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Golang程序配置方案小结

在Twitter上看到一篇关于Golang程序配置方案总结的系列文章(一个mini series,共6篇),原文链接:在这里。我觉得不错,这里粗略整理(非全文翻译)一下,供大家参考。

一、背景

无论使用任何编程语言开发应用,都离不开配置数据。配置数据提供的形式有多样,不外乎命令行选项(options)、参数(parameters),环境 变量(env vars)以及配置文件等。Golang也不例外。Golang内置flag标准库,可以用来支持部分命令行选项和参数的解析;Golang通过os包提 供的方法可以获取当前环境变量;但Golang没有规定标准配置文件格式(虽说内置支持xml、json),多通过第三方 包来解决配置文件读取的问题。Golang配置相关的第三方包邮很多,作者在本文中给出的配置方案中就包含了主流的第三方配置数据操作包。

文章作者认为一个良好的应用配置层次应该是这样的:
1、程序内内置配置项的初始默认值
2、配置文件中的配置项值可以覆盖(override)程序内配置项的默认值。
3、命令行选项和参数值具有最高优先级,可以override前两层的配置项值。

下面就按作者的思路循序渐进探讨golang程序配置方案。

二、解析命令行选项和参数

这一节关注golang程序如何访问命令行选项和参数。

golang对访问到命令行参数提供了内建的支持:

//cmdlineargs.go
package main

import (
    //      "fmt"
    "os"
    "path/filepath"
)

func main() {
    println("I am ", os.Args[0])

    baseName := filepath.Base(os.Args[0])
    println("The base name is ", baseName)

    // The length of array a can be discovered using the built-in function len
    println("Argument # is ", len(os.Args))

    // the first command line arguments
    if len(os.Args) > 1 {
        println("The first command line argument: ", os.Args[1])
    }
}

执行结果如下:
$go build cmdlineargs.go
$cmdlineargs test one
I am  cmdlineargs
The base name is  cmdlineargs
Argument # is  3
The first command line argument:  test

对于命令行结构复杂一些的程序,我们最起码要用到golang标准库内置的flag包:

//cmdlineflag.go
package main

import (
    "flag"
    "fmt"
    "os"
    "strconv"
)

var (
    // main operation modes
    write = flag.Bool("w", false, "write result back instead of stdout\n\t\tDefault: No write back")

    // layout control
    tabWidth = flag.Int("tabwidth", 8, "tab width\n\t\tDefault: Standard")

    // debugging
    cpuprofile = flag.String("cpuprofile", "", "write cpu profile to this file\n\t\tDefault: no default")
)

func usage() {
    // Fprintf allows us to print to a specifed file handle or stream
    fmt.Fprintf(os.Stderr, "\nUsage: %s [flags] file [path ...]\n\n",
        "CommandLineFlag") // os.Args[0]
    flag.PrintDefaults()
    os.Exit(0)
}

func main() {
    fmt.Printf("Before parsing the flags\n")
    fmt.Printf("T: %d\nW: %s\nC: '%s'\n",
        *tabWidth, strconv.FormatBool(*write), *cpuprofile)

    flag.Usage = usage
    flag.Parse()

    // There is also a mandatory non-flag arguments
    if len(flag.Args()) < 1 {
        usage()
    }
   
    fmt.Printf("Testing the flag package\n")
    fmt.Printf("T: %d\nW: %s\nC: '%s'\n",
        *tabWidth, strconv.FormatBool(*write), *cpuprofile)

    for index, element := range flag.Args() {
        fmt.Printf("I: %d C: '%s'\n", index, element)
    }
}

这个例子中:
- 说明了三种类型标志的用法:Int、String和Bool。
- 说明了每个标志的定义都由类型、命令行选项文本、默认值以及含义解释组成。
- 最后说明了如何处理标志选项(flag option)以及非option参数。

不带参数运行:

$cmdlineflag
Before parsing the flags
T: 8
W: false
C: ''

Usage: CommandLineFlag [flags] file [path ...]

  -cpuprofile="": write cpu profile to this file
        Default: no default
  -tabwidth=8: tab width
        Default: Standard
  -w=false: write result back instead of stdout
        Default: No write back

带命令行标志以及参数运行(一个没有flag,一个有两个flag):

$cmdlineflag aa bb
Before parsing the flags
T: 8
W: false
C: ''
Testing the flag package
T: 8
W: false
C: ''
I: 0 C: 'aa'
I: 1 C: 'bb'

$cmdlineflag -tabwidth=2 -w aa
Before parsing the flags
T: 8
W: false
C: ''
Testing the flag package
T: 2
W: true
C: ''
I: 0 C: 'aa'

从例子可以看出,简单情形下,你无需编写自己的命令行parser或使用第三方包,使用go内建的flag包即可以很好的完成工作。但是golang的 flag包与命令行Parser的事实标准:Posix getopt(C/C++/Perl/Shell脚本都可用)相比,还有较大差距,主要体现在:

1、无法支持区分long option和short option,比如:-h和–help。
2、不支持short options合并,比如:ls -l -h <=> ls -hl
3、命令行标志的位置不能任意放置,比如无法放在non-flag parameter的后面。

不过毕竟flag是golang内置标准库包,你无须付出任何cost,就能使用它的功能。另外支持bool型的flag也是其一大亮点。

三、TOML,Go配置文件的事实标准(这个可能不能得到认同)

命令行虽然是一种可选的配置方案,但更多的时候,我们使用配置文件来存储静态的配置数据。就像Java配xml,ruby配yaml,windows配 ini,Go也有自己的搭配组合,那就是TOML(Tom's Obvious, Minimal Language)。

初看toml语法有些类似windows ini,但细致研究你会发现它远比ini强大的多,下面是一个toml配置文件例子:

# This is a TOML document. Boom.

title = "TOML Example"

[owner]
name = "Lance Uppercut"
dob = 1979-05-27T07:32:00-08:00 # First class dates? Why not?

