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Cocos2d-x 3.0rc2集成ShareSDK

给自己的手机游戏增加些社交分享功能,有助于游戏宣传和提升知名度,是一种不错的社交营销手段。国内这方面的第三方插件有不少,比如ShareSDK友 盟分享组件Baidu分享组件等,之前在研究2.2.2版本时,集成了ShareSDK这个组件,这次迁移到Cocos2d-x 3.0rc2依旧选择集成ShareSDK,这里就来说说集成的过程,遇到的一些问题以及解决方法。这里仅以Android平台游戏集成为例。

一、功能描述、SDK版本和帐号准备

功能大致是这样的:在游戏中设置一个按钮,点击这个按钮,弹出知名社交平台的分享图标集窗口,用户选择分享目标后,相关信息分享到对应的社交平台。分享结果通知通过Toast显示在屏幕的下方。

这次依旧使用ShareSDK for Android 2.3.7版本(ShareSDK-Android-2.3.7),Cocos2d-x的版本为3.0rc2

集成前,你需要有一个基于Cocos2d-x 3.0rc2的可运行的Android平台游戏project,我们的集成就基于该project,这里我们的project名为GameDemo,GameDemo的源码结构大致是:

GameDemo/
    – Classes/
    – proj.android/
    – Resources/
    – cocos2d/
    – CMakeLists.txt
    – … …

使用ShareSDK前,你需要在各大主流社交平台(微信微博)申请开发者帐号以及游戏接入权限(app_key、app_secret)等,当然在ShareSDK站点也应该有自己的帐号和应用AppKey,这些申请的审核需要几个工作日,甚至更长。

二、ShareSDK集成步骤

按照ShareSDK官方manual说法,Cocos2d-x集成ShareSDK有三种方式,之前在Cocos2d-x 2.2.2引擎中采用的是专用组件集成的方式,该组件(C2DXShareSDKSample)可以在这里下载(该组件近期已经fix了我之前发现的bug)。

1.  jar包集成

这次我们主要做微博、微信的社交分享,因此只需要微博、微信相关jar包。在C2DXShareSDKSample/proj.android/libs下,我们找到以下几个jar包:

  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai  97K  4月  8 18:10 mframework.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai 112K  4月  8 17:39 ShareSDK-Core-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai  19K  4月  8 17:39 ShareSDK-SinaWeibo-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai 4.3K  4月  8 17:39 ShareSDK-Wechat-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai  29K  4月  8 17:39 ShareSDK-Wechat-Core-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai 4.6K  4月  8 17:39 ShareSDK-Wechat-Favorite-2.3.7.jar
  -rw-rw-r– 1 tonybai tonybai 4.4K  4月  8 17:39 ShareSDK-Wechat-Moments-2.3.7.jar

把这些jar包文件Copy到GameDemo/proj.android/libs下。

2. 配置文件与资源部分集成

修改GameDemo/proj.android/AndroidManifest.xml文件,在application标签下,添加如下Activity标签:

        <activity
            android:name="cn.sharesdk.framework.ShareSDKUIShell"
            android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"
            android:screenOrientation="portrait"
            android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar"
            android:windowSoftInputMode="stateHidden|adjustResize" >
    </activity>
    <activity
            android:name=".wxapi.WXEntryActivity"
            android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"
            android:exported="true"
            android:screenOrientation="portrait"
            android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar" />

将C2DXShareSDKSample/proj.android/res下的如下目录中的文件复制到GameDemo/proj.android/res下:

   drawable-hdpi/  drawable-ldpi/  drawable-mdpi/ 
   drawable-xhdpi/  layout/  values/  values-en/

注意,类似icon.png这种文件就不要复制了,自己做一下判断就好。

3. C++部分代码集成

将C2DXShareSDKSample/Classes下的C2DXShareSDK文件夹Copy到GameDemo/Classes下面。

由于Cocos2d-x 3.0rc2的类命名发生了变化,我们需要对C2DXShareSDK中使用到的引擎中的类名以及方法名进行修改。但实际上Cocos2d-x 3.0rc2考虑到了一些兼容性的问题,大部分名字通过cocos2d/cocos/deprecated/CCDeprecated.h中定义的typedef得以保留,虽然这些名字已经被建议deprecated了。rc2中CCObject被改名为Ref了,这个我们需要手工在C2DXShareSDK进行修改。

