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Hello,Termux

程序员或多或少都有一颗Geek(极客)的心^0^。- Tony Bai 折腾开始。 这一切都源于前不久将手机换成了Xiaomi的MIX2。因为青睐开放的系统(相对于水果公司系统的封闭,当然Mac笔记本除外^0^),我长期使用Android平台的手机。但之前被三星Note3手机的“大屏”搞的不是很舒服,这两年一直用5寸及以下的手机,因为单手操作体验良好。MIX2的所谓“全面屏”概念又让我回归到了大屏时代。 除了大屏,现在手机“豪华”的硬件配置也让人惊叹:高通骁龙835,8核,最高主频 2.45GHz;6GB以上的LPDDR4x的双通道大内存,怪不得微软和高通都开始合作生产基于高通ARM处理器的Win10笔记本了,这配置支撑在笔记本上办公+浏览网页绰绰有余。不过对于不怎么玩游戏的我而言,这种配置仅仅用作手机日常功能有些浪费。于是有了“mobile coding”的想法和需求,至少现在是这样想的,冲动也好,伪需求也好,先实现了再说。 ...

November 9, 2017 · 13 min · Tony Bai

Cocos2d-x集成Amazon内购和GameCircle服务

由于种种原因,这篇文章已经拖延了N多时间了。今天花了些时间把如何在Cocos2d-x(我用的版本是2.2.2)游戏中集成Amazon的内购和GameCircle服务(仅适用于Android版本)整理一下,发出来,作备忘。 之前在做“手指足球世界杯2014”时,想给这款小游戏加上内购(In-App Purchasing)和积分榜(ScoreBoard)功能。说到Android手机游戏的内购,人们第一时间想到的就是Google Play,不过悲催的是,Google Play在国内各种无法访问,行货机也不预装,其相关Service的测试十分困难,翻看了一些集成Google Game Service的文章,其过程坎坷之程度让人望而却步。于是我将目光转而投向了Amazon Game Service。亚马逊的游戏服务起步要晚些,成熟性肯定不如Google,但在国内来说也不失为另一个不错的选择,Google虽好,但访问不了有啥 法。但似乎国内同行使用Amazon游戏服务的并不多,度娘上相关中文资料甚少。但从Amazon发布的数据来看,其市场正在逐步扩大,并紧紧跟随 Google Play的脚步。 ...

August 4, 2014 · 11 min · Tony Bai

Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理

手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示,这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端)屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响,并且要将这种影响降低到最 小,努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案,Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多屏幕适配原理的文章“Detailed explanation of Cocos2d-x Multi-resolution adaptation”。 ...

May 13, 2014 · 25 min · Tony Bai

Cocos2d-x 3.0rc0集成Google AdMob SDK

话说Cocos2d-x 3.0上一周迫不及待地发布了正式版,本是一件值得庆幸的事情。但由于不可解决的技术问题,引擎无奈将Android平台的NativeActivity 实现重新回退到了Cocos2d-x 2.2.x版本的实现方案。由于之前已经将 GameDemo移植到了Cocos2d-x 3.0rc0版,直观感受到了NativeActivity方案带来的游戏操作体验上的提升(触屏事件的响应),因此心里总是“挂念”引擎的 NativeActivity方案。按照Cocos2d-x官方人士的说法,只要NDK的问题修复,NativeActivity还是未来引擎在 Android平台上的第一选择。我的理解,将来Cocos2d-x的某个版本中还会恢复NativeActivity的实现方案。 ...

May 1, 2014 · 8 min · Tony Bai

Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载

Cocos2d-x从2.x版本到上周刚刚才发布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依旧是一个单线程的“死循环”,一旦某一帧遇到了“大活儿”,比如Size很大的纹理资源加载或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象。从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别阻塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些“大活儿”吧。 ...

April 28, 2014 · 6 min · Tony Bai

Cocos2d-x 3.0rc2集成ShareSDK

给自己的手机游戏增加些社交分享功能,有助于游戏宣传和提升知名度,是一种不错的社交营销手段。国内这方面的第三方插件有不少,比如ShareSDK、友 盟分享组件、Baidu分享组件等,之前在研究2.2.2版本时,集成了ShareSDK这个组件,这次迁移到Cocos2d-x 3.0rc2依旧选择集成ShareSDK,这里就来说说集成的过程,遇到的一些问题以及解决方法。这里仅以Android平台游戏集成为例。 ...

April 25, 2014 · 8 min · Tony Bai

Cocos2d-x 3.0rc2针对Android平台的变动

《Hello, Cocos2d-x 3.0》一文发出后没多久,我就迫不及待地将手头的一个习作尝试从2.2.2版本迁移到3.0rc0引擎上。 核心代码迁移相对顺利,大致流程如下: * 创建项目 ...

April 23, 2014 · 7 min · Tony Bai

Hello, Cocos2d-x 3.0rc0

Cocos2d-x 3.0版本已经发布了rc2,这让这段时间用熟了Cocos2d-x 2.2.2的我也有些蠢蠢欲动。按照触控科技主创人员在CocoaChina2014大会上的讲解,Cocos2d-x 3.0版本相比2.x版本在各方面都有不错的提升,于是乎就想把手头上的一款习作移植到3.0版本引擎下,看看运行效果如何。不过在移植之前,我先来看看 3.0与2.0相比在整体代码结构以及引擎驱动核心方面到底有哪些变化。一旦搞定这些原理,迁移什么都不是问题了。这里以Cocos2d-x 3.0rc0版的Android平台引擎为例。 ...

April 22, 2014 · 14 min · Tony Bai

ShareSDK Cocos2d-x专用组件的一个Bug

近期研究了一下Game App做社交分享,最后选择了ShareSDK来集成,不仅是因为ShareSDK支持国内外主流社交平台,更重要的是ShareSDK提供了专门的 cocos2d-x集成方案,有专门的文档和代码Demo供开发者参考。 文档中提到了三种集成方式:纯Java方式、plugin-x方式以及Cocos2d-x专用组件方式,这里选择了ShareSDK Cocos2d-x专用组件(v2.3.7版本)的方式。按照文档中描述的步骤进行的相对顺利,在各个社交平台的appkey生效后,我们对demo app进行了测试,居然发现app经常随机性的崩溃,有时甚至是每次都崩溃,经过深入分析,发现这是ShareSDK Cocos2d-x专用组件的一个严重Bug,下面详细说明一下Bug的产生原因以及Fix方法。 ...

April 17, 2014 · 6 min · Tony Bai

Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎

Cocos2d-x引擎的核心是用C++编写的,那对于所有使用该引擎的游戏开发人员来说,内存管理是一道绕不过去的坎。 关于Cocos2d-x内存管理,网上已经有了许多参考资料,有些资料写的颇为详实,因为在内存管理这块我不想多费笔墨,只是更多的将思路描述清 楚。 ...

March 18, 2014 · 8 min · Tony Bai