[database]
server = "192.168.1.1"
ports = [ 8001, 8001, 8002 ]
connection_max = 5000
enabled = true

[servers]

  # You can indent as you please. Tabs or spaces. TOML don't care.
  [servers.alpha]
  ip = "10.0.0.1"
  dc = "eqdc10"

  [servers.beta]
  ip = "10.0.0.2"
  dc = "eqdc10"

[clients]
data = [ ["gamma", "delta"], [1, 2] ]

# Line breaks are OK when inside arrays
hosts = [
  "alpha",
  "omega"
]

看起来很强大,也很复杂,但解析起来却很简单。以下面这个toml 文件为例:

Age = 25
Cats = [ "Cauchy", "Plato" ]
Pi = 3.14
Perfection = [ 6, 28, 496, 8128 ]
DOB = 1987-07-05T05:45:00Z

和所有其他配置文件parser类似,这个配置文件中的数据可以被直接解析成一个golang struct:

type Config struct {
  Age int
  Cats []string
  Pi float64
  Perfection []int
  DOB time.Time // requires `import time`
}

其解析的步骤也很简单:

var conf Config
if _, err := toml.Decode(tomlData, &conf); err != nil {
  // handle error
}

是不是简单的不能简单了!

不过toml也有其不足之处。想想如果你需要使用命令行选项的参数值来覆盖这些配置文件中的选项,你应该怎么做?事实上,我们常常会碰到类似下面这种三层配置结构的情况:

1、程序内内置配置项的初始默认值
2、配置文件中的配置项值可以覆盖(override)程序内配置项的默认值。
3、命令行选项和参数值具有最高优先级,可以override前两层的配置项值。

在go中,toml映射的结果体字段没有初始值。而且go内建flag包也没有将命令行参数值解析为一个go结构体,而是零散的变量。这些可以通过第三方工具来解决,但如果你不想用第三方工具,你也可以像下面这样自己解决,虽然难看一些。

func ConfigGet() *Config {
    var err error
    var cf *Config = NewConfig()

    // set default values defined in the program
    cf.ConfigFromFlag()
    //log.Printf("P: %d, B: '%s', F: '%s'\n", cf.MaxProcs, cf.Webapp.Path)

    // Load config file, from flag or env (if specified)
    _, err = cf.ConfigFromFile(*configFile, os.Getenv("APPCONFIG"))
    if err != nil {
        log.Fatal(err)
    }
    //log.Printf("P: %d, B: '%s', F: '%s'\n", cf.MaxProcs, cf.Webapp.Path)

    // Override values from command line flags
    cf.ConfigToFlag()
    flag.Usage = usage
    flag.Parse()
    cf.ConfigFromFlag()
    //log.Printf("P: %d, B: '%s', F: '%s'\n", cf.MaxProcs, cf.Webapp.Path)

    cf.ConfigApply()

    return cf
}

就像上面代码中那样,你需要:
1、用命令行标志默认值设置配置(cf)默认值。
2、接下来加载配置文件
3、用配置值(cf)覆盖命令行标志变量值
4、解析命令行参数
5、用命令行标志变量值覆盖配置(cf)值。

少一步你都无法实现三层配置能力。

四、超越TOML

本节将关注如何克服TOML的各种局限。

为了达成这个目标,很多人会说:使用viper,不过在介绍viper这一重量级选手 之前,我要为大家介绍另外一位不那么知名的选手:multiconfig

有些人总是认为大的就是好的,但我相信适合的还是更好的。因为:

1、viper太重量级,使用viper时你需要pull另外20个viper依赖的第三方包
2、事实上,viper单独使用还不足以满足需求,要想得到viper全部功能,你还需要另外一个包配合,而后者又依赖13个外部包
3、与viper相比,multiconfig使用起来更简单。

好了,我们再来回顾一下我们现在面临的问题:

1、在程序里定义默认配置,这样我们就无需再在toml中定义它们了。
2、用toml配置文件中的数据override默认配置
3、用命令行或环境变量的值override从toml中读取的配置。

下面是一个说明如何使用multiconfig的例子:

func main() {
    m := multiconfig.NewWithPath("config.toml") // supports TOML and JSON

    // Get an empty struct for your configuration
    serverConf := new(Server)

    // Populated the serverConf struct
    m.MustLoad(serverConf) // Check for error

    fmt.Println("After Loading: ")
    fmt.Printf("%+v\n", serverConf)

    if serverConf.Enabled {
        fmt.Println("Enabled field is set to true")
    } else {
        fmt.Println("Enabled field is set to false")
    }
}

这个例子中的toml文件如下:

Name              = "koding"
Enabled           = false
Port              = 6066
Users             = ["ankara", "istanbul"]

[Postgres]
Enabled           = true
Port              = 5432
Hosts             = ["192.168.2.1", "192.168.2.2", "192.168.2.3"]
AvailabilityRatio = 8.23

toml映射后的go结构如下:

type (
    // Server holds supported types by the multiconfig package
    Server struct {
        Name     string
        Port     int `default:"6060"`
        Enabled  bool
        Users    []string
        Postgres Postgres
    }

    // Postgres is here for embedded struct feature
    Postgres struct {
        Enabled           bool
        Port              int
        Hosts             []string
        DBName            string
        AvailabilityRatio float64
    }
)

multiconfig的使用是不是很简单,后续与viper对比后,你会同意我的观点的。

multiconfig支持默认值,也支持显式的字段赋值需求。
支持toml、json、结构体标签(struct tags)以及环境变量。
你可以自定义配置源(例如一个远程服务器),如果你想这么做的话。
可高度扩展(通过loader接口),你可以创建你自己的loader。

下面是例子的运行结果,首先是usage help:

$cmdlinemulticonfig -help
Usage of cmdlinemulticonfig:
  -enabled=false: Change value of Enabled.
  -name=koding: Change value of Name.
  -port=6066: Change value of Port.
  -postgres-availabilityratio=8.23: Change value of Postgres-AvailabilityRatio.
  -postgres-dbname=: Change value of Postgres-DBName.
  -postgres-enabled=true: Change value of Postgres-Enabled.
  -postgres-hosts=[192.168.2.1 192.168.2.2 192.168.2.3]: Change value of Postgres-Hosts.
  -postgres-port=5432: Change value of Postgres-Port.
  -users=[ankara istanbul]: Change value of Users.

