2014小结
2014年的最后一个工作日,这里写下有关2014年的一份小结。 年终总结本无固定格式,但写了若干年后,便有了自己的格式。但今年不打算遵循这个格式了,跳出自己的舒适区,随意写写。 ...
2014年的最后一个工作日,这里写下有关2014年的一份小结。 年终总结本无固定格式,但写了若干年后,便有了自己的格式。但今年不打算遵循这个格式了,跳出自己的舒适区,随意写写。 ...
探讨完Docker对共享内存状态持久化的支持状况后,我将遗留产品build到一个pre-production image中,测试启动是否OK。很显然,我过于乐观了,Docker之路并不平坦。我收到了shmget报出的EINVAL错误码,提示参数非法。 shmget的manual对EINVAL错误码的说明如下: EINVAL: A new segment was to be created and size < SHMMIN or size > SHMMAX, or no new segment was to be created, a segment with given key existed, but size is greater than the size of that segment. ...
我们的遗留系统广泛使用了性能最佳的IPC方式 – 共享内存,而且用到了两种共享内存的实现方式:System V共享内存(shmget、shmat、shmdt)以及Mmap映射Regular File。System V共享内存支持一定程度上的内存数据持久化,即当程序创建共享内存对象后,如果不显式删除或物理主机重启,该IPC对象会一直保留,其中的数据也不会丢 失;mmap映射Regular File的方式支持内存数据持久化到文件中,即便物理主机重启,这部分数据依旧不会丢失,除非显式删除文件。这两个共享内存机制,尤其是其持久化的特性是 我们的系统所依赖的。但是在Docker容器中,这两种共享内存机制依旧能被很好的支持吗?我们通过试验来分析一下。 ...
近期在试验如何将我们的产品部署到docker容器中去,这其中涉及到一个技术环节,那就是如何让docker容器退出时其内部运行的服务程序也 可以优雅的退出。所谓优雅退出,指的就是程序在退出前有清理资源(比如关闭文件描述符、关闭socket),保存必要中间状态,持久化内存数据 (比如将内存中的数据flush到文件中)的机会。docker作为目前最火的轻量级虚拟化技术,其在后台服务领域的应用是极其广泛的,其设计者 在程序优雅退出方面是有考虑的。下面我们由简单到复杂逐一考量一下。 ...
在进入正式内容前,我这里先顺便转发一则消息,那就是Golang 1.3.2已经正式发布了。国内的golangtc已经镜像了golang.org的安装包下载页面,国内go程序员与爱好者们可以到"Golang中 国",即golangtc.com去下载go 1.3.2版本。 ...
近期在研究docker这一轻量级容器引擎,研究docker对日常开发测试工作以及产品部署运维工作能带来哪些便利。前些时候刚刚将工作环境从 Ubuntu搬到了Mac Air上,对Mac OS X的一切均不甚熟悉,给docker研究带来了不便,于是打算在VirtualBox中安装一Ubuntu Server作为docker之承载平台。这里记录一下安装配置过程,主要为了备忘,如果能给其他人带来帮助,我会甚感欣慰。 ...
手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示,这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端)屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响,并且要将这种影响降低到最 小,努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案,Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多屏幕适配原理的文章“Detailed explanation of Cocos2d-x Multi-resolution adaptation”。 ...
话说Cocos2d-x 3.0上一周迫不及待地发布了正式版,本是一件值得庆幸的事情。但由于不可解决的技术问题,引擎无奈将Android平台的NativeActivity 实现重新回退到了Cocos2d-x 2.2.x版本的实现方案。由于之前已经将 GameDemo移植到了Cocos2d-x 3.0rc0版,直观感受到了NativeActivity方案带来的游戏操作体验上的提升(触屏事件的响应),因此心里总是“挂念”引擎的 NativeActivity方案。按照Cocos2d-x官方人士的说法,只要NDK的问题修复,NativeActivity还是未来引擎在 Android平台上的第一选择。我的理解,将来Cocos2d-x的某个版本中还会恢复NativeActivity的实现方案。 ...
Cocos2d-x从2.x版本到上周刚刚才发布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依旧是一个单线程的“死循环”,一旦某一帧遇到了“大活儿”,比如Size很大的纹理资源加载或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象。从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别阻塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些“大活儿”吧。 ...
给自己的手机游戏增加些社交分享功能,有助于游戏宣传和提升知名度,是一种不错的社交营销手段。国内这方面的第三方插件有不少,比如ShareSDK、友 盟分享组件、Baidu分享组件等,之前在研究2.2.2版本时,集成了ShareSDK这个组件,这次迁移到Cocos2d-x 3.0rc2依旧选择集成ShareSDK,这里就来说说集成的过程,遇到的一些问题以及解决方法。这里仅以Android平台游戏集成为例。 ...