由于种种原因,这篇文章已经拖延了N多时间了。今天花了些时间把如何在Cocos2d-x(我用的版本是2.2.2)游戏中集成Amazon的内购和GameCircle服务(仅适用于Android版本)整理一下,发出来,作备忘。
之前在做“手指足球世界杯2014”时,想给这款小游戏加上内购(In-App Purchasing)和积分榜(ScoreBoard)功能。说到Android手机游戏的内购,人们第一时间想到的就是Google Play,不过悲催的是,Google Play在国内各种无法访问,行货机也不预装,其相关Service的测试十分困难,翻看了一些集成Google Game Service的文章,其过程坎坷之程度让人望而却步。于是我将目光转而投向了Amazon Game Service。亚马逊的游戏服务起步要晚些,成熟性肯定不如Google,但在国内来说也不失为另一个不错的选择,Google虽好,但访问不了有啥 法。但似乎国内同行使用Amazon游戏服务的并不多,度娘上相关中文资料甚少。但从Amazon发布的数据来看,其市场正在逐步扩大,并紧紧跟随 Google Play的脚步。
之前用kindle paperwhite时在amazon.com上注册了一个国际帐号,这次正好用这个。不过你要使用Amazon的Game Service,普通Amazon帐号是不行的。你要升级为Amazon的Developer。申请Developer帐号的过程还是蛮繁琐的,要提交一 堆资料,具体细节我大致忘的差不多了,这里就不说了。按照Amazon网站的提示一步一步做就是了。
有了帐号后,你可以下载Amazon的Game SDK了,这个包有近50M大小,本地解压后可以看到其提供的Android SDK种类:
AmazonSDK/Android$ ls
Ads AmazonInsights DeviceMessaging GameCircle InAppPurchasing LoginWithAmazon Maps MobileAssociates README.txt
Ads我之前用的是Google Admob,这里就不再用Amazon的了,我需要的是这里的InAppPurchasing和GameCircle。我们接下来一个一个来说。
* Amazon InAppPurchasing
Amazon支持三种内购类型:Consumables、Entitlements和Subscriptions:
Consumables就像游戏中的红心、金币等,用户可以多次购买,每次可以买多个,并根据游戏规则,每次消耗若干个以达到某种游戏目的;在哪台设备上购买,就只能在哪台设备上使用。
Entitlements是某种授权协议,一个用户只需购买一次,即可长期使用某种特权功能,并与设备无关,可在多个设备下授权使用。比如鳄鱼洗澡游戏中购买高级关卡等。
Subscriptions有订阅的意思,需要某种Entitlements或某种访问权,在一定时间段内绑定有效,到期后自动renew,比如某种杂志的阅读权等。
我只想给游戏增加一些红心功能,一颗红心,可以让游戏者有一次续命的机会,因此我需要实现Consumables型内购。Amazon SDK中提供了Consumeables类内购的Android范例AmazonSDK/Android/InAppPurchasing/samples/SampleIAPConsumablesApp。我们可以参考这个例子来实现我的"红心内购"。
1、添加依赖的jar包
在你的游戏proj中添加内购功能所依赖的Amazon SDK jar包,包括AmazonInsights-android-sdk-2.1.26.jar、in-app-purchasing-1.0.3.jar 和login-with-amazon-sdk.jar。
2、添加源文件
参照例子,将AppPurchasingObserver.java、AppPurchasingObserverListener.java和MySKU.java拷贝到你的与XXActivity.java同级目录下。
3、初始化Amazon IAP
在你的XXActivity类中添加如下方法:
public PurchaseDataStorage purchaseDataStorage;
private void setupIAPOnCreate() {
purchaseDataStorage = new PurchaseDataStorage(this);
AppPurchasingObserver purchasingObserver
= new AppPurchasingObserver(this, purchaseDataStorage);
purchasingObserver.setListener(this);
Log.i(TAG, "onCreate: registering AppPurchasingObserver");
PurchasingManager.registerObserver(purchasingObserver);
}
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
… …
setupIAPOnCreate();
}
protected void onResume() {
super.onResume();
Log.i(TAG, "onResume: call initiateGetUserIdRequest");
PurchasingManager.initiateGetUserIdRequest();
Log.i(TAG, "onResume: call initiateItemDataRequest for skus: "
+ MySKU.getAll());
PurchasingManager.initiateItemDataRequest(MySKU.getAll());
}
4、添加购买方法
在Cocos2d-x的某个Scene或Layer中实现的购买方法事件的callback,后者通过Jni调用Java静态方法:
void BuyHeartScene::buyHearts(int number) {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
JniMethodInfo t;
if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t, "net/iwobi/game/flickworldcup/FlickWorldCupActivity",
"onBuyHeartClick", "(I)V")) {
t.env->CallStaticVoidMethod(t.classID, t.methodID, number);
if (t.env->ExceptionOccurred()) {
t.env->ExceptionDescribe();
t.env->ExceptionClear();
return;
}
t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
}
#endif
}
该Java方法的实现如下(我这里有五种商品ONEHEART到FIVEHEART):
public static void onBuyHeartClick(int type) {
String requestId;
switch (type) {
case 1:
requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.ONEHEART.getSku());
break;
case 2:
requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.TWOHEART.getSku());
break;
case 3:
requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.THREEHEART.getSku());
break;
case 4:
requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.FOURHEART.getSku());
break;
case 5:
requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.FIVEHEART.getSku());
break;
default:
requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.ONEHEART.getSku());
break;
}
PurchaseData purchaseData = ((FlickWorldCupActivity)context).purchaseDataStorage
.newPurchaseData(requestId);
Log.i(TAG, "onBuyHeartClick: requestId (" + requestId
+ ") requestState (" + purchaseData.getRequestState() + ")");
}
5、修改各种回调方法
将SampleIAPConsumablesApp/src/com/amazon/sample/iap/consumable /MainActivity.java中的onPurchase为前缀名的方法以及onGetUserIdResponseSuccessful挪到你的 Activity源文件中。这些方法绝大部分是不需要修改的,除非你不喜欢例子中日志输出的格式,或是想用toast之类的提示方式改造各种 callback的结果显示方式。
这里我主要修改了一个方法:onPurchaseResponseSuccess。该方法在购买成功后被调用,我们在这个事件发生时更新Scene或Layer的显示(updateHeartInScene)。
@Override
public void onPurchaseResponseSuccess(String userId, String sku,
String purchaseToken) {
Log.i(TAG, "onPurchaseResponseSuccess: for userId (" + userId
+ ") sku (" + sku + ")");
SKUData skuData = purchaseDataStorage.getSKUData(sku);
if (skuData == null)
return;
if (MySKU.ONEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
updateHeartInScene(1);
}
if (MySKU.TWOHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
updateHeartInScene(2);
}
if (MySKU.THREEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
updateHeartInScene(3);
}
if (MySKU.FOURHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
updateHeartInScene(4);
}
if (MySKU.FIVEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
updateHeartInScene(5);
}
}
6、AndroidManifest.xml和其他Java文件
AppPurchasingObserver.java和AppPurchasingObserverListener.java你可以原封不动的使用。MySKU.java可以根据你的内购项目做改造:
public enum MySKU {
ONEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.oneheart", 1),
TWOHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.twoheart", 1),
THREEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.threeheart", 1),
FOURHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.fourheart", 1),
FIVEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.fiveheart", 1);
private String sku;
private int quantity;
private MySKU(String sku, int quantity) {
this.sku = sku;
this.quantity = quantity;
}
public static MySKU valueForSKU(String sku) {
if (ONEHEART.getSku().equals(sku)) {
return ONEHEART;
}
if (TWOHEART.getSku().equals(sku)) {
return TWOHEART;
}
if (THREEHEART.getSku().equals(sku)) {
return THREEHEART;
}
if (FOURHEART.getSku().equals(sku)) {
return FOURHEART;
}
if (FIVEHEART.getSku().equals(sku)) {
return FIVEHEART;
}
return null;
}
public String getSku() {
return sku;
}
public int getQuantity() {
return quantity;
}
private static Set<String> SKUS = new HashSet<String>();
static {
SKUS.add(ONEHEART.getSku());
SKUS.add(TWOHEART.getSku());
SKUS.add(THREEHEART.getSku());
SKUS.add(FOURHEART.getSku());
SKUS.add(FIVEHEART.getSku());
}
public static Set<String> getAll() {
return SKUS;
}
}
AndroidManifest.xml中在application标签下添加如下配置:
<receiver android:name="com.amazon.inapp.purchasing.ResponseReceiver" >
<intent-filter>
<action
android:name="com.amazon.inapp.purchasing.NOTIFY"
android:permission="com.amazon.inapp.purchasing.Permission.NOTIFY" />
