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给女儿搭建一个博客站点

时光荏苒。转眼间女儿已经成为一名小学生了,依稀还记得当年果果呱呱坠地的情景,独自回味,感慨万千。 果果3岁前,都是我来记录她的生活点滴和成长历程,那个时候她是我们生活舞台的主角。3岁后,果果学会了说话,上了幼儿园,开始学习各种知识、技能以及各种才艺。尤其是在幼儿园中班之后,她学会了写字、组词、造句和写日记,果果完全可以自己用文字来表达自己了! 我觉得是时候让她自己来记录她的成长历程了,我和她妈妈只是辅助和指导就好了。这种想法日益迫切,尤其是果果今年上了小学后,果果的成长更快了。我觉得迫切需要给她一个平台去表达她自己和记录她的成长。传统手段不能满足需求,于是我就想到给她搭建了一个博客站点,辅助她用网络文字、图片的形式记录自6岁上学之后的成长历程。于是这个周末就花了些时间,给女儿搭了一个博客站点。 ...

December 18, 2016 · 10 min · Tony Bai

将Blog迁移到DigitalOcean的VPS上

自从2012年初将Blog从Blogbus搬出来放到同事代理的虚拟主机上后,Blog运行一直很稳定,我也算 是比较满意。但同事的主机代理生意这两年来每况愈下,这促使他在前些时候做出了在今年年末放弃这门生意的决定,于是我又不得不为Blog另找落脚儿地了。 ...

November 28, 2014 · 6 min · Tony Bai

探讨Docker容器中修改系统变量的方法

探讨完Docker对共享内存状态持久化的支持状况后,我将遗留产品build到一个pre-production image中,测试启动是否OK。很显然,我过于乐观了,Docker之路并不平坦。我收到了shmget报出的EINVAL错误码,提示参数非法。 shmget的manual对EINVAL错误码的说明如下: EINVAL: A new segment was to be created and size < SHMMIN or size > SHMMAX, or no new segment was to be created, a segment with given key existed, but size is greater than the size of that segment. ...

October 14, 2014 · 8 min · Tony Bai

docker容器内服务程序的优雅退出

近期在试验如何将我们的产品部署到docker容器中去,这其中涉及到一个技术环节,那就是如何让docker容器退出时其内部运行的服务程序也 可以优雅的退出。所谓优雅退出,指的就是程序在退出前有清理资源(比如关闭文件描述符、关闭socket),保存必要中间状态,持久化内存数据 (比如将内存中的数据flush到文件中)的机会。docker作为目前最火的轻量级虚拟化技术,其在后台服务领域的应用是极其广泛的,其设计者 在程序优雅退出方面是有考虑的。下面我们由简单到复杂逐一考量一下。 ...

October 9, 2014 · 15 min · Tony Bai

Golang Channel用法简编

在进入正式内容前,我这里先顺便转发一则消息,那就是Golang 1.3.2已经正式发布了。国内的golangtc已经镜像了golang.org的安装包下载页面,国内go程序员与爱好者们可以到"Golang中 国",即golangtc.com去下载go 1.3.2版本。 ...

September 29, 2014 · 11 min · Tony Bai

Ubuntu Server 14.04安装docker

近期在研究docker这一轻量级容器引擎,研究docker对日常开发测试工作以及产品部署运维工作能带来哪些便利。前些时候刚刚将工作环境从 Ubuntu搬到了Mac Air上,对Mac OS X的一切均不甚熟悉,给docker研究带来了不便,于是打算在VirtualBox中安装一Ubuntu Server作为docker之承载平台。这里记录一下安装配置过程,主要为了备忘,如果能给其他人带来帮助,我会甚感欣慰。 ...

September 26, 2014 · 5 min · Tony Bai

Cocos2d-x集成Amazon内购和GameCircle服务

由于种种原因,这篇文章已经拖延了N多时间了。今天花了些时间把如何在Cocos2d-x(我用的版本是2.2.2)游戏中集成Amazon的内购和GameCircle服务(仅适用于Android版本)整理一下,发出来,作备忘。 之前在做“手指足球世界杯2014”时,想给这款小游戏加上内购(In-App Purchasing)和积分榜(ScoreBoard)功能。说到Android手机游戏的内购,人们第一时间想到的就是Google Play,不过悲催的是,Google Play在国内各种无法访问,行货机也不预装,其相关Service的测试十分困难,翻看了一些集成Google Game Service的文章,其过程坎坷之程度让人望而却步。于是我将目光转而投向了Amazon Game Service。亚马逊的游戏服务起步要晚些,成熟性肯定不如Google,但在国内来说也不失为另一个不错的选择,Google虽好,但访问不了有啥 法。但似乎国内同行使用Amazon游戏服务的并不多,度娘上相关中文资料甚少。但从Amazon发布的数据来看,其市场正在逐步扩大,并紧紧跟随 Google Play的脚步。 ...

August 4, 2014 · 11 min · Tony Bai

Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理

手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示,这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端)屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响,并且要将这种影响降低到最 小,努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案,Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多屏幕适配原理的文章“Detailed explanation of Cocos2d-x Multi-resolution adaptation”。 ...

May 13, 2014 · 25 min · Tony Bai

Cocos2d-x 3.0rc0集成Google AdMob SDK

话说Cocos2d-x 3.0上一周迫不及待地发布了正式版,本是一件值得庆幸的事情。但由于不可解决的技术问题,引擎无奈将Android平台的NativeActivity 实现重新回退到了Cocos2d-x 2.2.x版本的实现方案。由于之前已经将 GameDemo移植到了Cocos2d-x 3.0rc0版,直观感受到了NativeActivity方案带来的游戏操作体验上的提升(触屏事件的响应),因此心里总是“挂念”引擎的 NativeActivity方案。按照Cocos2d-x官方人士的说法,只要NDK的问题修复,NativeActivity还是未来引擎在 Android平台上的第一选择。我的理解,将来Cocos2d-x的某个版本中还会恢复NativeActivity的实现方案。 ...

May 1, 2014 · 8 min · Tony Bai

Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载

Cocos2d-x从2.x版本到上周刚刚才发布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依旧是一个单线程的“死循环”,一旦某一帧遇到了“大活儿”,比如Size很大的纹理资源加载或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象。从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别阻塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些“大活儿”吧。 ...

April 28, 2014 · 6 min · Tony Bai