<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>跨平台 on Tony Bai</title><link>https://tonybai.com/tags/%E8%B7%A8%E5%B9%B3%E5%8F%B0/</link><description>Recent content in 跨平台 on Tony Bai</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><copyright>2004-2026 Tony Bai. 版权所有.</copyright><lastBuildDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://tonybai.com/tags/%E8%B7%A8%E5%B9%B3%E5%8F%B0/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>拉个 JSON 居然要装 5 个第三方库？终于明白 Go 的标准库到底有多“霸道”</title><link>https://tonybai.com/2026/03/11/standard-library-is-part-of-the-go-success/</link><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2026/03/11/standard-library-is-part-of-the-go-success/</guid><description>本文永久链接 – https://tonybai.com/2026/03/11/standard-library-is-part-of-the-go-success 大家好，我是Tony Bai。 在现代软件开发中，我们似乎已经患上了一种名为“依赖上瘾”的绝症。 新建一个项目，你敲下的第一行命令大概率不是写业务逻辑，而是 npm install、cargo add 或者 pip install。我...</description></item><item><title>TypeScript 编译器 Go 重写版提速 10 倍：微软团队深度揭秘幕后工程细节</title><link>https://tonybai.com/2026/01/27/typescript-compiler-go-rewrite-10x-speed-microsoft-details/</link><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2026/01/27/typescript-compiler-go-rewrite-10x-speed-microsoft-details/</guid><description>本文永久链接 – https://tonybai.com/2026/01/27/typescript-compiler-go-rewrite-10x-speed-microsoft-details 大家好，我是Tony Bai。 “JavaScript 是一门很棒的语言，但它并不是为了编写编译器而设计的。” 备受瞩目的 TypeScript 编译器 Go 重写版（代号 TypeScript 7.0...</description></item><item><title>Go 的“浮点数陷阱”将被填平：浮点转整数即将在所有平台上行为一致</title><link>https://tonybai.com/2026/01/11/proposal-float-to-int-conversions-should-saturate-on-overflow/</link><pubDate>Sun, 11 Jan 2026 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2026/01/11/proposal-float-to-int-conversions-should-saturate-on-overflow/</guid><description>本文永久链接 – https://tonybai.com/2026/01/11/proposal-float-to-int-conversions-should-saturate-on-overflow 大家好，我是Tony Bai。 你是否知道，同一行简单的代码 int64(myFloat)，在 Intel (amd64) 机器上可能返回一个巨大的负数，而在 ARM64 机器上却可能返回最大正整...</description></item><item><title>Bash 虽好，但我选 Go：如何用 10 倍代码换来 100 倍的维护性？</title><link>https://tonybai.com/2025/12/24/bash-vs-go-10x-code-100x-maintainability/</link><pubDate>Wed, 24 Dec 2025 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2025/12/24/bash-vs-go-10x-code-100x-maintainability/</guid><description>本文永久链接 – https://tonybai.com/2025/12/24/bash-vs-go-10x-code-100x-maintainability 大家好，我是Tony Bai。 &amp;gt; “Bash 是一种很棒的胶水语言，但 Go 是更好的胶水。” 在日常开发中，我们经常会写一些 Bash 脚本来处理本地环境配置、启动 Docker 容器、同步密钥等琐碎任务。起初，它们只是几行简单的命令...</description></item><item><title>Go 2025 密码学年度报告：后量子时代的防御与 FIPS 的“纯 Go”革命</title><link>https://tonybai.com/2025/11/22/the-2025-go-cryptography-state-of-the-union/</link><pubDate>Sat, 22 Nov 2025 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2025/11/22/the-2025-go-cryptography-state-of-the-union/</guid><description>本文永久链接 – https://tonybai.com/2025/11/22/the-2025-go-cryptography-state-of-the-union 大家好，我是Tony Bai。 2025 年 8 月，Go 官方密码学库核心维护者、Geomys 创始人 **Filippo Valsorda** 在 GopherCon US 上发表了备受瞩目的年度主题演讲 —— “The Go ...</description></item><item><title>Go 标准库将迎来 Zstandard：性能超越 Gzip，让你的应用更快、更省</title><link>https://tonybai.com/2025/11/08/proposal-zstd/</link><pubDate>Sat, 08 Nov 2025 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2025/11/08/proposal-zstd/</guid><description>本文永久链接 – https://tonybai.com/2025/11/08/proposal-zstd 大家好，我是Tony Bai。 在 Go 的世界里，一项被社区翘首以盼的提案在沉寂一年后，终于迎来了决定性的进展。2024 年，将 Zstandard 压缩算法纳入标准库的提案（#62513）被正式 **Accept**，但在那之后便鲜有动静。直到最近的 Go 编译器与运行时会议纪要中透露，...</description></item><item><title>认知负荷对编程语言选择和学习的影响</title><link>https://tonybai.com/2024/10/24/cognitive-load-impact-on-programming-language-choice-and-study/</link><pubDate>Thu, 24 Oct 2024 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2024/10/24/cognitive-load-impact-on-programming-language-choice-and-study/</guid><description>认知负荷对编程语言选择和学习的影响 | Tony Bai =============== Tony Bai一个程序员的心路历程 * Google Go语言编码风格规范 * Google Go语言编码风格规范：指南篇 * Google Go语言编码风格规范：决定篇 * Google Go语言编码风格规范：最佳实践篇 * Go语言第一课FAQ * 关于我 * 文章列表 认知负荷对编程语言选择和学习的影...