity);
    }
}

kmMat4Identify用于初始化“单位矩阵(Indentify Matrix)”,所谓"单位矩阵",指的是对脚线上元素都为1的矩阵。从kmMat4Identify的实现,我们也可以看出这一点:

kmMat4* const kmMat4Identity(kmMat4* pOut)
{
    memset(pOut->mat, 0, sizeof(float) * 16);
    pOut->mat[0] = pOut->mat[5]
     = pOut->mat[10]
     = pOut->mat[15] = 1.0f;

    return pOut;
}

最后,lazyInitialize函数将单位矩阵分别圧入(km_mat4_stack_push)不同的matrix stack。

再回顾一下CCDirector::setProjection,该函数通过kazmath先后设置了 projection_matrix_stack和modelview_matrix_stack的top元素。

   kmGLMatrixMode(KM_GL_PROJECTION);
   kmGLLoadIdentity();
   kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective, 60,
     (GLfloat)size.width/size.height, 0.1f, zeye*2);
   kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);
  
   kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
   kmGLLoadIdentity();
   kmVec3 eye, center, up;
   kmVec3Fill( &eye, size.width/2,
               size.height/2, zeye );
   kmVec3Fill( &center, size.width/2,
               size.height/2, 0.0f );
   kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
   kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye,
               &center, &up);
   kmGLMultMatrix(&matrixLookup);

三、精灵绘制

由《Hello,Cocos2d-x》一文我们知道,一旦引擎初始化完毕,就开始了每帧图像的绘制工作,Render Thread在一个“死循环”中反复调用CCDirector的drawScene方法 (CCDisplayLinkDirector::mainLoop中调用了drawScene):

void CCDirector::drawScene(void)
{
    … …
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT
           | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    … …
    kmGLPushMatrix();

    // draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();
    }
    … …
    kmGLPopMatrix();
    … …
}

Cocos2d-x采用“渲染树”的方式进行绘制,即先从场景(Scene)的顶层根节点开始,深度优先的递归绘制Child Node。而整个绘制的顶层节点是CCScene。绘制从m_pRunningScene->visit()真正开始。visit是Scene、 Layer、Sprite的共同父类CCNode实现的方法:

void CCNode::visit()
{
    if (!m_bVisible)
    {
        return;
    }
    kmGLPushMatrix();
    … …
    this->transform();
    … …
   
    if(m_pChildren &&
       m_pChildren->count() > 0)
    {
        sortAllChildren();
        // draw children zOrder < 0
        … ..
        // self draw
        this->draw();

        // draw other children nodes
        … …
    } else {
        this->draw();
    }
    … …
    kmGLPopMatrix();
}
   
Visit大致做了这么几件事:
    – 向当前OpenGL变换矩阵栈Push元素
    – 用当前OpenGL变换矩阵栈栈顶元素的变换参数做节点变换
    – 递归绘制zOrder < 0 的子节点
    – 绘制自己
    – 递归绘制其他子节点
    – 从当前OpenGL变换矩阵栈Pop元素

如果你想知道为什么父节点缩放(Scale)、旋转(Rotate)、扭曲(Skew)后,子节点也会跟着父节点同样缩放(Scale)、旋 转(Rotate)、扭曲?其原理就在这里的transform方法中:

void CCNode::transform()
{
    kmMat4 transfrom4x4;

    // Convert 3×3 into 4×4 matrix
    CCAffineTransform tmpAffine
       = this->nodeToParentTransform();
    CGAffineToGL(&tmpAffine,
                 transfrom4x4.mat);

    // Update Z vertex manually
    transfrom4x4.mat[14] = m_fVertexZ;

    kmGLMultMatrix( &transfrom4x4 );
    … …
}

在进入tranform以前,Cocos2d-x做了啥?对了,kmGLPushMatrix():

void kmGLPushMatrix(void)
{
    kmMat4 top;

    lazyInitialize();