Generated environment variables:
   SERVER_NAME
   SERVER_PORT
   SERVER_ENABLED
   SERVER_USERS
   SERVER_POSTGRES_ENABLED
   SERVER_POSTGRES_PORT
   SERVER_POSTGRES_HOSTS
   SERVER_POSTGRES_DBNAME
   SERVER_POSTGRES_AVAILABILITYRATIO

$cmdlinemulticonfig
After Loading:
&{Name:koding Port:6066 Enabled:false Users:[ankara istanbul] Postgres:{Enabled:true Port:5432 Hosts:[192.168.2.1 192.168.2.2 192.168.2.3] DBName: AvailabilityRatio:8.23}}
Enabled field is set to false

检查一下输出结果吧,是不是每项都符合我们之前的预期呢!

五、Viper

我们的重量级选手viper(https://github.com/spf13/viper)该出场了!

毫无疑问,viper非常强大。但如果你想用命令行参数覆盖预定义的配置项值,viper自己还不足以。要想让viper爆发,你需要另外一个包配合,它就是cobra(https://github.com/spf13/cobra)。

不同于注重简化配置处理的multiconfig,viper让你拥有全面控制力。不幸的是,在得到这种控制力之前,你需要做一些体力活。

我们再来回顾一下使用multiconfig处理配置的代码:

func main() {
    m := multiconfig.NewWithPath("config.toml") // supports TOML and JSON

    // Get an empty struct for your configuration
    serverConf := new(Server)

    // Populated the serverConf struct
    m.MustLoad(serverConf) // Check for error

    fmt.Println("After Loading: ")
    fmt.Printf("%+v\n", serverConf)

    if serverConf.Enabled {
        fmt.Println("Enabled field is set to true")
    } else {
        fmt.Println("Enabled field is set to false")
    }
}

这就是使用multiconfig时你要做的所有事情。现在我们来看看使用viper和cobra如何来完成同样的事情:

func init() {
    mainCmd.AddCommand(versionCmd)

    viper.SetEnvPrefix("DISPATCH")
    viper.AutomaticEnv()

    /*
      When AutomaticEnv called, Viper will check for an environment variable any
      time a viper.Get request is made. It will apply the following rules. It
      will check for a environment variable with a name matching the key
      uppercased and prefixed with the EnvPrefix if set.
    */

    flags := mainCmd.Flags()

    flags.Bool("debug", false, "Turn on debugging.")
    flags.String("addr", "localhost:5002", "Address of the service")
    flags.String("smtp-addr", "localhost:25", "Address of the SMTP server")
    flags.String("smtp-user", "", "User to authenticate with the SMTP server")
    flags.String("smtp-password", "", "Password to authenticate with the SMTP server")
    flags.String("email-from", "noreply@example.com", "The from email address.")

    viper.BindPFlag("debug", flags.Lookup("debug"))
    viper.BindPFlag("addr", flags.Lookup("addr"))
    viper.BindPFlag("smtp_addr", flags.Lookup("smtp-addr"))
    viper.BindPFlag("smtp_user", flags.Lookup("smtp-user"))
    viper.BindPFlag("smtp_password", flags.Lookup("smtp-password"))
    viper.BindPFlag("email_from", flags.Lookup("email-from"))

  // Viper supports reading from yaml, toml and/or json files. Viper can
  // search multiple paths. Paths will be searched in the order they are
  // provided. Searches stopped once Config File found.

    viper.SetConfigName("CommandLineCV") // name of config file (without extension)
    viper.AddConfigPath("/tmp")          // path to look for the config file in
    viper.AddConfigPath(".")             // more path to look for the config files

    err := viper.ReadInConfig()
    if err != nil {
        println("No config file found. Using built-in defaults.")
    }
}

可以看出,你需要使用BindPFlag来让viper和cobra结合一起工作。但这还不算太糟。

cobra的真正威力在于提供了subcommand能力。同时cobra还提供了与posix 全面兼容的命令行标志解析能力,包括长短标志、内嵌命令、为command定义你自己的help或usage等。

下面是定义子命令的例子代码:

// The main command describes the service and defaults to printing the
// help message.
var mainCmd = &cobra.Command{
    Use:   "dispatch",
    Short: "Event dispatch service.",
    Long:  `HTTP service that consumes events and dispatches them to subscribers.`,
    Run: func(cmd *cobra.Command, args []string) {
        serve()
    },
}

// The version command prints this service.
var versionCmd = &cobra.Command{
    Use:   "version",
    Short: "Print the version.",
    Long:  "The version of the dispatch service.",
    Run: func(cmd *cobra.Command, args []string) {
        fmt.Println(version)
    },
}

有了上面subcommand的定义,我们就可以得到如下的help信息了:

Usage:
  dispatch [flags]
  dispatch [command]

Available Commands:
  version     Print the version.
  help        Help about any command

Flags:
      –addr="localhost:5002": Address of the service
      –debug=false: Turn on debugging.
      –email-from="noreply@example.com": The from email address.
  -h, –help=false: help for dispatch
      –smtp-addr="localhost:25": Address of the SMTP server
      –smtp-password="": Password to authenticate with the SMTP server
      –smtp-user="": User to authenticate with the SMTP server

Use "dispatch help [command]" for more information about a command.

六、小结

以上例子的完整源码在作者的github repository里可以找到。

关于golang配置文件,我个人用到了toml这一层次,因为不需要太复杂的配置,不需要环境变量或命令行override默认值或配置文件数据。不过 从作者的例子中可以看到multiconfig、viper的确强大,后续在实现复杂的golang应用时会考虑真正应用。

理解Golang包导入

Golang使用包(package)这种语法元素来组织源码,所有语法可见性均定义在package这个级别,与Java 、python等语言相比,这算不上什么创新,但与C传统的include相比,则是显得“先进”了许多。

Golang中包的定义和使用看起来十分简单:

通过package关键字定义包:
  
    package xxx

使用import关键字,导入要使用的标准库包或第三方依赖包。

   import "a/b/c"
   import "fmt"

   c.Func1()
   fmt.Println("Hello, World")

很多Golang初学者看到上面代码,都会想当然的将import后面的"c"、"fmt"当成包名,将其与c.Func1()和 fmt.Println()中的c和fmt认作为同一个语法元素:包名。但在深入Golang后,很多人便会发现事实上并非如此。比如在使用实时分布式消 息平台nsq提供的go client api时:

我们导入的路径如下:

   import “github.com/bitly/go-nsq”

但在使用其提供的export functions时,却用nsq做前缀包名:

   q, _ := nsq.NewConsumer("write_test", "ch", config)

人们不禁要问:import后面路径中的最后一个元素到底代表的是啥? 是包名还是仅仅是一个路径?我们一起通过试验来理解一下。  实验环境:darwin_amd64 , go 1.4

初始试验环境目录结果如下:

GOPATH = /Users/tony/Test/Go/pkgtest/
pkgtest/
    pkg/
    src/
       libproj1/
           foo/
              foo1.go
       app1/
           main.go

   
一、编译时使用的是包源码还是.a

我们知道一个非main包在编译后会生成一个.a文件(在临时目录下生成,除非使用go install安装到$GOROOT或$GOPATH下,否则你看不到.a),用于后续可执行程序链接使用。

比如Go标准库中的包对应的源码部分路径在:$GOROOT/src,而标准库中包编译后的.a文件路径在$GOROOT/pkg/darwin_amd64下。一个奇怪的问题在我脑袋中升腾起来,编译时,编译器到底用的是.a还是源码?

我们先以用户自定义的package为例做个小实验。

$GOPATH/src/
    libproj1/foo/
            – foo1.go
    app1
            – main.go

//foo1.go
package foo

import "fmt"

func Foo1() {
    fmt.Println("Foo1")
}

// main.go
package main

import (
    "libproj1/foo"
)

func main() {
    foo.Foo1()
}

执行go install libproj1/foo,Go编译器编译foo包,并将foo.a安装到$GOPATH/pkg/darwin_amd64/libproj1下。
编译app1:go build app1,在app1目录下生成app1*可执行文件,执行app1,我们得到一个初始预期结果:

$./app1
Foo1

现在我们无法看出使用的到底是foo的源码还是foo.a,因为目前它们的输出都是一致的。我们修改一下foo1.go的代码:

//foo1.go
package foo

import "fmt"

func Foo1() {
    fmt.Println("Foo1 – modified")
}

重新编译执行app1,我们得到结果如下:

$./app1
Foo1 – modified

实际测试结果告诉我们:(1)在使用第三方包的时候,当源码和.a均已安装的情况下,编译器链接的是源码。

那么是否可以只链接.a,不用第三方包源码呢?我们临时删除掉libproj1目录,但保留之前install的libproj1/foo.a文件。

我们再次尝试编译app1,得到如下错误:

$go build app1
main.go:5:2: cannot find package "libproj1/foo" in any of:
    /Users/tony/.Bin/go14/src/libproj1/foo (from $GOROOT)
    /Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/libproj1/foo (from $GOPATH)

编译器还是去找源码,而不是.a,因此我们要依赖第三方包,就必须搞到第三方包的源码,这也是Golang包管理的一个特点。

其实通过编译器的详细输出我们也可得出上面结论。我们在编译app1时给编译器传入-x -v选项:

$go build -x -v app1
WORK=/var/folders/2h/xr2tmnxx6qxc4w4w13m01fsh0000gn/T/go-build797811168
libproj1/foo
mkdir -p $WORK/libproj1/foo/_obj/
mkdir -p $WORK/libproj1/
cd /Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/libproj1/foo
/Users/tony/.Bin/go14/pkg/tool/darwin_amd64/6g -o $WORK/libproj1/foo.a -trimpath $WORK -p libproj1/foo -complete -D _/Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/libproj1/foo -I $WORK -pack ./foo1.go ./foo2.go
app1
mkdir -p $WORK/app1/_obj/
mkdir -p $WORK/app1/_obj/exe/
cd /Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/app1
/Users/tony/.Bin/go14/pkg/tool/darwin_amd64/6g -o $WORK/app1.a -trimpath $WORK -p app1 -complete -D _/Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/app1 -I $WORK -I /Users/tony/Test/Go/pkgtest/pkg/darwin_amd64 -pack ./main.go
cd .
/Users/tony/.Bin/go14/pkg/tool/darwin_amd64/6l -o $WORK/app1/_obj/exe/a.out -L $WORK -L /Users/tony/Test/Go/pkgtest/pkg/darwin_amd64 -extld=clang $WORK/app1.a
mv $WORK/app1/_obj/exe/a.out app1

可以看到编译器6g首先在临时路径下编译出依赖包foo.a,放在$WORK/libproj1下。但我们在最后6l链接器的执行语句中并未显式看到app1链接的是$WORK/libproj1下的foo.a。但是从6l链接器的-L参数来看:-L $WORK -L /Users/tony/Test/Go/pkgtest/pkg/darwin_amd64,我们发现$WORK目录放在了前面,我们猜测6l首先搜索到的时$WORK下面的libproj1/foo.a。

为了验证我们的推论,我们按照编译器输出,按顺序手动执行了一遍如上命令,但在最后执行6l命令时,去掉了-L $WORK:

/Users/tony/.Bin/go14/pkg/tool/darwin_amd64/6l -o $WORK/app1/_obj/exe/a.out -L /Users/tony/Test/Go/pkgtest/pkg/darwin_amd64 -extld=clang $WORK/app1.a

这样做的结果是:

$./app1
Foo1

编译器链接了$GOPATH/pkg下的foo.a。(2)到这里我们明白了所谓的使用第三方包源码,实际上是链接了以该最新源码编译的临时目录下的.a文件而已。

Go标准库中的包也是这样么?对于标准库,比如fmt而言,编译时,到底使用的时$GOROOT/src下源码还是$GOROOT/pkg下已经编译好的.a呢?

