AI 是让你忘掉如何编程的最快方式

本文永久链接 – https://tonybai.com/2026/01/01/ai-is-the-fastest-way-to-forget-how-to-code 大家好,我是Tony Bai。 在 Copilot、Cursor、Claude Code等普及的这两年,编程似乎变得前所未有的轻松。 Tab 键一按,十行代码倾泻而出;回车一敲,整个函数自动补全;一个Prompt发出,一个项目的框架代码便完成了。那种多巴胺分泌的快感是真实的,效率提升的数据也是真实的。我们仿佛一夜之间都变成了“十倍工程师”。 ...

January 1, 2026 · 5 min · Tony Bai

Go 的“简单”幻象:易于上手,难于精通

本文永久链接 – https://tonybai.com/2025/11/07/go-simple-illusion-easy-to-learn-hard-to-master 大家好,我是Tony Bai。 “Go 语言看起来如此简单,我的这种假设是错的吗?” 近日,一位刚接触 Go 几个月的新手在reddit golang论坛发出了这样一个真诚的提问。他感觉 Go “超级简单”,并好奇自己是否因为初学者的身份,而忽略了语言中那些“疯狂的复杂性”。 ...

November 7, 2025 · 7 min · Tony Bai

写作即思考:AI 时代,开发者为什么要警惕“思考外包”?

写作即思考:AI 时代,开发者为什么要警惕“思考外包”? - Tony Bai Tony Bai 一个程序员的心路历程 Google Go语言编码风格规范 Google Go语言编码风格规范:指南篇 Google Go语言编码风格规范:决定篇 Google Go语言编码风格规范:最佳实践篇 Go语言第一课FAQ ...

July 25, 2025 · 5 min · Tony Bai

探讨Docker容器中修改系统变量的方法

探讨完Docker对共享内存状态持久化的支持状况后,我将遗留产品build到一个pre-production image中,测试启动是否OK。很显然,我过于乐观了,Docker之路并不平坦。我收到了shmget报出的EINVAL错误码,提示参数非法。 shmget的manual对EINVAL错误码的说明如下: EINVAL: A new segment was to be created and size < SHMMIN or size > SHMMAX, or no new segment was to be created, a segment with given key existed, but size is greater than the size of that segment. ...

October 14, 2014 · 8 min · Tony Bai

探讨docker容器对共享内存的支持情况

我们的遗留系统广泛使用了性能最佳的IPC方式 – 共享内存,而且用到了两种共享内存的实现方式:System V共享内存(shmget、shmat、shmdt)以及Mmap映射Regular File。System V共享内存支持一定程度上的内存数据持久化,即当程序创建共享内存对象后,如果不显式删除或物理主机重启,该IPC对象会一直保留,其中的数据也不会丢 失;mmap映射Regular File的方式支持内存数据持久化到文件中,即便物理主机重启,这部分数据依旧不会丢失,除非显式删除文件。这两个共享内存机制,尤其是其持久化的特性是 我们的系统所依赖的。但是在Docker容器中,这两种共享内存机制依旧能被很好的支持吗?我们通过试验来分析一下。 ...

October 12, 2014 · 7 min · Tony Bai

docker容器内服务程序的优雅退出

近期在试验如何将我们的产品部署到docker容器中去,这其中涉及到一个技术环节,那就是如何让docker容器退出时其内部运行的服务程序也 可以优雅的退出。所谓优雅退出,指的就是程序在退出前有清理资源(比如关闭文件描述符、关闭socket),保存必要中间状态,持久化内存数据 (比如将内存中的数据flush到文件中)的机会。docker作为目前最火的轻量级虚拟化技术,其在后台服务领域的应用是极其广泛的,其设计者 在程序优雅退出方面是有考虑的。下面我们由简单到复杂逐一考量一下。 ...

October 9, 2014 · 15 min · Tony Bai

Golang Channel用法简编

在进入正式内容前,我这里先顺便转发一则消息,那就是Golang 1.3.2已经正式发布了。国内的golangtc已经镜像了golang.org的安装包下载页面,国内go程序员与爱好者们可以到"Golang中 国",即golangtc.com去下载go 1.3.2版本。 ...

September 29, 2014 · 11 min · Tony Bai

Cocos2d-x集成Amazon内购和GameCircle服务

由于种种原因,这篇文章已经拖延了N多时间了。今天花了些时间把如何在Cocos2d-x(我用的版本是2.2.2)游戏中集成Amazon的内购和GameCircle服务(仅适用于Android版本)整理一下,发出来,作备忘。 之前在做“手指足球世界杯2014”时,想给这款小游戏加上内购(In-App Purchasing)和积分榜(ScoreBoard)功能。说到Android手机游戏的内购,人们第一时间想到的就是Google Play,不过悲催的是,Google Play在国内各种无法访问,行货机也不预装,其相关Service的测试十分困难,翻看了一些集成Google Game Service的文章,其过程坎坷之程度让人望而却步。于是我将目光转而投向了Amazon Game Service。亚马逊的游戏服务起步要晚些,成熟性肯定不如Google,但在国内来说也不失为另一个不错的选择,Google虽好,但访问不了有啥 法。但似乎国内同行使用Amazon游戏服务的并不多,度娘上相关中文资料甚少。但从Amazon发布的数据来看,其市场正在逐步扩大,并紧紧跟随 Google Play的脚步。 ...

August 4, 2014 · 11 min · Tony Bai

Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理

手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示,这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端)屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响,并且要将这种影响降低到最 小,努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案,Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多屏幕适配原理的文章“Detailed explanation of Cocos2d-x Multi-resolution adaptation”。 ...

May 13, 2014 · 25 min · Tony Bai

Cocos2d-x 3.0rc0集成Google AdMob SDK

话说Cocos2d-x 3.0上一周迫不及待地发布了正式版,本是一件值得庆幸的事情。但由于不可解决的技术问题,引擎无奈将Android平台的NativeActivity 实现重新回退到了Cocos2d-x 2.2.x版本的实现方案。由于之前已经将 GameDemo移植到了Cocos2d-x 3.0rc0版,直观感受到了NativeActivity方案带来的游戏操作体验上的提升(触屏事件的响应),因此心里总是“挂念”引擎的 NativeActivity方案。按照Cocos2d-x官方人士的说法,只要NDK的问题修复,NativeActivity还是未来引擎在 Android平台上的第一选择。我的理解,将来Cocos2d-x的某个版本中还会恢复NativeActivity的实现方案。 ...

May 1, 2014 · 8 min · Tony Bai