<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>安卓 on Tony Bai</title><link>https://tonybai.com/tags/%E5%AE%89%E5%8D%93/</link><description>Recent content in 安卓 on Tony Bai</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><copyright>2004-2026 Tony Bai. 版权所有.</copyright><lastBuildDate>Thu, 09 Nov 2017 00:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://tonybai.com/tags/%E5%AE%89%E5%8D%93/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Hello，Termux</title><link>https://tonybai.com/2017/11/09/hello-termux/</link><pubDate>Thu, 09 Nov 2017 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2017/11/09/hello-termux/</guid><description>**_程序员或多或少都有一颗Geek(极客)的心^0^。- Tony Bai_** 折腾开始。 这一切都源于前不久将手机换成了Xiaomi的MIX2。因为青睐开放的系统（相对于水果公司系统的封闭，当然Mac笔记本除外^0^），我长期使用Android平台)的手机。但之前被三星Note3手机的“大屏”搞的不是很舒服，这两年一直用5寸及以下的手机，因为单手操作体验良好。MIX2的所谓“全面屏”概念又让...</description></item><item><title>Cocos2d-x集成Amazon内购和GameCircle服务</title><link>https://tonybai.com/2014/08/04/amazon-inapp-purchasing-and-gamecirle-in-cocos2dx/</link><pubDate>Mon, 04 Aug 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/08/04/amazon-inapp-purchasing-and-gamecirle-in-cocos2dx/</guid><description>由于种种原因，这篇文章已经拖延了N多时间了。今天花了些时间把如何在Cocos2d-x(我用的版本是2.2.2)游戏中集成Amazon的内购和GameCircle服务(仅适用于Android版本)整理一下，发出来，作备忘。 之前在做“手指足球世界杯2014”时，想给这款小游戏加上内购(In-App Purchasing)和积分榜(ScoreBoard)功能。说到Android手机游戏的内购，人们第一...</description></item><item><title>Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理</title><link>https://tonybai.com/2014/05/13/sprite-draw-principles-of-cocos2dx-screen-adaptation/</link><pubDate>Tue, 13 May 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/05/13/sprite-draw-principles-of-cocos2dx-screen-adaptation/</guid><description>手机(智能终端)游戏绝大多数为全屏(Full Screen)显示，这样开发人员在制作游戏时势必要考虑不同手机(智能终端）屏幕大小、宽高比的不同给游戏画面带来的影响，并且要将这种影响降低到最 小，努力使用不同终端的游戏玩家拥有几乎相同的游戏画面体验。为此各种游戏引擎在屏幕适配方面都给出了自己的方案，Cocos2d-x也不例外。 在Cocos2d-x官网Wiki上特地撰写了一篇讲解Cocos2d-x多...</description></item><item><title>Cocos2d-x 3.0rc0集成Google AdMob SDK</title><link>https://tonybai.com/2014/05/01/integrate-cocos2dx3rc0-with-admob/</link><pubDate>Thu, 01 May 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/05/01/integrate-cocos2dx3rc0-with-admob/</guid><description>话说Cocos2d-x 3.0上一周迫不及待地发布了正式版，本是一件值得庆幸的事情。但由于不可解决的技术问题，引擎无奈将Android平台的NativeActivity 实现重新回退到了Cocos2d-x 2.2.x版本的实现方案。由于之前已经将 GameDemo移植到了Cocos2d-x 3.0rc0版，直观感受到了NativeActivity方案带来的游戏操作体验上的提升（触屏事件的响应），因...</description></item><item><title>Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载</title><link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/</link><pubDate>Mon, 28 Apr 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/</guid><description>Cocos2d-x从2.x版本到上周刚刚才发布的Cocos2d-x 3.0 Final版，其引擎驱动核心依旧是一个单线程的“死循环”，一旦某一帧遇到了“大活儿”，比如Size很大的纹理资源加载或网络IO或大量计算，画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象。从古老的Win32 GUI编程那时起，Guru们就告诉我们：别阻塞主线程(UI线程)，让Worker线程去做那些“大活儿”吧。 手机游戏，即便...</description></item><item><title>Cocos2d-x 3.0rc2集成ShareSDK</title><link>https://tonybai.com/2014/04/25/integrate-cocos2dx3rc2-with-sharesdk/</link><pubDate>Fri, 25 Apr 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/04/25/integrate-cocos2dx3rc2-with-sharesdk/</guid><description>给自己的手机游戏增加些社交分享功能，有助于游戏宣传和提升知名度，是一种不错的社交营销手段。国内这方面的第三方插件有不少，比如ShareSDK、友 盟分享组件、Baidu分享组件等，之前在研究2.2.2版本时，集成了ShareSDK这个组件，这次迁移到Cocos2d-x 3.0rc2依旧选择集成ShareSDK，这里就来说说集成的过程，遇到的一些问题以及解决方法。