    //Duplicate the top of the stack (i.e the current matrix)
    kmMat4Assign(&top, current_stack->top);
    km_mat4_stack_push(current_stack, &top);
}

在引擎初始化后,我们的current_stack是模型视图矩阵栈modelview_matrix_stack。所有设置的初始参数都保 存在该栈的栈顶元素中。在每次Node绘制前,Node都会创建自己的变换矩阵,但这个矩阵不是凭空创造的,从kmGLPushMatrix 可以看出,在当前Node将新创建的矩阵元素圧栈前,它复制了原栈顶元素,也就携带有父节点所有的初始变换信息,也就是说在 km_mat4_stack_push后,栈顶放置的元素其实是原栈顶元素的复制品,而后续所有操作都是基于这个复制品的。这样一来,如果父 节点做了缩放或旋转或扭曲,那这些信息都会作为初始信息作为子节点变换的基础,后续子节点自身的变换参数也都是在这个基础上做出的,最终的矩 阵是transform方法中的kmGLMultMatrix后得出的。真正的矩阵变换计算都在nodeToParentTransform 中,不过要想看懂这个函数,需要对OpenGL有更深入的了解才行,这里略过^_^。

真正绘制Node的方法是CCNode::draw的override方法。CCNode::draw是一个空函数,各个子类 override该方法进行各自的绘制。以CCSprite::draw为例:

void CCSprite::draw(void)
{
    CC_NODE_DRAW_SETUP();

    ccGLBlendFunc( m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst );

    ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getName() );
    ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );

#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
    long offset = (long)&m_sQuad;

    // vertex
    int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3,
     GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));

    // texCoods
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2,
      GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

    // color
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4,
           GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE,
           kQuadSize, (void*)(offset + diff));

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    … …
}

这里的draw是一个典型的OpenGL绘制工序。CC_NODE_DRAW_SETUP()将之前的经过若干准备而得到的最终各类变换矩阵 整合并传给OpenGL:

/** @def CC_NODE_DRAW_SETUP
 Helpful macro that setups the GL server state,
 the correct GL program and sets the Model View
 Projection matrix
 @since v2.0
 */
#define CC_NODE_DRAW_SETUP() \
do { \
    ccGLEnable(m_eGLServerState); \
    CCAssert(getShaderProgram(), "No shader program set for this node"); \
    { \
        getShaderProgram()->use(); \
        getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins(); \
    } \
} while(0)

void CCGLProgram::setUniformsForBuiltins()
{
    kmMat4 matrixP;
    kmMat4 matrixMV;
    kmMat4 matrixMVP;

    kmGLGetMatrix(KM_GL_PROJECTION, &matrixP);
    kmGLGetMatrix(KM_GL_MODELVIEW, &matrixMV);

    kmMat4Multiply(&matrixMVP, &matrixP, &matrixMV);

    setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformPMatrix],
                                    matrixP.mat, 1);
    setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformMVMatrix],
                                    matrixMV.mat, 1);
    setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformMVPMatrix],
                                    matrixMVP.mat, 1);
    … …
}

经过计算顶点、绑定纹理等步骤后,最终由glDrawArrays完成Node绘制。

四、m_fScaleX和m_fScaleY都是1.0,背景精灵为何被放大?

根据上面的分析,我们了解到“子节点将跟随父节点的缩放而缩放”。据此,我们来分析一下前面提到的屏幕适配例子中的第三种情况,即屏幕大小为 960×640,按照Cocos2d-x屏幕适配指南Wiki中的做法,调用 pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320)。在该情况中,我们得到的结果是480×320大小的背景图片充满了大小为960×640的屏幕窗口,这给我们的直观印象就是背景图片被放大了一 倍。下面我们就尝试用上面的分析来解释一下这个现象。