另外ShareSDK组件在实现时大量使用了CCDictionaryCCArrayCCString,而这三个类在Cocos2d-x 3.0rc2中均被deprecated了,但我们依然可以使用,所以我们可以不做修改。但以后随着cocos2d-x版本的演进,这些类很可能被彻底移除出引擎,我们就需要重新使用其替代品进行实现了。

此外我们还需要手工修改一下C2DXShareSDK/Android/JSON/CCJSONConverter.cpp文件中的getObjJson方 法,因为rc2中CCDictionary、CCString、CCArray这些类的真实名称都已经换成了__Dictionary、__String 和__Array,CCDictionary、CCString、CCArray只是些typedef,因此要像下面这样做些修改(如果你是集成 cocos2d-x 2.x.x版本,则无需做下面修改):

cJSON * CCJSONConverter::getObjJson(Ref * obj)
{
    std::string s = typeid(*obj).name();
    if(s.find("__Dictionary")!=std::string::npos){
        cJSON * json = cJSON_CreateObject();
        convertDictionaryToJson((CCDictionary *)obj, json);
        return json;
    }else if(s.find("__Array")!=std::string::npos){
        cJSON * json = cJSON_CreateArray();
        convertArrayToJson((CCArray *)obj, json);
        return json;
    }else if(s.find("__String")!=std::string::npos){
        CCString * s = (CCString *)obj;
        cJSON * json = cJSON_CreateString(s->getCString());
        return json;
    }else if(s.find("CCNumber")!=std::string::npos){
        CCNumber * n = (CCNumber *)obj;
        cJSON * json = cJSON_CreateNumber(n->getDoubleValue());
        return json;
    }else if(s.find("CCNull")!=std::string::npos){
        cJSON * json = cJSON_CreateNull();
        return json;
    }
    CCLog("CCJSONConverter encountered an unrecognized type");
    return NULL;
}

CCNumber和CCNull是ShareSDK组件自己实现的类名,这里无需修改。

接下来我们需要在AppDelegate.cpp中对ShareSDK做初始化了:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    … …
    initShareSDK();
    … ..
}

void AppDelegate::initShareSDK()
{
    // sina weibo
    CCDictionary *sinaConfigDict = CCDictionary::create();
    sinaConfigDict->setObject(CCString::create("YOUR_WEIBO_APPKEY"), "app_key");
    sinaConfigDict->setObject(CCString::create("YOUR_WEBIO_APPSECRET"), "app_secret");
    sinaConfigDict->setObject(CCString::create("http://www.sharesdk.cn"), "redirect_uri");
    C2DXShareSDK::setPlatformConfig(C2DXPlatTypeSinaWeibo, sinaConfigDict);

    // wechat
    CCDictionary *wcConfigDict = CCDictionary::create();
    wcConfigDict->setObject(CCString::create("YOUR_WECHAT_APPID"), "app_id");
    C2DXShareSDK::setPlatformConfig(C2DXPlatTypeWeixiSession, wcConfigDict);
    C2DXShareSDK::setPlatformConfig(C2DXPlatTypeWeixiTimeline, wcConfigDict);
    C2DXShareSDK::setPlatformConfig(C2DXPlatTypeWeixiFav, wcConfigDict);

    C2DXShareSDK::open(CCString::create("YOUR_SHARESDK_APPKEY"), false);
}

在Share按钮的事件回调函数中调用ShareSDK的接口进行社交平台分享:

void GameScene::menuShareCallback(Ref* sender)
{
    Dictionary *content = Dictionary::create();

    content->setObject(String::create("ShareSDK for Cocos2d-x 3.0rc2社交分享测试。")
                        , "content");
    content->setObject(String::create("ShareSDK分享测试"), "title");
    content->setObject(String::create("http://tonybai.com"), "titleUrl");
    content->setObject(String::create("http://tonybai.com"), "url");
    content->setObject(String::create("Tony Bai"), "site");
    content->setObject(String::create("http://tonybai.com"), "siteUrl");
    content->setObject(String::createWithFormat("%s", YOUR_LOCAL_IMAGE_PATH)
                       , "image");
    content->setObject(String::createWithFormat("%d", C2DXContentTypeNews)
                       , "type");

