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	<title>《Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载》的评论</title>
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	<description>一个程序员的心路历程</description>
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		<title>作者：阿凯</title>
		<link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#comment-1007</link>
		<dc:creator>阿凯</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Nov 2014 04:11:57 +0000</pubDate>
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		<description>博主你好， 我这边用3.0 正常的加载的图片, 运行一段时间也会出现黑屏，情况基本和你类似，现在是一头雾水，能不能有什么好的建议或解决方法？？ 希望得到你的回复，谢谢 ！</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>博主你好， 我这边用3.0 正常的加载的图片, 运行一段时间也会出现黑屏，情况基本和你类似，现在是一头雾水，能不能有什么好的建议或解决方法？？ 希望得到你的回复，谢谢 ！</p>
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		<title>作者：握瑜</title>
		<link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#comment-983</link>
		<dc:creator>握瑜</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Oct 2014 12:11:04 +0000</pubDate>
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		<description>这个pthread和std::thread都差不多的，没有太大差别</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>这个pthread和std::thread都差不多的，没有太大差别</p>
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		<title>作者：bigwhite</title>
		<link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#comment-964</link>
		<dc:creator>bigwhite</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2014 00:32:30 +0000</pubDate>
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		<description>SpriteFrameCache::getInstance()-&gt;addSpriteFramesWithFile()就是在渲染线程里调用的，再上下文切换也不会受到影响吧。cocos2dx中资源也是在渲染线程中进行的。在同一个线程中执行的代码如何出现racing情况呢？</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>SpriteFrameCache::getInstance()-&gt;addSpriteFramesWithFile()就是在渲染线程里调用的，再上下文切换也不会受到影响吧。cocos2dx中资源也是在渲染线程中进行的。在同一个线程中执行的代码如何出现racing情况呢？</p>
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		<title>作者：mustime</title>
		<link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#comment-961</link>
		<dc:creator>mustime</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 May 2014 07:58:05 +0000</pubDate>
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		<description>ken说得对, 之前也被这个坑过 是会有问题的</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ken说得对, 之前也被这个坑过 是会有问题的</p>
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		<title>作者：Ken</title>
		<link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#comment-960</link>
		<dc:creator>Ken</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 May 2014 05:16:49 +0000</pubDate>
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		<description>这样有线程安全问题吧子线程调用 SpriteFrameCache::getInstance()-&gt;addSpriteFramesWithFile()，它的内部其实就是创建出一个个SpriteFrame，然后添加进cache列表(Map)里。也就是先“创建”，再“添加”。这是两个动作，中间会有时间间隔，如果此时发生上下文切换，而主线程又刚好执行到自动释放资源，那这个刚创建出来，又还未添加到Map的对象就会被释放。紧接着子线程执行“添加”动作就会出问题了。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>这样有线程安全问题吧子线程调用 SpriteFrameCache::getInstance()-&gt;addSpriteFramesWithFile()，它的内部其实就是创建出一个个SpriteFrame，然后添加进cache列表(Map)里。也就是先“创建”，再“添加”。这是两个动作，中间会有时间间隔，如果此时发生上下文切换，而主线程又刚好执行到自动释放资源，那这个刚创建出来，又还未添加到Map的对象就会被释放。紧接着子线程执行“添加”动作就会出问题了。</p>
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	<item>
		<title>作者：merlinen</title>
		<link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#comment-959</link>
		<dc:creator>merlinen</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 May 2014 14:13:03 +0000</pubDate>
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		<description>博主能否提供代码下载呢？qq357634525</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>博主能否提供代码下载呢？qq357634525</p>
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	</item>
	<item>
		<title>作者：dg</title>
		<link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#comment-950</link>
		<dc:creator>dg</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 May 2014 06:24:01 +0000</pubDate>
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		<description>都有addImageAsync，那还这么干的理由是？而且在2dx 3.0, C++11环境下pthread_create不嫌蛋疼？</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>都有addImageAsync，那还这么干的理由是？而且在2dx 3.0, C++11环境下pthread_create不嫌蛋疼？</p>
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	<item>
		<title>作者：xingbing</title>
		<link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#comment-949</link>
		<dc:creator>xingbing</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Apr 2014 07:37:15 +0000</pubDate>
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		<description>同求</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>同求</p>
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	<item>
		<title>作者：feshy2014</title>
		<link>https://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#comment-948</link>
		<dc:creator>feshy2014</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Apr 2014 19:18:08 +0000</pubDate>
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		<description>受教了。你好，博主能否提供代码下载呢？</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>受教了。你好，博主能否提供代码下载呢？</p>
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