我们不妨也来试试,一个最简单的hello world例子:
//main.go
import "fmt"

func main() {
    fmt.Println("Hello, World")
}

我们先将$GOROOT/src/fmt目录rename 为fmtbak,看看go compiler有何反应?
go build -x -v ./

$go build -x -v ./
WORK=/var/folders/2h/xr2tmnxx6qxc4w4w13m01fsh0000gn/T/go-build957202426
main.go:4:8: cannot find package "fmt" in any of:
    /Users/tony/.Bin/go14/src/fmt (from $GOROOT)
    /Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/fmt (from $GOPATH)
 
找不到fmt包了。显然标准库在编译时也是必须要源码的。不过与自定义包不同的是,即便你修改了fmt包的源码(未重新编译GO安装包),用户源码编译时,也不会尝试重新编译fmt包的,依旧只是在链接时链接已经编译好的fmt.a。通过下面的gc输出可以验证这点:

$go build -x -v ./
WORK=/var/folders/2h/xr2tmnxx6qxc4w4w13m01fsh0000gn/T/go-build773440756
app1
mkdir -p $WORK/app1/_obj/
mkdir -p $WORK/app1/_obj/exe/
cd /Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/app1
/Users/tony/.Bin/go14/pkg/tool/darwin_amd64/6g -o $WORK/app1.a -trimpath $WORK -p app1 -complete -D _/Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/app1 -I $WORK -pack ./main.go
cd .
/Users/tony/.Bin/go14/pkg/tool/darwin_amd64/6l -o $WORK/app1/_obj/exe/a.out -L $WORK -extld=clang $WORK/app1.a
mv $WORK/app1/_obj/exe/a.out app1

可以看出,编译器的确并未尝试编译标准库中的fmt源码。

二、目录名还是包名?

从第一节的实验中,我们得知了编译器在编译过程中依赖的是包源码的路径,这为后续的实验打下了基础。下面我们再来看看,Go语言中import后面路径中最后的一个元素到底是包名还是路径名?

本次实验目录结构:
$GOPATH
    src/
       libproj2/
             foo/
               foo1.go
       app2/
             main.go

按照Golang语言习惯,一个go package的所有源文件放在同一个目录下,且该目录名与该包名相同,比如libproj1/foo目录下的package为foo,foo1.go、 foo2.go…共同组成foo package的源文件。但目录名与包名也可以不同,我们就来试试不同的。

我们建立libproj2/foo目录,其中的foo1.go代码如下:

//foo1.go
package bar

import "fmt"

func Bar1() {
    fmt.Println("Bar1")
}

注意:这里package名为bar,与目录名foo完全不同。

接下来就给app2带来了难题:该如何import bar包呢?

我们假设import路径中的最后一个元素是包名,而非路径名。

//app2/main.go

package main

import (
    "libproj2/bar"
)

func main() {
    bar.Bar1()
}

编译app2:

$go build -x -v app2
WORK=/var/folders/2h/xr2tmnxx6qxc4w4w13m01fsh0000gn/T/go-build736904327
main.go:5:2: cannot find package "libproj2/bar" in any of:
    /Users/tony/.Bin/go14/src/libproj2/bar (from $GOROOT)
    /Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/libproj2/bar (from $GOPATH)

编译失败,在两个路径下无法找到对应libproj2/bar包。

我们的假设错了,我们把它改为路径:

//app2/main.go

package main

import (
    "libproj2/foo"
)

func main() {
    bar.Bar1()
}

再编译执行:

$go build app2
$app2
Bar1

这回编译顺利通过,执行结果也是OK的。这样我们得到了结论:(3)import后面的最后一个元素应该是路径,就是目录,并非包名

go编译器在这些路径(libproj2/foo)下找bar包。这样看来,go语言的惯例只是一个特例,即恰好目录名与包名一致罢了。也就是说下面例子中的两个foo含义不同:

import "libproj1/foo"

func main() {
    foo.Foo()
}

import中的foo只是一个文件系统的路径罢了。而下面foo.Foo()中的foo则是包名。而这个包是在libproj1/foo目录下的源码中找到的。

再类比一下标准库包fmt。

import "fmt"
fmt.Println("xxx")

这里上下两行中虽然都是“fmt",但同样含义不同,一个是路径 ,对于标准库来说,是$GOROOT/src/fmt这个路径。而第二行中的fmt则是包名。gc会在$GOROOT/src/fmt路径下找到fmt包的源文件。

三、import m "lib/math"

Go language specification中关于import package时列举的一个例子如下:

Import declaration          Local name of Sin

import   "lib/math"         math.Sin
import m "lib/math"         m.Sin
import . "lib/math"         Sin

我们看到import m "lib/math"  m.Sin一行。我们说过lib/math是路径,import语句用m替代lib/math,并在代码中通过m访问math包中的导出函数Sin。

那m到底是包名还是路径呢?既然能通过m访问Sin,那m肯定是包名了,Right!那import m "lib/math"该如何理解呢? 

根据上面一、二两节中得出的结论,我们尝试理解一下m:(4)m指代的是lib/math路径下唯一的那个包

一个目录下是否可以存在两个包呢?我们来试试。

我们在libproj1/foo下新增一个go源文件,bar1.go:

package bar

import "fmt"

func Bar1() {
    fmt.Println("Bar1")
}

我们重新构建一下这个目录下的包:

$go build libproj1/foo
can't load package: package libproj1/foo: found packages bar1.go (bar) and foo1.go (foo) in /Users/tony/Test/Go/pkgtest/src/libproj1/foo

我们收到了错误提示,编译器在这个路径下发现了两个包,这是不允许的。

我们再作个实验,来验证我们对m含义的解释。

我们建立app3目录,其main.go的源码如下:

//main.go
package main

import m "libproj2/foo"

func main() {
    m.Bar1()
}

libproj2/foo路径下的包的包名为bar,按照我们的推论,m指代的就是bar这个包,通过m我们可以访问bar的Bar1导出函数。

编译并执行上面main.go:

$go build app3
$app3
Bar1

执行结果与我们推论完全一致。

附录:6g, 6l文档位置:

6g – $GOROOT/src/cmd/gc/doc.go
6l – $GOROOT/src/cmd/ld/doc.go

Cocos2d-x集成Amazon内购和GameCircle服务

由于种种原因,这篇文章已经拖延了N多时间了。今天花了些时间把如何在Cocos2d-x(我用的版本是2.2.2)游戏中集成Amazon内购GameCircle服务(仅适用于Android版本)整理一下,发出来,作备忘。