    C2DXShareSDK::showShareMenu(NULL, content, CCPointMake(100, 100),
                          C2DXMenuArrowDirectionLeft, shareResultHandler);
}

void shareResultHandler(C2DXResponseState state,
                        C2DXPlatType platType,
                        Dictionary *shareInfo,
                        Dictionary *error)
{
    AppDelegate *app = (AppDelegate*)Application::getInstance();
    switch (state) {
        case C2DXResponseStateSuccess:
            CCLog("Share Ok");
            app->showShareResultToast("分享成功");
            break;
        case C2DXResponseStateFail:
            app->showShareResultToast("分享失败");
            CCLog("Share Failed");
            break;
        default:
            break;
    }
}

showShareResultToast实现如下:

void AppDelegate::showShareResultToast(const char *msg)
{
    JniMethodInfo t;
    if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t, "YOUR_ACTIVITY_NAME",
        "showShareResultToast", "(Ljava/lang/String;)V")) {
        jstring jmsg = t.env->NewStringUTF(msg);
        t.env->CallStaticVoidMethod(t.classID, t.methodID, jmsg);
        if (t.env->ExceptionOccurred()) {
            t.env->ExceptionDescribe();
            t.env->ExceptionClear();
            return;
        }
        t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
    }
}

4. Java部分代码集成

在GameDemo/proj.android/src下面建立cn/sharesdk路径,将C2DXShareSDKSample /proj.android/src/cn/sharesdk下的onekeyshare和ShareSDKUtils.java Copy到GameDemo/proj.android/src/cn/sharesdk下面。

将ShareSDK-Android-2.3.7.zip解压后的ShareSDK for Android/Src/wxapi Copy到GameDemo/proj.android/src/com.tonybai.game/下。

修改GameDemo/proj.android/src/com.tonybai.game/GameDemoActivity.java文件:

import android.widget.Toast;
import cn.sharesdk.ShareSDKUtils;

public class GameDemoActivity extends Cocos2dxActivity {

    private static Context context;

    private static Handler notifyHandler = new Handler() {
        public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
                case 1:
                    String message = (String) msg.obj;
                    Toast.makeText(context, message,
                      Toast.LENGTH_SHORT).show();
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    };

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        context = this;
        ShareSDKUtils.prepare();
        ShareSDKUtils.initSDK("YOUR_SHARESDK_APPKEY", true);
    }

    public static void showShareResultToast(String result) {
        Message msg = new Message();
        msg.what = 1;
        msg.obj = result;
        notifyHandler.sendMessage(msg);
    }

    @Override
    public void onDestroy() {
        ShareSDKUtils.stopSDK();
        super.onDestroy();
    }
}

三、问题与解决方法

按照上面的集成方法修改后,通过cocos编译app,在模拟器运行GameDemo,点击Share,理论上屏幕下方会出现ShareSDK的分享窗口,选择“新浪微博”图标,会打开“图文分享”内容窗口,点击窗口右上角的“分享”即可。

问题1】“图文分享”窗口内容可编辑,并且总是弹出软键盘,影响体验。
 
 期望:内容不可编辑,默认不弹出软键盘
 解决方法:
      打开proj.android/src/cn/sharesdk/onekeyshare/EditPage.java,做如下修改:

      将窗口的软输入方式默认改为SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN。

      public void setActivity(Activity activity) {
        super.setActivity(activity);
        if (dialogMode) {
            activity.setTheme(android.R.style.Theme_Dialog);
            activity.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        }
        activity.getWindow().setSoftInputMode(
                   //WindowManager.LayoutParams.SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_VISIBLE);
                   WindowManager.LayoutParams.SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN);//default: hidden
    }

    在initPageView中增加一行:etContent.setKeyListener(null)。让窗口内容无法修改。
    private void initPageView() {
         … …
        // 文字输入区域
        etContent = new EditText(getContext());
        etContent.setGravity(Gravity.LEFT | Gravity.TOP);
        etContent.setBackgroundDrawable(null);
        etContent.setText(String.valueOf(reqData.get("text")));
        etContent.setKeyListener(null);//make the edittext uneditable
        etContent.setLayoutParams(lpEt);
        … …
    }

