<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Eclipse on Tony Bai</title><link>https://tonybai.com/tags/eclipse/</link><description>Recent content in Eclipse on Tony Bai</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><copyright>2004-2026 Tony Bai. 版权所有.</copyright><lastBuildDate>Fri, 23 Dec 2016 00:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://tonybai.com/tags/eclipse/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>使用Visual Studio Code辅助Go源码编写</title><link>https://tonybai.com/2016/12/23/write-go-code-in-vscode/</link><pubDate>Fri, 23 Dec 2016 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2016/12/23/write-go-code-in-vscode/</guid><description>作为VIMer，日常编码中，Vim编辑器依然是我的首选。以前以C语言为主要语言的时候是这样，现在以Go为主要语言时亦是这样。不过近期发现Mac上使用Vim在编写Go代码时，Vim时不时的“抽风”：出现一些“屏幕字符被篡改”的问题，比如下面这幅图中”func”变成了”fknc”: 虽然一段时间后，显示会自动更正过来，但这种“篡改”是会让你产生“幻觉”的。你会想：是不是我真的将”func”写成”fkn...</description></item><item><title>vim-go更新小记</title><link>https://tonybai.com/2016/09/08/upgrade-vim-go/</link><pubDate>Thu, 08 Sep 2016 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2016/09/08/upgrade-vim-go/</guid><description>自从上一次配置好Mac上的Golang Vim开发环境，基本上就没怎么动过。近两年过去了，Go已经升级到了1.7版本，Vim-go截至目前也已经演化到了1.8版本了。社区的积极关注和使用，让Vim-go的作者Fatih Arslan备受鼓舞，于是近一年来，积极为vim-go添加新功能，发布新版本，并编写了vim-go的详细tutorial。这让我动了更新Vim-go版本的念头，于是就有了本篇内容。...</description></item><item><title>Cocos2d-x集成Amazon内购和GameCircle服务</title><link>https://tonybai.com/2014/08/04/amazon-inapp-purchasing-and-gamecirle-in-cocos2dx/</link><pubDate>Mon, 04 Aug 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/08/04/amazon-inapp-purchasing-and-gamecirle-in-cocos2dx/</guid><description>由于种种原因，这篇文章已经拖延了N多时间了。今天花了些时间把如何在Cocos2d-x(我用的版本是2.2.2)游戏中集成Amazon的内购和GameCircle服务(仅适用于Android版本)整理一下，发出来，作备忘。 之前在做“手指足球世界杯2014”时，想给这款小游戏加上内购(In-App Purchasing)和积分榜(ScoreBoard)功能。说到Android手机游戏的内购，人们第一...</description></item><item><title>Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎</title><link>https://tonybai.com/2014/03/18/cocos2dx-memory-management/</link><pubDate>Tue, 18 Mar 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/03/18/cocos2dx-memory-management/</guid><description>Cocos2d-x引擎的核心是用C++编写的，那对于所有使用该引擎的游戏开发人员来说，内存管理是一道绕不过去的坎。 关于Cocos2d-x内存管理，网上已经有了许多参考资料，有些资料写的颇为详实，因为在内存管理这块我不想多费笔墨，只是更多的将思路描述清 楚。 **一、对象内存引用计数** Cocos2d-x内存管理的基本原理就是对象内存引用计数，Cocos2d-x将内存引用计数的实现放在了顶层父类...</description></item><item><title>Hello, Cocos2d-x</title><link>https://tonybai.com/2014/03/11/hello-cocos2dx/</link><pubDate>Tue, 11 Mar 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/03/11/hello-cocos2dx/</guid><description>女儿从两岁半开始接触iPad，在这个年龄段也只有一些幼教类游戏适合她玩。虽然知道iPad玩久了对视力有伤害，但有时候还真拗不过果果，索性 也就让她玩一会儿。之前对智能终端上的东西不是很在意，也没啥兴趣，这大概与当年在大学时做Win32 GUI开发的糟糕经历多多少少有点关系。不过智能终端是大势所趋，历史的潮流不能违抗。虽然自己并非以Android/iOS编程为主业，但适当学习学习 总归没有坏处，万一...</description></item><item><title>一个Xml Parser的TDD开发过程-Tony与Alex的对话系列</title><link>https://tonybai.com/2005/04/30/tony-alex-dialog-on-implement-xmlparser-using-tdd/</link><pubDate>Sat, 30 Apr 2005 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2005/04/30/tony-alex-dialog-on-implement-xmlparser-using-tdd/</guid><description>Tony : Alex今天我们来做一个xml parser.我们使用的开发工具为Eclipse + JUnit Alex : 好啊，喜欢接受挑战。 Tony : 先看看我们要解析的xml file的样子:                     使用XmlSpy自动生成其DTD如下： &amp;amp;lt;!ATTLIST test   name CDATA #REQUIRED &amp;amp;gt; &amp;amp;lt;!ATTLIS...</description></item><item><title>Java基础</title><link>https://tonybai.com/2004/10/10/java-basics/</link><pubDate>Sun, 10 Oct 2004 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2004/10/10/java-basics/</guid><description>.jdk的安装 .环境变量的配置 .Eclipse IDE的安装和配置 .Java编码规范 1、jdk的安装 Java &amp;#34;Java&amp;#34;)号称跨平台，实际上其本身就是个平台，我们要使用Java开发应用程序，我们首先就要安装Java平台，所谓Java平台就是指Java的运行环境（JRE）和相应的SDK。 这里我们选择j2sdk1.4.2来作为我们的Java平台，安装过程只需一路next即可。安装结束后，...</description></item></channel></rss>