之前在做“手指足球世界杯2014”时,想给这款小游戏加上内购(In-App Purchasing)和积分榜(ScoreBoard)功能。说到Android手机游戏的内购,人们第一时间想到的就是Google Play,不过悲催的是,Google Play在国内各种无法访问,行货机也不预装,其相关Service的测试十分困难,翻看了一些集成Google Game Service的文章,其过程坎坷之程度让人望而却步。于是我将目光转而投向了Amazon Game Service。亚马逊的游戏服务起步要晚些,成熟性肯定不如Google,但在国内来说也不失为另一个不错的选择,Google虽好,但访问不了有啥 法。但似乎国内同行使用Amazon游戏服务的并不多,度娘上相关中文资料甚少。但从Amazon发布的数据来看,其市场正在逐步扩大,并紧紧跟随 Google Play的脚步。

之前用kindle paperwhite时在amazon.com上注册了一个国际帐号,这次正好用这个。不过你要使用Amazon的Game Service,普通Amazon帐号是不行的。你要升级为Amazon的Developer。申请Developer帐号的过程还是蛮繁琐的,要提交一 堆资料,具体细节我大致忘的差不多了,这里就不说了。按照Amazon网站的提示一步一步做就是了。

有了帐号后,你可以下载Amazon的Game SDK了,这个包有近50M大小,本地解压后可以看到其提供的Android SDK种类:

AmazonSDK/Android$ ls
Ads  AmazonInsights  DeviceMessaging  GameCircle  InAppPurchasing  LoginWithAmazon  Maps  MobileAssociates  README.txt

Ads我之前用的是Google Admob,这里就不再用Amazon的了,我需要的是这里的InAppPurchasing和GameCircle。我们接下来一个一个来说。

* Amazon InAppPurchasing

Amazon支持三种内购类型:Consumables、Entitlements和Subscriptions:
    Consumables就像游戏中的红心、金币等,用户可以多次购买,每次可以买多个,并根据游戏规则,每次消耗若干个以达到某种游戏目的;在哪台设备上购买,就只能在哪台设备上使用。
    Entitlements是某种授权协议,一个用户只需购买一次,即可长期使用某种特权功能,并与设备无关,可在多个设备下授权使用。比如鳄鱼洗澡游戏中购买高级关卡等。
    Subscriptions有订阅的意思,需要某种Entitlements或某种访问权,在一定时间段内绑定有效,到期后自动renew,比如某种杂志的阅读权等。

我只想给游戏增加一些红心功能,一颗红心,可以让游戏者有一次续命的机会,因此我需要实现Consumables型内购。Amazon SDK中提供了Consumeables类内购的Android范例AmazonSDK/Android/InAppPurchasing/samples/SampleIAPConsumablesApp。我们可以参考这个例子来实现我的"红心内购"。

    1、添加依赖的jar包
    在你的游戏proj中添加内购功能所依赖的Amazon SDK jar包,包括AmazonInsights-android-sdk-2.1.26.jar、in-app-purchasing-1.0.3.jar 和login-with-amazon-sdk.jar。

    2、添加源文件
    参照例子,将AppPurchasingObserver.java、AppPurchasingObserverListener.java和MySKU.java拷贝到你的与XXActivity.java同级目录下。

    3、初始化Amazon IAP
   
    在你的XXActivity类中添加如下方法:

    public PurchaseDataStorage purchaseDataStorage;

    private void setupIAPOnCreate() {
        purchaseDataStorage = new PurchaseDataStorage(this);

        AppPurchasingObserver purchasingObserver
              = new AppPurchasingObserver(this, purchaseDataStorage);
        purchasingObserver.setListener(this);

        Log.i(TAG, "onCreate: registering AppPurchasingObserver");
        PurchasingManager.registerObserver(purchasingObserver);
    }

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
        … …
        setupIAPOnCreate();
    }

        protected void onResume() {
        super.onResume();
       
        Log.i(TAG, "onResume: call initiateGetUserIdRequest");
        PurchasingManager.initiateGetUserIdRequest();

        Log.i(TAG, "onResume: call initiateItemDataRequest for skus: "
                        + MySKU.getAll());
        PurchasingManager.initiateItemDataRequest(MySKU.getAll());
    }

    4、添加购买方法

    在Cocos2d-x的某个Scene或Layer中实现的购买方法事件的callback,后者通过Jni调用Java静态方法:

    void BuyHeartScene::buyHearts(int number) {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    JniMethodInfo t;
    if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t, "net/iwobi/game/flickworldcup/FlickWorldCupActivity",
                "onBuyHeartClick", "(I)V")) {
        t.env->CallStaticVoidMethod(t.classID, t.methodID, number);
        if (t.env->ExceptionOccurred()) {
            t.env->ExceptionDescribe();
            t.env->ExceptionClear();
            return;
        }
        t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
    }
#endif
    }

    该Java方法的实现如下(我这里有五种商品ONEHEART到FIVEHEART):

    public static void onBuyHeartClick(int type) {
        String requestId;
      
        switch (type) {
            case 1:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.ONEHEART.getSku());
                break;
            case 2:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.TWOHEART.getSku());
                break;
            case 3:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.THREEHEART.getSku());
                break;
            case 4:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.FOURHEART.getSku());
                break;
            case 5:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.FIVEHEART.getSku());
                break;
            default:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.ONEHEART.getSku());
                break;
        }

        PurchaseData purchaseData = ((FlickWorldCupActivity)context).purchaseDataStorage
                .newPurchaseData(requestId);
        Log.i(TAG, "onBuyHeartClick: requestId (" + requestId
                + ") requestState (" + purchaseData.getRequestState() + ")");
    }

    5、修改各种回调方法

    将SampleIAPConsumablesApp/src/com/amazon/sample/iap/consumable /MainActivity.java中的onPurchase为前缀名的方法以及onGetUserIdResponseSuccessful挪到你的 Activity源文件中。这些方法绝大部分是不需要修改的,除非你不喜欢例子中日志输出的格式,或是想用toast之类的提示方式改造各种 callback的结果显示方式。

    这里我主要修改了一个方法:onPurchaseResponseSuccess。该方法在购买成功后被调用,我们在这个事件发生时更新Scene或Layer的显示(updateHeartInScene)。