这里仅以Android平台游戏集成为...</description></item><item><title>Cocos2d-x 3.0rc2针对Android平台的变动</title><link>https://tonybai.com/2014/04/23/changes-in-cocos2dx-3-rc2-for-android/</link><pubDate>Wed, 23 Apr 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/04/23/changes-in-cocos2dx-3-rc2-for-android/</guid><description>《Hello, Cocos2d-x 3.0》一文发出后没多久，我就迫不及待地将手头的一个习作尝试从2.2.2版本迁移到3.0rc0引擎上。 核心代码迁移相对顺利，大致流程如下： **\* 创建项目** 1) cd cocos2d-x-3.0rc0；     2) 执行setup.py，设置引擎依赖的环境变量，脚本会将COCOS\_CONSOLE\_ROOT和ANT\_ROOT写入到~/.bash\...</description></item><item><title>Hello, Cocos2d-x 3.0rc0</title><link>https://tonybai.com/2014/04/22/hello-cocos2dx-3-rc0/</link><pubDate>Tue, 22 Apr 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/04/22/hello-cocos2dx-3-rc0/</guid><description>Cocos2d-x 3.0版本已经发布了rc2，这让这段时间用熟了Cocos2d-x 2.2.2的我也有些蠢蠢欲动。按照触控科技主创人员在CocoaChina2014大会上的讲解，Cocos2d-x 3.0版本相比2.x版本在各方面都有不错的提升，于是乎就想把手头上的一款习作移植到3.0版本引擎下，看看运行效果如何。不过在移植之前，我先来看看 3.0与2.0相比在整体代码结构以及引擎驱动核心方面到...</description></item><item><title>ShareSDK Cocos2d-x专用组件的一个Bug</title><link>https://tonybai.com/2014/04/17/a-bug-from-sharesdk-componet-for-cocos2dx/</link><pubDate>Thu, 17 Apr 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/04/17/a-bug-from-sharesdk-componet-for-cocos2dx/</guid><description>近期研究了一下Game App做社交分享，最后选择了ShareSDK来集成，不仅是因为ShareSDK支持国内外主流社交平台，更重要的是ShareSDK提供了专门的 cocos2d-x集成方案，有专门的文档和代码Demo供开发者参考。 文档中提到了三种集成方式：纯Java方式、plugin-x方式以及Cocos2d-x专用组件方式，这里选择了ShareSDK Cocos2d-x专用组件（v2.3....</description></item><item><title>Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎</title><link>https://tonybai.com/2014/03/18/cocos2dx-memory-management/</link><pubDate>Tue, 18 Mar 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/03/18/cocos2dx-memory-management/</guid><description>Cocos2d-x引擎的核心是用C++编写的，那对于所有使用该引擎的游戏开发人员来说，内存管理是一道绕不过去的坎。 关于Cocos2d-x内存管理，网上已经有了许多参考资料，有些资料写的颇为详实，因为在内存管理这块我不想多费笔墨，只是更多的将思路描述清 楚。 **一、对象内存引用计数** Cocos2d-x内存管理的基本原理就是对象内存引用计数，Cocos2d-x将内存引用计数的实现放在了顶层父类...</description></item><item><title>Hello, Cocos2d-x</title><link>https://tonybai.com/2014/03/11/hello-cocos2dx/</link><pubDate>Tue, 11 Mar 2014 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2014/03/11/hello-cocos2dx/</guid><description>女儿从两岁半开始接触iPad，在这个年龄段也只有一些幼教类游戏适合她玩。虽然知道iPad玩久了对视力有伤害，但有时候还真拗不过果果，索性 也就让她玩一会儿。之前对智能终端上的东西不是很在意，也没啥兴趣，这大概与当年在大学时做Win32 GUI开发的糟糕经历多多少少有点关系。不过智能终端是大势所趋，历史的潮流不能违抗。虽然自己并非以Android/iOS编程为主业，但适当学习学习 总归没有坏处，万一...</description></item><item><title>使用命令行方式开发Android应用</title><link>https://tonybai.com/2011/05/24/develop-android-app-in-command-line-method/</link><pubDate>Tue, 24 May 2011 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2011/05/24/develop-android-app-in-command-line-method/</guid><description>这两天参加了一个Android)开发入门培训，讲师的水平不敢恭维，课讲的基本上也是一塌糊涂，不过通过这次培训，我算是达到了Android开发快速入门的预期目标。 一般来说Android应用开发的标准工具组合是JDK + Android SDK + ADT (Android Development Tools) + Eclipse，大家基本上是通过IDE GUI进行开发操作的。不过我个人更喜欢命令行...</description></item><item><title>“MT710”请回了家</title><link>https://tonybai.com/2010/03/16/buy-moto-mt710/</link><pubDate>Tue, 16 Mar 2010 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://tonybai.com/2010/03/16/buy-moto-mt710/</guid><description>近期中国移动推广3G业务普惠大众，推出多款3G定制机参加存话费增手机活动。先是一位同事存了一款多普达的强机，这让我心痒不已^\_^。但是Windows Mobile的系统我是不喜欢的。到辽宁移动网站上查看了一下参加活动的机型，发现了一款心仪的型号：摩托罗拉MT710，就是近期电视广告里频频曝光的那款黑红机，上周六我就迫不及待的到营业厅将这款强机请回了家。 MOTO的机子说实话不咋样，机子谈不上精致...</description></item></channel></rss>