</description></item><item><title>从DevOps到日常脚本：聊聊Go语言的多面性</title><link>https://tonybai.com/2024/10/08/go-languages-versatility-from-devops-to-daily-scripts/</link><pubDate>Tue, 08 Oct 2024 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2024/10/08/go-languages-versatility-from-devops-to-daily-scripts/</guid><description>本文永久链接 – https://tonybai.com/2024/10/08/go-languages-versatility-from-devops-to-daily-scripts 2024年初，TIOBE编程语言排行榜上，Go再次进入了前十，并在之后又成功冲高至第七名。 Go语言的排名上升，至少在Reddit Go论坛上帖子数量和在线人数上得到了体现，尽管目前与Rust热度仍有差距，但可见...</description></item><item><title>Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理</title><link>https://tonybai.com/2014/05/13/sprite-draw-principles-of-cocos2dx-screen-adaptation/</link><pubDate>Tue, 13 May 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/05/13/sprite-draw-principles-of-cocos2dx-screen-adaptation/</guid><description>手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示，这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端）屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响，并且要将这种影响降低到最 小，努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案，Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多...</description></item><item><title>Cocos2d-x 3.0rc0集成Google AdMob SDK</title><link>https://tonybai.com/2014/05/01/integrate-cocos2dx3rc0-with-admob/</link><pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/05/01/integrate-cocos2dx3rc0-with-admob/</guid><description>话说Cocos2d-x 3.0上一周迫不及待地发布了正式版，本是一件值得庆幸的事情。但由于不可解决的技术问题，引擎无奈将Android平台的NativeActivity 实现重新回退到了Cocos2d-x 2.2.x版本的实现方案。由于之前已经将 GameDemo移植到了Cocos2d-x 3.0rc0版，直观感受到了NativeActivity方案带来的游戏操作体验上的提升（触屏事件的响应），因...</description></item><item><title>Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载</title><link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/</link><pubDate>Mon, 28 Apr 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/</guid><description>Cocos2d-x从2.x版本到上周刚刚才发布的Cocos2d-x 3.0 Final版，其引擎驱动核心依旧是一个单线程的“死循环”，一旦某一帧遇到了“大活儿”，比如Size很大的纹理资源加载或网络IO或大量计算，画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象。从古老的Win32 GUI编程那时起，Guru们就告诉我们：别阻塞主线程(UI线程)，让Worker线程去做那些“大活儿”吧。 手机游戏，即便...</description></item><item><title>Cocos2d-x 3.0rc2集成ShareSDK</title><link>https://tonybai.com/2014/04/25/integrate-cocos2dx3rc2-with-sharesdk/</link><pubDate>Fri, 25 Apr 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/04/25/integrate-cocos2dx3rc2-with-sharesdk/</guid><description>给自己的手机游戏增加些社交分享功能，有助于游戏宣传和提升知名度，是一种不错的社交营销手段。国内这方面的第三方插件有不少，比如ShareSDK、友 盟分享组件、Baidu分享组件等，之前在研究2.2.2版本时，集成了ShareSDK这个组件，这次迁移到Cocos2d-x 3.0rc2依旧选择集成ShareSDK，这里就来说说集成的过程，遇到的一些问题以及解决方法。这里仅以Android平台游戏集成为...</description></item><item><title>Cocos2d-x 3.0rc2针对Android平台的变动</title><link>https://tonybai.com/2014/04/23/changes-in-cocos2dx-3-rc2-for-android/</link><pubDate>Wed, 23 Apr 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/04/23/changes-in-cocos2dx-3-rc2-for-android/</guid><description>《Hello, Cocos2d-x 3.0》一文发出后没多久，我就迫不及待地将手头的一个习作尝试从2.2.2版本迁移到3.0rc0引擎上。 核心代码迁移相对顺利，大致流程如下： **\* 创建项目** 1) cd cocos2d-x-3.0rc0；     2) 执行setup.py，设置引擎依赖的环境变量，脚本会将COCOS\_CONSOLE\_ROOT和ANT\_ROOT写入到~/.bash\...</description></item><item><title>Hello, Cocos2d-x 3.0rc0</title><link>https://tonybai.com/2014/04/22/hello-cocos2dx-3-rc0/</link><pubDate>Tue, 22 Apr 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/04/22/hello-cocos2dx-3-rc0/</guid><description>Cocos2d-x 3.0版本已经发布了rc2，这让这段时间用熟了Cocos2d-x 2.2.2的我也有些蠢蠢欲动。按照触控科技主创人员在CocoaChina2014大会上的讲解，Cocos2d-x 3.0版本相比2.x版本在各方面都有不错的提升，于是乎就想把手头上的一款习作移植到3.0版本引擎下，看看运行效果如何。不过在移植之前，我先来看看 3.0与2.0相比在整体代码结构以及引擎驱动核心方面到...</description></item></channel></rss>