    @Override
    public void onPurchaseResponseSuccess(String userId, String sku,
            String purchaseToken) {
        Log.i(TAG, "onPurchaseResponseSuccess: for userId (" + userId
                + ") sku (" + sku + ")");
        SKUData skuData = purchaseDataStorage.getSKUData(sku);
        if (skuData == null)
            return;

        if (MySKU.ONEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(1);
        }

        if (MySKU.TWOHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(2);
        }

        if (MySKU.THREEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(3);
        }

        if (MySKU.FOURHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(4);
        }

        if (MySKU.FIVEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(5);
        }
    }

    6、AndroidManifest.xml和其他Java文件

    AppPurchasingObserver.java和AppPurchasingObserverListener.java你可以原封不动的使用。MySKU.java可以根据你的内购项目做改造:

    public enum MySKU {

    ONEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.oneheart", 1),
    TWOHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.twoheart", 1),
    THREEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.threeheart", 1),
    FOURHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.fourheart", 1),
    FIVEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.fiveheart", 1);
   
    private String sku;
    private int quantity;

    private MySKU(String sku, int quantity) {
        this.sku = sku;
        this.quantity = quantity;
    }

    public static MySKU valueForSKU(String sku) {
        if (ONEHEART.getSku().equals(sku)) {
            return ONEHEART;
        }
       
        if (TWOHEART.getSku().equals(sku)) {
            return TWOHEART;
        }

        if (THREEHEART.getSku().equals(sku)) {
            return THREEHEART;
        }

        if (FOURHEART.getSku().equals(sku)) {
            return FOURHEART;
        }

        if (FIVEHEART.getSku().equals(sku)) {
            return FIVEHEART;
        }
       
        return null;
    }

    public String getSku() {
        return sku;
    }

    public int getQuantity() {
        return quantity;
    }

    private static Set<String> SKUS = new HashSet<String>();
    static {
        SKUS.add(ONEHEART.getSku());
        SKUS.add(TWOHEART.getSku());
        SKUS.add(THREEHEART.getSku());
        SKUS.add(FOURHEART.getSku());
        SKUS.add(FIVEHEART.getSku());
    }

    public static Set<String> getAll() {
        return SKUS;
    }

 }

 AndroidManifest.xml中在application标签下添加如下配置:
        <receiver android:name="com.amazon.inapp.purchasing.ResponseReceiver" >
            <intent-filter>
                <action
                    android:name="com.amazon.inapp.purchasing.NOTIFY"
                    android:permission="com.amazon.inapp.purchasing.Permission.NOTIFY" />
            </intent-filter>
        </receiver>
 有了以上代码,我们的内购就可以运行起来了。
   

* 内购测试

使用Amazon In-app Purchasing API一个最大好处就是测试简单。Amazon提供一个本地测试程序Amazon App Tester(安装到Android模拟器中),可以模拟内购Server,SDK自动判断当前场景,如果是测试,你的集成了内购SDK的游戏将连接本地 测试程序完成内购流程。通过在本地测试程序中设置模拟不同的内购流程,我们可以轻松完成测试。

你需要给Amazon App Tester提供一个名为amazon.sdktester.json的文件,这样Amazon App Tester可以知道你的游戏有哪些内购项目,并模拟出这些内购项目。这个json文件可以自行编辑,也可以在Amazon deveoper网站上生成下载。

我直接将内购项目添加到我的Amazon帐号的游戏应用下面,一共五个,添加成功后,下载json文件。将该文件放在模拟器的/mnt/sdcard下,绝对路径为/mnt/sdcard/amazon.sdktester.json。

之后,启动App Tester,再启动你的游戏,点击内购项目,看看是否能购买成功。

* 内购上线

按照Amazon官方说法,SDK会自动区分测试场景和正式场景,因此通过App Tester测试的游戏在发布后,理论上内购是没有问题的。不过我上线后还是遇到了问题,即点击购买某个项目后,游戏没有任何反应,等了若干分钟都是这 样。我将这个问题反馈给Amazon Support,得到的答复居然是游戏代码没有问题,他们测试了若干中机型,都可以打开内购页面,并进行内购。只是有时内购页面打开有些延迟,但都能打 开。看到这里,我猜是否又是大陆网络的问题呢!不管它了,至少通过Amazon Support的回复可以证明我的代码是ok的。只能希望美国人民多多购买我的内购项目了^_^。

* Amazon游戏圈

想给游戏增加成就榜和成就提交功能,如果自己实现服务端,显然麻烦,工作量大不说,还得维护一个Server。但市面上提供这类服务的游戏平台不多。 Google Play的游戏Service提供这种服务,不过还是上面提到的原因,我与Google的这个服务无缘啊。Amazon Game SDK后期推出了GameCircle服务。

GameCircle目前提供achievements, leaderboards和Whispersync三种特性:
    achievements就是奖励机制,帮助游戏提高玩家粘性。
    leaderboards类似于积分榜,可以用于提交玩家积分以及显示玩家的全球排名。
    Whispersync是一种数据游戏同步服务,同步玩家进度,保寸玩家个性化数据等。

这里我要用到的是leaderboards。

    1、建立GameCircle
    使用游戏圈前,你需要在Amazon官方的Amazon Apps & Services Developer Console下创建属于你的Game Circle,然后创建一个LeaderBoard,设置LeaderBoard属性。SDK中提供了GameCircle的Demo:AmazonSDK/Android/GameCircle

    2、导入jar包,设置AndroidManifest.xml
    要想使用GameCircle,我们需要导入相应的SDK jar包:gamecirclesdk.jar。

    在AndroidManifest.xml中,需要在application标签下添加以下配置:

                <activity
            android:name="com.amazon.ags.html5.overlay.GameCircleUserInterface"
            android:hardwareAccelerated="false"
            android:theme="@style/GCOverlay" >
        </activity>
        <activity
            android:name="com.amazon.identity.auth.device.authorization.AuthorizationActivity"
            android:allowTaskReparenting="true"
            android:launchMode="singleTask"
            android:theme="@android:style/Theme.NoDisplay" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.VIEW" />

                <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
                <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />

                <data
                    android:host="net.iwobi.game.flickworldcup"
                    android:scheme="amzn" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity
            android:name="com.amazon.ags.html5.overlay.GameCircleAlertUserInterface"
            android:hardwareAccelerated="false"
            android:theme="@style/GCAlert" >
        </activity>