在这个例子中,渲染树结构如下:
   CCScene
        – CCLayer
            – CCSprite – 背景图精灵

按照之前的理论,背景图精灵自身或父类应该有缩放的设置,比如m_fScaleX = 2.0之类的设置,于是我在代码中输出了Scene、Layer以及Sprite的m_fScaleX和m_fScaleY值。但出乎预料的是,这些 Node子类的两个轴向缩放值都保持了默认值,即1.0f。在代码里翻了半天,也的确没有找到改写Scene、Layer或Sprite Scale的地方。又一想:代码中调用了setDesignResolutionSize,这样CCEGLView的m_fScaleX = m_fScaleY = 2.0f,难道是CCEGLView的m_fScale传递给了CCScene等Node子类,但事实总是残酷的,代表这一联系的代码也始终未被我所找 到,看来继续纠结m_fScale的值设置是无法搞清楚真正原因,应该换换思路了。这里背景图的放大不应该是Node scale值设置的问题,也就是说关键环节不应该在绘制流程,而是在之前的OpenGL变换矩阵参数设置,看来不再深入学习点OpenGL知识,这个问题 就很难搞定了,于是开始翻看《OpenGL编程指南7th》(号称OpenGL红宝书)和《OpenGL超级宝典》(号称OpenGL蓝宝 书)。虽然我的阅读是粗粒度的,但还是收获到了一些答案。

五、OpenGL基础

OpenGL是帮助我们将三维世界的物体转换到二维屏幕上的一组接口。在新技术尚未出现之前,我们的屏幕永远是二维的,即便是现在的3D电影 也是双眼视角二维图像叠加的结果。我们知道“将大象装进冰箱总共分三 步”,将一个三维模型转换到二维屏幕上,OpenGL也规定了相对流水线般的步骤。

OpenGL三维图形的显示流程

三维图形显示流程中,涉及到OpenGL的一个重要操作,那就是“变换(Transformation)”,主要的变换包括模型视图变换 (model-view transformation)、投影变换(projection transformation)以及视口变换(ViewPort transformation)。我们经常用相机模拟来对比OpenGL解决这一问题的过程以及相关概念。

回顾一下我们自己用相机拍照的步骤吧。

第零步,选景。景就是所谓的三维模型或三维物体,或简称模型(Model),就是我们要显示到屏幕上的物体;
第一步,确定相机位置。让相机以一定的距离、高度、角度对准模型。在这里,相机的位置变换,对应OpenGL的“视图变换或叫视点变换 (View Transformation)”。在这一步里(对应上面图中的第二步),我们还可以调整三维物体的相对位置、角度与相机的距离,这就是模型变换 (Modeling Transformation),两种变换达成的效果是相同的,因此总称模型视图变换(Model-View Transformation)。
第二步,选镜头,并调焦。确定图像投影在胶片上的范围以及景深等。这一步叫投影变换(Projection Transformation)。
第三步,冲洗照片。拍摄好的图像放在底片上,但我们需要选择冲洗后最终是放在6寸相纸还是20寸相纸上,显然在不同大小相纸上,图像的显示效 果不同(比如大小)。这个过程叫视口变换(Viewport Transformation)。

三维空间的物体都是用三维坐标描述的,谈到坐标就离不开坐标系,OpenGL中的坐标系就有多种,我们最常用的就是世界坐标系。

世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。无论如何变换,世界坐标系都不动。我们在Cocos2d-x中设置 初始参数时,参数的单位多为世界坐标系中的单位。

视点变换时会涉及到视点坐标系,但这个变换由opengl接口来负责,我们不用过多关心。

绘图坐标系(局部坐标系),当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用 glTranslatef()等变换函数做移动和旋转时,都是改变的当前绘图坐标系,改变的位置都是当前绘图坐标系相对自己的x,y,z轴所做的 改变,改变以后,再绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相对当前绘图坐标系来讲的。

屏幕坐标系,即终端屏幕上的坐标系,与世界坐标系有不同,它以屏幕左上角的点为原点,向右是x正轴,向下是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。