</intent-filter>
</receiver>
有了以上代码,我们的内购就可以运行起来了。
* 内购测试
使用Amazon In-app Purchasing API一个最大好处就是测试简单。Amazon提供一个本地测试程序Amazon App Tester(安装到Android模拟器中),可以模拟内购Server,SDK自动判断当前场景,如果是测试,你的集成了内购SDK的游戏将连接本地 测试程序完成内购流程。通过在本地测试程序中设置模拟不同的内购流程,我们可以轻松完成测试。
你需要给Amazon App Tester提供一个名为amazon.sdktester.json的文件,这样Amazon App Tester可以知道你的游戏有哪些内购项目,并模拟出这些内购项目。这个json文件可以自行编辑,也可以在Amazon deveoper网站上生成下载。
我直接将内购项目添加到我的Amazon帐号的游戏应用下面,一共五个,添加成功后,下载json文件。将该文件放在模拟器的/mnt/sdcard下,绝对路径为/mnt/sdcard/amazon.sdktester.json。
之后,启动App Tester,再启动你的游戏,点击内购项目,看看是否能购买成功。
* 内购上线
按照Amazon官方说法,SDK会自动区分测试场景和正式场景,因此通过App Tester测试的游戏在发布后,理论上内购是没有问题的。不过我上线后还是遇到了问题,即点击购买某个项目后,游戏没有任何反应,等了若干分钟都是这 样。我将这个问题反馈给Amazon Support,得到的答复居然是游戏代码没有问题,他们测试了若干中机型,都可以打开内购页面,并进行内购。只是有时内购页面打开有些延迟,但都能打 开。看到这里,我猜是否又是大陆网络的问题呢!不管它了,至少通过Amazon Support的回复可以证明我的代码是ok的。只能希望美国人民多多购买我的内购项目了^_^。
* Amazon游戏圈
想给游戏增加成就榜和成就提交功能,如果自己实现服务端,显然麻烦,工作量大不说,还得维护一个Server。但市面上提供这类服务的游戏平台不多。 Google Play的游戏Service提供这种服务,不过还是上面提到的原因,我与Google的这个服务无缘啊。Amazon Game SDK后期推出了GameCircle服务。
GameCircle目前提供achievements, leaderboards和Whispersync三种特性:
achievements就是奖励机制,帮助游戏提高玩家粘性。
leaderboards类似于积分榜,可以用于提交玩家积分以及显示玩家的全球排名。
Whispersync是一种数据游戏同步服务,同步玩家进度,保寸玩家个性化数据等。
这里我要用到的是leaderboards。
1、建立GameCircle
使用游戏圈前,你需要在Amazon官方的Amazon Apps & Services Developer Console下创建属于你的Game Circle,然后创建一个LeaderBoard,设置LeaderBoard属性。SDK中提供了GameCircle的Demo:AmazonSDK/Android/GameCircle。
2、导入jar包,设置AndroidManifest.xml
要想使用GameCircle,我们需要导入相应的SDK jar包:gamecirclesdk.jar。
在AndroidManifest.xml中,需要在application标签下添加以下配置:
<activity
android:name="com.amazon.ags.html5.overlay.GameCircleUserInterface"
android:hardwareAccelerated="false"
android:theme="@style/GCOverlay" >
</activity>
<activity
android:name="com.amazon.identity.auth.device.authorization.AuthorizationActivity"
android:allowTaskReparenting="true"
android:launchMode="singleTask"
android:theme="@android:style/Theme.NoDisplay" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.VIEW" />
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
<category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
<data
android:host="net.iwobi.game.flickworldcup"
android:scheme="amzn" />
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name="com.amazon.ags.html5.overlay.GameCircleAlertUserInterface"
android:hardwareAccelerated="false"
android:theme="@style/GCAlert" >
</activity>
<receiver
android:name="com.amazon.identity.auth.device.authorization.PackageIntentReceiver"
android:enabled="true" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.PACKAGE_INSTALL" />
<action android:name="android.intent.action.PACKAGE_ADDED" />
<data android:scheme="package" />
</intent-filter>
</receiver>
这些配置中需要的res,可以从AmazonSDK/Android/GameCircle/GameCircleSDK/res/中找到并copy到你的project中。
3、初始化GameCircle
GameCircleSDK这个Demo中没有提供太多源码,src目录下是空的。因此我们只能参考Amazon Developer站点上页面上的说明一步步的添加和调整我们的代码了。
在你的XXActivity类中,我们添加如下方法:
//reference to the agsClient
public AmazonGamesClient agsClient;
AmazonGamesCallback callback = new AmazonGamesCallback() {
@Override
public void onServiceNotReady(AmazonGamesStatus status) {
Message msg = new Message();
switch (status) {
// The SDK failed to initialize correctly.
case CANNOT_INITIALIZE:
Log.i(TAG, "onServiceNotReady: CANNOT_INITIALIZE");
msg.obj = "Can not initialize Amazon Game Services";
break;
// The SDK is in the process of initializing.