        <receiver
            android:name="com.amazon.identity.auth.device.authorization.PackageIntentReceiver"
            android:enabled="true" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.PACKAGE_INSTALL" />
                <action android:name="android.intent.action.PACKAGE_ADDED" />

                <data android:scheme="package" />
            </intent-filter>
        </receiver>

   
        这些配置中需要的res,可以从AmazonSDK/Android/GameCircle/GameCircleSDK/res/中找到并copy到你的project中。

    3、初始化GameCircle

    GameCircleSDK这个Demo中没有提供太多源码,src目录下是空的。因此我们只能参考Amazon Developer站点上页面上的说明一步步的添加和调整我们的代码了。

    在你的XXActivity类中,我们添加如下方法:

    //reference to the agsClient
    public AmazonGamesClient agsClient;
    
    AmazonGamesCallback callback = new AmazonGamesCallback() {
            @Override
            public void onServiceNotReady(AmazonGamesStatus status) {
                Message msg = new Message();
                switch (status) {
                // The SDK failed to initialize correctly.
                case CANNOT_INITIALIZE:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: CANNOT_INITIALIZE");
                    msg.obj = "Can not initialize Amazon Game Services";
                    break;

                // The SDK is in the process of initializing.
                case INITIALIZING:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: INITIALIZING");
                    msg.obj = "Initializing Amazon Game Services";
                    break;

                // The device not registered with an account
                case NOT_AUTHENTICATED:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: NOT_AUTHENTICATED");
                    msg.obj = "The Device does not registered with an account";
                    break;

                // The game is not authorized to use this service.
                case NOT_AUTHORIZED:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: NOT_AUTHORIZED");
                    msg.obj = "Not authorized to use Amazon Game Services";                   
                    break;
                }
               
                //unable to use service
                msg.what = 21;               
                notifyHandler.sendMessage(msg);
            }
            @Override
            public void onServiceReady(AmazonGamesClient amazonGamesClient) {
                agsClient = amazonGamesClient;
             
                //ready to use GameCircle
                if (agsClient != null)
                    Log.i(TAG, "on AmazonGamesCallback: call onServiceReady, agsClient init ok");
                else
                    Log.i(TAG, "on AmazonGamesCallback: call onServiceReady, agsClient init failed");
            }
    };
    
    //list of features your game uses (in this example, achievements and leaderboards)
    EnumSet<AmazonGamesFeature> myGameFeatures = EnumSet.of(
            AmazonGamesFeature.Leaderboards);

    protected void onResume() {
        super.onResume();
       
        … …
        AmazonGamesClient.initialize(this, callback, myGameFeatures);
    }

        public void onPause() {
        super.onPause();
        if (agsClient != null) {
            agsClient.release();
        }
    }

   
    4、提交成就积分

    当玩家结束游戏时,可以选择将此次的高分上传到leaderboards上。游戏中应对积分提交的代码也在XXActivity中。

    public static void onSubmitScoreToLeaderBoard(int score) {
        if (((FlickWorldCupActivity)context).agsClient == null) {
            Message msg = new Message();
            msg.what = 21;
            msg.obj = "Unable to use Amazon Game Services";
            notifyHandler.sendMessage(msg);
            return;
        }
       
        LeaderboardsClient lbClient = ((FlickWorldCupActivity)context).agsClient.getLeaderboardsClient();
        AGResponseHandle<SubmitScoreResponse> handle = lbClient.submitScore("FlickWorldCupTopScore", score);
         
        // Optional callback to receive notification of success/failure.
        handle.setCallback(new AGResponseCallback<SubmitScoreResponse>() {
         
            @Override
            public void onComplete(SubmitScoreResponse result) {
                if (result.isError()) {
                    // Add optional error handling here.  Not strictly required
                    // since retries and on-device request caching are automatic.
                    Message msg = new Message();
                    msg.what = 22;
                    msg.obj = "Submit Score to LeaderBoard Failed!";
                    notifyHandler.sendMessage(msg);
                } else {
                    // Continue game flow.
                    Message msg = new Message();
                    msg.what = 23;
                    msg.obj = "Submit Score to LeaderBoard OK!";
                    notifyHandler.sendMessage(msg);
                }
            }
        });       
    }

    如果仅是查看积分排行,可以用下面这个方法:

    public static void onShowLeaderBoardOverlay() {
        if (((FlickWorldCupActivity)context).agsClient == null) {
            Message msg = new Message();
            msg.what = 21;
            msg.obj = "Unable to use Amazon Game Services";
            notifyHandler.sendMessage(msg);
            return;
        }
       
        LeaderboardsClient lbClient = ((FlickWorldCupActivity)context).agsClient.getLeaderboardsClient();
        AGResponseHandle<RequestResponse> handle = lbClient.showLeaderboardOverlay("FlickWorldCupTopScore");
       
        handle.setCallback(new AGResponseCallback<RequestResponse>() {
            
            @Override
            public void onComplete(RequestResponse result) {
                if (result.isError()) {
                    // Add optional error handling here.  Not strictly required
                    // since retries and on-device request caching are automatic.
                    Log.i(TAG, "onShowLeaderBoardOverlay – onComplete: Show LeaderBoard Request Failed!");
                }
            }
        });     
    }

   
* 游戏圈上线

游戏圈无法在本地进行测试,只能在真实的游戏圈中测试代码是否ok。不过Amazon的游戏圈提供了管理功能,在测试后发布前可将游戏圈 leaderboard的值reset。游戏圈leaderboard发布后,你就可以使用leaderboard了。游戏圈功能在国内访问是没有任何问 题的,查看积分榜,提交分数到积分榜都很顺畅。

* 小结

Amazon游戏SDK在国内的应用估计比较小众,大家可能更多的选择用Google Play提供的服务或是AppStore的,但Amazon毕竟为游戏开发者提供了一个选择(而且是完全免费的哦),另外Amazon的Support对 提交问题的反馈较为及时(无论是mail还是forum上的提问),基本24小时内就会有答复。各种设施的发布也比较快,有时候3-4个小时即可生效。

目前Amazon Game SDK的资料多为英文,且集中在Amazon官方站点以及官方维护的support论坛中。遇到问题,亚马逊的论坛是第一选择。




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