注意视口(Viewport)的设置是以实际屏幕坐标定义了窗口中的区域,长度宽度都是以实际像素为单位。当然引擎在精灵绘图时用 的是绘图坐标系,我们理解原点在左下角即可。

六、Cocos2d-x各种变换矩阵的初始参数设置

前面说过,Cocos2d-x在CCDirector::setProjection中完成了对变换矩阵的初始参数设置,我们逐一来看看这些设置对模型映射后的二维图像有何影响,这也是理解篇头几个问题的关键环节。

  * 投影变换
   
    前面提到过,投影变换相当于调节相机镜头。OpenGL中提供了两种投影方式,一种是正射投影,另一种是透视投影。Cocos2d-x使用的是透视投影 (Perspective Projection)。透视投影是实际人们观察事物的真实反馈,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。Cocos2d- x使用的是kmMat4PerspectiveProjection,对应OpenGL中的gluPerspective,该方法创建一个对称透视视景体 (View Volumn),见下图:

gluPerspective的函数原型如下:void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);

    参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0],也就是上图中的“视角”;
    参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;
    参数zNear和Far分别是近远裁剪面沿Z负轴到视点的距离,它们总为正值。
  
Cocos2d-x中是这么设置投影变换矩阵的:

  float zeye = this->getZEye();
  kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective, 60, (GLfloat)size.width/size.height, 0.1f, zeye*2);

  float CCDirector::getZEye(void)
  {
    return (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f);
  }

从参数上来看,
    视角 = 60度
    宽高比 = 设计分辨率的宽高比,
    近平面 = 距离视点0.1f,几乎与视点重合
    远平面 = 距离视点zeye * 2距离。
    视点位置 = 设计分辨率.height / 1.1566f

投影是用来对模型进行截取的,只有在投影变换所建立的平头截体(Frustum,投影的近、远两个截面以及其他四个面构成的立体体)内的模型部分才会被最终映射和显示。我们用下面的图来直观了解一下各个参数在三维空间的概念吧。

显然引擎如此设置投影矩阵的参数是有考虑的:
首先就是投影平头截体的宽高比 = 设计分辨率的宽高比,这样设置使得一切符合设计分辨率宽高比的模型都可以被理想截取。
其次,视角60度,zEye的在Z轴正方向距离世界原点的距离 = (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f),这里的1.1566f是怎么来的呢?我们沿着X轴负方向向zy平面投影,得到下图:

看这个图,让我想起了初中几何,通过60度的视角,我们可以推断由eye、XZ截断上平面与Y轴的交点、XZ截断下平面与Y轴的交点组成一个等边三角形, 现在我们已知在Zy平面投影中视点与原点的距离为m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f, 我们还知道夹角是60度,我们求一下投影在(z=0,XY平面)的截面高度h。

cos30 = (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f)/ h
h = (m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f)/cos30 = m_obWinSizeInPoints.height;

我们计算出来的结果是 h = m_obWinSizeInPoints.height = 设计分辨率中的高度分量。这意味这什么呢?Cocos2d-x是2D游戏渲染引擎,针对该引擎的模型的z坐标都是0,因此模型实际上就在xy平面内,也就 是说eye与原点的距离恰好就是eye与模型的距离,而模型可显示区域的最大高度也就是h,即m_obWinSizeInPoints.height。这 个结论会在后续问题分析时发挥作用。

注意虽然这里知道eye在Z轴正方向距离世界原点的距离,但eye的(x, y)坐标在投影设置后依旧无法确认,我们需要在设置模型视图变换时得到eye的(x, y)坐标。

  * 视图变换

    kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
    kmGLLoadIdentity();
    kmVec3 eye, center, up;
    kmVec3Fill( &eye, size.width/2, size.height/2, zeye );
    kmVec3Fill( &center, size.width/2, size.height/2, 0.0f );
    kmVec3Fill( &up, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    kmMat4LookAt(&matrixLookup, &eye, &center, &up);
    kmGLMultMatrix(&matrixLookup);