case INITIALIZING:
Log.i(TAG, "onServiceNotReady: INITIALIZING");
msg.obj = "Initializing Amazon Game Services";
break;
// The device not registered with an account
case NOT_AUTHENTICATED:
Log.i(TAG, "onServiceNotReady: NOT_AUTHENTICATED");
msg.obj = "The Device does not registered with an account";
break;
// The game is not authorized to use this service.
case NOT_AUTHORIZED:
Log.i(TAG, "onServiceNotReady: NOT_AUTHORIZED");
msg.obj = "Not authorized to use Amazon Game Services";
break;
}
//unable to use service
msg.what = 21;
notifyHandler.sendMessage(msg);
}
@Override
public void onServiceReady(AmazonGamesClient amazonGamesClient) {
agsClient = amazonGamesClient;
//ready to use GameCircle
if (agsClient != null)
Log.i(TAG, "on AmazonGamesCallback: call onServiceReady, agsClient init ok");
else
Log.i(TAG, "on AmazonGamesCallback: call onServiceReady, agsClient init failed");
}
};
//list of features your game uses (in this example, achievements and leaderboards)
EnumSet<AmazonGamesFeature> myGameFeatures = EnumSet.of(
AmazonGamesFeature.Leaderboards);
protected void onResume() {
super.onResume();
… …
AmazonGamesClient.initialize(this, callback, myGameFeatures);
}
public void onPause() {
super.onPause();
if (agsClient != null) {
agsClient.release();
}
}
4、提交成就积分
当玩家结束游戏时,可以选择将此次的高分上传到leaderboards上。游戏中应对积分提交的代码也在XXActivity中。
public static void onSubmitScoreToLeaderBoard(int score) {
if (((FlickWorldCupActivity)context).agsClient == null) {
Message msg = new Message();
msg.what = 21;
msg.obj = "Unable to use Amazon Game Services";
notifyHandler.sendMessage(msg);
return;
}
LeaderboardsClient lbClient = ((FlickWorldCupActivity)context).agsClient.getLeaderboardsClient();
AGResponseHandle<SubmitScoreResponse> handle = lbClient.submitScore("FlickWorldCupTopScore", score);
// Optional callback to receive notification of success/failure.
handle.setCallback(new AGResponseCallback<SubmitScoreResponse>() {
@Override
public void onComplete(SubmitScoreResponse result) {
if (result.isError()) {
// Add optional error handling here. Not strictly required
// since retries and on-device request caching are automatic.
Message msg = new Message();
msg.what = 22;
msg.obj = "Submit Score to LeaderBoard Failed!";
notifyHandler.sendMessage(msg);
} else {
// Continue game flow.
Message msg = new Message();
msg.what = 23;
msg.obj = "Submit Score to LeaderBoard OK!";
notifyHandler.sendMessage(msg);
}
}
});
}
如果仅是查看积分排行,可以用下面这个方法:
public static void onShowLeaderBoardOverlay() {
if (((FlickWorldCupActivity)context).agsClient == null) {
Message msg = new Message();
msg.what = 21;
msg.obj = "Unable to use Amazon Game Services";
notifyHandler.sendMessage(msg);
return;
}
LeaderboardsClient lbClient = ((FlickWorldCupActivity)context).agsClient.getLeaderboardsClient();
AGResponseHandle<RequestResponse> handle = lbClient.showLeaderboardOverlay("FlickWorldCupTopScore");
handle.setCallback(new AGResponseCallback<RequestResponse>() {
@Override
public void onComplete(RequestResponse result) {
if (result.isError()) {
// Add optional error handling here. Not strictly required
// since retries and on-device request caching are automatic.
Log.i(TAG, "onShowLeaderBoardOverlay – onComplete: Show LeaderBoard Request Failed!");
}
}
});
}
* 游戏圈上线
游戏圈无法在本地进行测试,只能在真实的游戏圈中测试代码是否ok。不过Amazon的游戏圈提供了管理功能,在测试后发布前可将游戏圈 leaderboard的值reset。游戏圈leaderboard发布后,你就可以使用leaderboard了。游戏圈功能在国内访问是没有任何问 题的,查看积分榜,提交分数到积分榜都很顺畅。
* 小结
Amazon游戏SDK在国内的应用估计比较小众,大家可能更多的选择用Google Play提供的服务或是AppStore的,但Amazon毕竟为游戏开发者提供了一个选择(而且是完全免费的哦),另外Amazon的Support对 提交问题的反馈较为及时(无论是mail还是forum上的提问),基本24小时内就会有答复。各种设施的发布也比较快,有时候3-4个小时即可生效。
目前Amazon Game SDK的资料多为英文,且集中在Amazon官方站点以及官方维护的support论坛中。遇到问题,亚马逊的论坛是第一选择。
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