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Appdash,用Go实现的分布式系统跟踪神器

在“云”盛行的今天,分布式系统已不是什么新鲜的玩意儿。用脚也能想得出来:Google、baidu、淘宝、亚马逊、twitter等IT巨头 背后的巨型计算平台都是分布式系统了,甚至就连一个简单的微信公众号应用的后端也都分布式了,即便仅有几台机器而已。分布式让系统富有弹性,面 对纷繁变化的需求,可以伸缩自如。但分布式系统也给开发以及运维人员带来了难题:如何监控和优化分布式系统的行为。 ...

June 17, 2015 · 9 min · Tony Bai

Blog站点被黑以及问题解决过程

记得前些日子,我在Blog评论里发现有人说我的Blog站点被黑: “YOUR SITE HAS BEEN HACKED – THERE ARE PARASITE PAGES IN http://tonybai.com/dl SECURE YOUR SITE!!!” 粗浅检查了一番,没有发现什么异常,也就没把这事当回事儿。 ...

April 12, 2015 · 4 min · Tony Bai

Go语言的有效错误处理

中午闲暇翻看Daniel Morsing的“The Go scheduler”时,发现其另外一篇短文“Effective error handling in Go”,文章不长,但感觉对Go中错误处理方法总结的还是比较到位的,这里译之供大家参考。 一、简介 Go语言受到诟病最多的一项就是其错误处理机制。如果显式地检查和处理每个error,这恐怕的确会让人望而却步。你可以试试这里列出的几个方法,以避免你走入错误处理方法的误区当中去。 ...

November 14, 2014 · 3 min · Tony Bai

Go,5周年

2014年11月10日(美国当地时间),Golang的官方博客 放出了Andrew Gerrand的一篇博文《Half a decade with Go》来纪念Go语言发布五周年。文章按时间顺序简要描述了Golang这五年来发展的 点点滴滴,并让全世界Gopher看到了Go可期的光明未来。考虑到这篇文章在墙外,不便于国内Gopher阅读,这里给出中文翻译版,希望能给中国大陆 的Gophers带来些帮助! ...

November 12, 2014 · 4 min · Tony Bai

Go语言是如何处理栈的

Go 1.4Beta1刚刚发布,在Go 1.4Beta1中,Go语言的stack处理方式由之前的"segmented stacks"改为了"continuous stacks"。关于Go语言对stack的处理机制、发展历史、存在问题等,CloudFlare的一篇官方blog进行了系统的阐述,这里的内容就是 翻译自CloudFlare的那篇blog:《How Stacks are Handled in Go》。 ...

November 5, 2014 · 7 min · Tony Bai

godep的一个“坑”

很多人学习和使用Golang一段时间后,都会被golang的第三方包依赖版本搞得有些烦躁,golang设计者最初过于乐观的设计使得今天大 家不得不各自想办法解决这个问题。godep就是综合了多年第三方包依赖问题的解决方案后的一个趋向统一的方案,至少是在go get的设计没有进化前的一个比较不错的方案。 今天试用了一把godep,不过“体验”并不理想,这缘于我遇到了godep的一个“坑”,不过是那种你在正式项目中不一定遇到的“坑”,这里来说到说到。 ...

October 30, 2014 · 5 min · Tony Bai

Golang的演化历程

本文来自Google的Golang语言设计者之一Rob Pike大神在GopherCon2014大会上的开幕主题演讲资料“Hello, Gophers!”。Rob大神在这次分 享中用了两个生动的例子讲述了Golang的演化历程,总结了Golang到目前为止的成功因素,值得广大Golang Programmer & Beginner学习和了解。这里也用了"Golang的演化历程"作为标题。 ...

October 25, 2014 · 12 min · Tony Bai

Golang Channel用法简编

在进入正式内容前,我这里先顺便转发一则消息,那就是Golang 1.3.2已经正式发布了。国内的golangtc已经镜像了golang.org的安装包下载页面,国内go程序员与爱好者们可以到"Golang中 国",即golangtc.com去下载go 1.3.2版本。 ...

September 29, 2014 · 11 min · Tony Bai

Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理

手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示,这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端)屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响,并且要将这种影响降低到最 小,努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案,Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多屏幕适配原理的文章“Detailed explanation of Cocos2d-x Multi-resolution adaptation”。 ...

May 13, 2014 · 25 min · Tony Bai

Cocos2d-x 3.0rc0集成Google AdMob SDK

话说Cocos2d-x 3.0上一周迫不及待地发布了正式版,本是一件值得庆幸的事情。但由于不可解决的技术问题,引擎无奈将Android平台的NativeActivity 实现重新回退到了Cocos2d-x 2.2.x版本的实现方案。由于之前已经将 GameDemo移植到了Cocos2d-x 3.0rc0版,直观感受到了NativeActivity方案带来的游戏操作体验上的提升(触屏事件的响应),因此心里总是“挂念”引擎的 NativeActivity方案。按照Cocos2d-x官方人士的说法,只要NDK的问题修复,NativeActivity还是未来引擎在 Android平台上的第一选择。我的理解,将来Cocos2d-x的某个版本中还会恢复NativeActivity的实现方案。 ...

May 1, 2014 · 8 min · Tony Bai