OpenGL原生的视图变换参数设置方法是gluLookAt,在kazmath中对应的方法为kmMat4LookAt。gluLookAt的函数原型是:

    void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble exey, GLdouble eyez,
       GLdouble centrex, GLdouble centrey, GLdouble centrez,
       GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);

eye的坐标(eyex, eyey, eyez), Cocos2d-x中是这么设置的kmVec3Fill( &eye, size.width/2, size.height/2, zeye )。可以看出eye在xy平面的投影恰好是以屏幕分辨率构成的矩形的中心。

centre坐标,表示的是视线方向,该方向矢量是由eye坐标、centre坐标共同构成的,由eye指向center。Cocos2d-x的设置 kmVec3Fill( &center, size.width/2, size.height/2, 0.0f )。x, y坐标与eye的相同,因此视线平行于Z轴。

最后的up参数可以理解为头顶方向,这里设置为Y轴方向。

可以看出,eye就在投影区的中心,由于投影区的高度为size.height(投影变换时分析得到的),这样根据投影矩阵设置的宽高比,得出该投影区的宽度也恰为size.width。

七、再分析

有了以上关于Cocos2d-x引擎的了解,我们再回过头来用OpenGL的变换原理对篇头的三种情况做分析。

 1) 屏幕大小480×320,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。结果:背景图充满窗口。

    在这种情况下,各个OpenGL变换矩阵参数值如下:
        eye视点坐标(240, 160, 320/1.1566f);
        投影变换矩阵在xy平面的截面区域恰好是480×320;
        背景图锚点位置(240, 160, 0);

    在这种情况下,截面区域恰与背景图重合,显示在屏幕上后,背景图恰充满窗口,见下图:

   
   
 2) 屏幕大小960×640,未做任何屏幕适配工作,不调用pEGLView->setDesignResolutionSize。结果:背景图未充满窗口,四周有较大黑边。
 
    在这种情况下,各个OpenGL变换矩阵参数值如下:
        eye视点坐标(480, 320, 480/1.1566f);
        投影变换矩阵在xy平面的截面区域是960×640;
        而背景图锚点位置(480, 320, 0);

    因此背景图(480×320)未能完整充满截面区域(960×640),背景图周围将有较大黑边,见下图:
   
     

 3) 屏幕大小同为960×640,按照上面Cocos2d-x屏幕适配指南Wiki中的做法,调用pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320)。结果:背景图放大为原来2倍,充满屏幕窗口。

    在这种情况下,各个OpenGL变换矩阵参数值如下:
        eye视点坐标(240, 160, 320/1.1566f);
        投影变换矩阵在xy平面的截面区域是480×320;
        而背景图锚点位置(240, 160, 0);

    在这种情况下,截面区域恰与背景图重合。但这里需要注意的是现在屏幕是960×640,而截面区域仅仅是480×320,为何映射后,背景图充满屏幕了呢?这里就不能不提到视口的作用了。

    前面说过视口相当于相片,现在我们拍摄出的图片是480×320的,但我们选择的底片Viewport却是960×640的,怎么办,在视口转换 时,OpenGL自动将480×320的图片映射到960×640的底片上,相当于对图像进行的放大。而960×640的视口恰好与屏幕窗口大小一致且坐 标重叠,于是我们就在屏幕上看到了一个铺满屏幕的背景图,见下图:

   

 4) 我们再来说两个有关视口的例子

    以第三种情况为基础,我们修改一下引擎代码,看看视口的作用。
   
    我们手工将CCDirector::setViewport()中的:
        m_pobOpenGLView->setViewPortInPoints(0, 0, m_obWinSizeInPoints.width, m_obWinSizeInPoints.height);
    改为:
        m_pobOpenGLView->setViewPortInPoints(0, 0, m_obWinSizeInPoints.width/2, m_obWinSizeInPoints.height/2);