【问题2】向微博分享,点击“分享”后,过一会程序异常停止。

 原因分析:
        通过调试观察,发现ShareSDK在解析从Weibo收到的Json包时出现内存违法访问。具体位置是在解析一个数组对象时出现的问题。 ShareSDK用CCArray来存储Json中的数组对象。该问题在cocos2d-x 2.2.2版本中不会出现,但在cocos2d-x 3.0rc2版本中会出现。经代码对比发现,3.0rc2版本中的CCArray的实现与2.2.2 CCArray实现有很大不同,似乎是做了较大重构,暂不能确定是否是3.0rc2版本中CCArray实现的bug。

 解决方法:由于后续的分享结果通知成功与否只需要根据分享的状态来决定,因此我们只需解析出"status"、“action”和“platform” 这三个CCNumber类型字段的值即可。CCArray类型的对象我们并不需要,因此我们只需绕过对Array类型字段的解析和存储即可,修改如下:

// Classes/C2DXShareSDK/Android/JSON/CCJSONConverter.cpp

void CCJSONConverter::convertJsonToDictionary(cJSON *json, CCDictionary *dictionary)
{
    dictionary->removeAllObjects();
    cJSON * j = json->child;
    while (j) {
        if (j->type == cJSON_Number) {
            Ref * obj = getJsonObj(j);
            dictionary->setObject(obj, j->string);
        }
        j = j->next;
    }
}

四、其他

在使用ShareSDK做社交分享时,注意下面两个现象:
1) 第一次进行微博或微信分享时,会打开授权页面,授权后才能分享成功;
2) 微信分享窗口只有在手机联网状态下才能打开。如果手机无法联网,那微信好友、朋友圈和收藏分享将无法打开分享窗口,也不会有什么提示。

ShareSDK Cocos2d-x专用组件的一个Bug

近期研究了一下Game App做社交分享,最后选择了ShareSDK来集成,不仅是因为ShareSDK支持国内外主流社交平台,更重要的是ShareSDK提供了专门的 cocos2d-x集成方案,有专门的文档代码Demo供开发者参考。

文档中提到了三种集成方式:纯Java方式、plugin-x方式以及Cocos2d-x专用组件方式,这里选择了ShareSDK Cocos2d-x专用组件(v2.3.7版本)的方式。按照文档中描述的步骤进行的相对顺利,在各个社交平台的appkey生效后,我们对demo app进行了测试,居然发现app经常随机性的崩溃,有时甚至是每次都崩溃,经过深入分析,发现这是ShareSDK Cocos2d-x专用组件的一个严重Bug,下面详细说明一下Bug的产生原因以及Fix方法。

一、App崩溃的场景和代码位置

发生崩溃的场景如下:
    App Demo中有一个"Share"按钮,点击该按钮,App Demo向已经授权的社交平台分享一些Test Content,而App Demo就在收到分享结果应答时发生了崩溃。

代码位置大致如下:

void AppDemo::onShareClick(CCObject* sender)
{
    … …
    C2DXShareSDK::showShareMenu(NULL, content,
                                CCPointMake(100, 100),
                                C2DXMenuArrowDirectionLeft,
                                shareResultHandler);
}

void shareResultHandler(C2DXResponseState state, C2DXPlatType platType,
                        CCDictionary *shareInfo, CCDictionary *error)
{
    switch (state) {
        case C2DXResponseStateSuccess:
            CCLog("Share Ok");
            break;
        case C2DXResponseStateFail:
            CCLog("Share Failed");
            break;
        default:
            break;
    }
}

崩溃的位置大致就在回调shareResultHandler前后的某个位 置,比较随机。

二、现象分析

通过查看Eclipse logcat窗口的调试日志,我们发现一些规律,一些在“Share Ok后的崩溃打印出如下日志:

04-16 01:28:33.890: D/cocos2d-x debug info(1748): Share Ok
04-16 01:28:34.090: D/cocos2d-x debug info(1748): Assert failed: reference count should greater than 0
04-16 01:28:34.090: E/cocos2d-x assert(1748): /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/temp/AppDemo/proj.android/../../../../../cocos2dx/cocoa/CCObject.cpp function:release line:81
04-16 01:28:34.130: A/libc(1748): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0×00000003 (code=1), thread 1829 (Thread-122)

猜测一下,似乎是某个CCObject在真正Release前已经被释放了,然后后续被引用时触发内存非法访问。Cocos2d-x采用的是内存 计数的内存管理机制,在我的《Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎》一文中有描述。了解Cocos2d-x的内存管理机制是理解这个Bug 的前提条件。

三、原因分析

看来不得不挖掘一下ShareSDK组件的代码了。AppDemo中ShareSDK组件的代码分为两个部分:AppDemo/Classes /C2DXShareSDK和AppDemo/proj.android/src/cn/sharesdk。前者是C++代码,后面则是Java 代码,两者通过jni调用联系在一起。我们重点来找出分享应答返回来时的关键联系。

集成ShareSDK的Cocos2d-x程序会在主Activity的onCreate方法中调用ShareSDKUtils.prepare();

我们来看看prepare方法的实现:

//AppDemo/proj.android/src/cn/sharesdk/ShareSDKUtils.java

public class ShareSDKUtils {
    private static boolean DEBUG = true;
    private static Context context;
    private static PlatformActionListener paListaner;
    private static Hashon hashon;
    … …
   
    public static void prepare() {
        UIHandler.prepare();
        context = Cocos2dxActivity.getContext().getApplicationContext();
        hashon = new Hashon();
        final Callback cb = new Callback() {
            public boolean handleMessage(Message msg) {
                onJavaCallback((String) msg.obj);
                return false;
            }
        };

        paListaner = new PlatformActionListener() {
            public void onComplete(Platform platform, int action, HashMap<String, Object> res) {
                if (DEBUG) {
                    System.out.println("onComplete");
                    System.out.println(res == null ? "" : res.toString());
                }
                HashMap<String, Object> map = new HashMap<String, Object>();
                map.put("platform", ShareSDK.platformNameToId(platform.getName()));
                map.put("action", action);
                map.put("status", 1); // Success = 1, Fail = 2, Cancel = 3
                map.put("res", res);
                Message msg = new Message();
                msg.obj = hashon.fromHashMap(map);
                UIHandler.sendMessage(msg, cb);
            }

    … …
}

可以看出监听Complete事件的listener将message的处理都交给了cb,而cb调用了onJavaCallback方法。

onJavaCallback方法是jni导出的方法,它的实现在 AppDemo/Classes/C2DXShareSDK/Android/ShareSDKUtils.cpp里面。

JNIEXPORT void JNICALL Java_cn_sharesdk_ShareSDKUtils_onJavaCallback
  (JNIEnv * env, jclass thiz, jstring resp) {
    CCJSONConverter* json = CCJSONConverter::sharedConverter();
    const char* ccResp = env->GetStringUTFChars(resp, JNI_FALSE);
    CCLog("ccResp = %s", ccResp);
    CCDictionary* dic = json->dictionaryFrom(ccResp);
    env->ReleaseStringUTFChars(resp, ccResp);
    CCNumber* status = (CCNumber*) dic->objectForKey("status"); // Success = 1, Fail = 2, Cancel = 3
    CCNumber* action = (CCNumber*) dic->objectForKey("action"); //  1 = ACTION_AUTHORIZING,  8 = ACTION_USER_INFOR,9 = ACTION_SHARE
    CCNumber* platform = (CCNumber*) dic->objectForKey("platform");
    CCDictionary* res = (CCDictionary*) dic->objectForKey("res");
    // TODO add codes here
    if(1 == status->getIntValue()){
        callBackComplete(action->getIntValue(), platform->getIntValue(), res);
    }else if(2 == status->getIntValue()){
        callBackError(action->getIntValue(), platform->getIntValue(), res);
    }else{
        callBackCancel(action->getIntValue(), platform->getIntValue(), res);
    }

    dic->autorelease();
}

这就是两块代码的关键联系。而问题似乎就出在onJavaCallback方 法里,因为我们看到了该方法中使用了Cocos2d-x的数据结构类。

我们来看一下onJavaCallback方法是在哪个线程里执行的。Cocos2d-x App至少有两个线程,一个UI Thread(Activity),一个Render Thread。显然onJavaCallback是在UI Thread中被执行的。但是我们知道Cocos2d-x的AutoreleasePool是在Render Thread中管理的,并在帧切换时进行释放操作的。