    这样修改后,Viewport从point(0,0), rect (960×640)变成了point(0,0), rect (480×320)。也就是说用照相机拍出的景物大小是480×320,底片也是480×320,但屏幕是960×640,我们可以将屏幕理解为相框,把 一张480×320的照片,放到960×640大小的相框里,相片只能占据相框的四分之一。这个例子的最终屏幕显示结果见下图:

   

    前面的例子中背景图片size均小于屏幕大小,我们再来举一个资源图片大于屏幕大小的例子,看看经过一系列变换会得到什么样的结果。
   
    首先将CCDirector::setViewport()中的代码恢复原先状态。然后我们准备一张1024×768(>屏幕的960×640)的 背景图片"HelloWorld-1024×768.jpg",修改HelloWorldScene.cpp,将:
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
    修改为:
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld-1024×768.png");

    注释掉AppDelegate.cpp中的pEGLView->setDesignResolutionSize调用,这样更直观。

    这样修改后,各参数如下:
        eye视点坐标(480, 320, 640/1.1566f);
        投影变换矩阵在xy平面的截面区域是960×640;
        而背景图锚点位置(480, 320, 0);
        Viewport point(0,0), rect (960×640)
   
    由于背景资源图片太大(1024×768),大于我们的投影截面区域960×640,因此模型真正能显示的部分仅仅是投影截面区域中的那960×640范围内的图片。于是显示结果如下:

   

    矩阵变换过程如下:

   

    投影截面区域与视口区域重叠,这里就不再赘述了。

八、CCDirector::m_fContentScaleFactor

决定图像在屏幕上的最终显示结果的因素还有一个,那就是CCDirector::m_fContentScaleFactor。在最初的HelloCpp例子中,我们能看到这样的代码:

    if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
    {
        searchPath.push_back(largeResource.directory);
        pDirector->setContentScaleFactor(
          MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height,
              largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
    }
    … …

    可以看出这个contentScaleFactor存储的是资源分辨率与设计分辨率的比值。我们还是用例子来看看该元素对显示的影响。我们在第一种情况的基础上验证。

    第一种情况:屏幕480×320,未调用setDesignResolutionSize,资源大小480×320。结果:图片充满屏幕。

    现在我们增加并使用一个新资源:HelloWorld-960×640.png,这个图片大小960×640,是屏幕大小的二倍,根据上面的分析,我们很容易猜测到最终结果是:只有图片中央区域(480×320)可以显示出来,其余部分被投影矩阵截掉。

    现在我们使用setContentScaleFactor,在AppDelegate.cpp中做如下调用:

    pDirector->setContentScaleFactor(MIN(960/480, 640/320));

    这样我们得到的m_fContentScaleFactor = 2。而我们编译运行后得到的结果是:图片铺满整个屏幕。为什么会这样呢?

    我们在代码中搜索contentScaleFactor,我们找到一些宏和调用:

   
#define CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() CCDirector::sharedDirector()->getContentScaleFactor()

CCSize CCTexture2D::getContentSize()
{

    CCSize ret;
    ret.width = m_tContentSize.width / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
    ret.height = m_tContentSize.height / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();

    return ret;
}

#define CC_RECT_PIXELS_TO_POINTS(__rect_in_pixels__)                                                                        \
    CCRectMake( (__rect_in_pixels__).origin.x / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), (__rect_in_pixels__).origin.y / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),    \
            (__rect_in_pixels__).size.width / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), (__rect_in_pixels__).size.height / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() )

… …

bool CCSprite::initWithTexture(CCTexture2D *pTexture)
{
    CCAssert(pTexture != NULL, "Invalid texture for sprite");

    CCRect rect = CCRectZero;
    rect.size = pTexture->getContentSize();

    return initWithTexture(pTexture, rect);
}

    这些代码都在告诉我们,如果m_fContentScaleFactor = 2,那代码会对Sprite的纹理进行缩放,让上面得到的数据是经过contentScaleFactor变换的,我们可以认为我们所用的实际资源大小是 原资源的1/m_fContentScaleFactor即可。

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