我们似乎闻到了问题的味道。Cocos2d-x基本上算是一个"单线程"游戏架构,所有的渲染操作、渲染树节点逻辑管理、绝大多数游戏逻辑都在 Render Thread中进行,UI Thread更多的是接收系统事件,并传递给Render Thread处理。Cocos2d-x的内存管理在这样的“单线程”背景下是没有大问题的,都是串行操作,不存在thread racing的情况。但一旦另外一个线程也调用内存管理接口进行对象内存操作时,问题就出现了,Cocos2d-x的内存池管理不是线程安全的。

我们回到上面代码,重点看一下json转dic的方法,该方法将分享应答字符串转换为内部的dictionary结构:

//AppDemo/Classes/C2DXShareSDK/Android/JSON/CCJSONConverter.cpp

CCDictionary * CCJSONConverter::dictionaryFrom(const char *str)
{
    cJSON * json = cJSON_Parse(str);
    if (!json || json->type!=cJSON_Object) {
        if (json) {
            cJSON_Delete(json);
        }
        return NULL;
    }
    CCAssert(json && json->type==cJSON_Object, "CCJSONConverter:wrong json format");
    CCDictionary * dictionary = CCDictionary::create();
    convertJsonToDictionary(json, dictionary);
    cJSON_Delete(json);
    return dictionary;
}

void CCJSONConverter::convertJsonToDictionary(cJSON *json, CCDictionary *dictionary)
{
    dictionary->removeAllObjects();
    cJSON * j = json->child;
    while (j) {
        CCObject * obj = getJsonObj(j);
        dictionary->setObject(obj, j->string);
        j = j->next;
    }
}

CCObject * CCJSONConverter::getJsonObj(cJSON * json)
{
    switch (json->type) {
        case cJSON_Object:
        {
            CCDictionary * dictionary = CCDictionary::create();           
            convertJsonToDictionary(json, dictionary);
            return dictionary;
        }
        case cJSON_Array:
        {
            CCArray * array = CCArray::create();
            convertJsonToArray(json, array);
            return array;
        }
        case cJSON_String:
        {
            CCString * string = CCString::create(json->valuestring);
            return string;
        }
        case cJSON_Number:
        {
            CCNumber * number = CCNumber::create(json->valuedouble);
            return number;
        }
        case cJSON_True:
        {
            CCNumber * boolean = CCNumber::create(1);
            return boolean;
        }
        case cJSON_False:
       {
            CCNumber * boolean = CCNumber::create(0);
            return boolean;
        }
        case cJSON_NULL:
        {
            CCNull * null = CCNull::create();
            return null;
        }
        default:
        {
            CCLog("CCJSONConverter encountered an unrecognized type");
            return NULL;
        }
    }
}

可以看出整个解析过程,都直接用的是传统的Cocos2d-x对象构造方法:create。在每个对象的create中,代码都会调用该对象的 autorelease方法。而这个方法本身就是线程不安全的,且即便autorelease调用ok,在下一帧切换时,这些对象将都会被release 掉,如果在UI Thread中再引用这些对象的地址,那势必造成内存的非法访问,而引发程序崩溃。

四、Fix方法

可能有朋友会问,create后,我retain一下可否?答案是否。因此create的创建不是线程安全的,create和retain两个调 用之间存在时间差,而在这段时间内,该对象就有可能被render thread释放掉。

Fix方法很简单,就是在UI Thread中不使用Cocos2d-x的内存管理机制,我们用传统的new来替代create,并将 Java_cn_sharesdk_ShareSDKUtils_onJavaCallback最后的autorelease改为release,这样就 不用劳烦Render Thread来帮我们释放内存了。CCDictionary的destructor调用时还会将Dictionarny内部所有Element自动释放 掉。

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