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Go程序员拥抱C语言简明指南

本文永久链接 – https://tonybai.com/2022/05/16/the-short-guide-of-embracing-c-lang-for-gopher

本文是为于航老师的极客时间专栏《深入C语言和程序运行原理》写的加餐文章《Tony Bai:Go程序员拥抱C语言简明指南》,这里分享给大家,尤其是那些想学习C语言的Gopher们。


你好,我是Tony Bai。

也许有同学对我比较熟悉,看过我在极客时间上的专栏《Tony Bai ·Go语言第一课》,或者是关注了我的博客。那么,作为一个Gopher,我怎么跑到这个C语言专栏做分享了呢?其实,在学习Go语言并成为一名Go程序员之前,我也曾是一名地地道道的C语言程序员。

大学毕业后,我就开始从事C语言后端服务开发工作,在电信增值领域摸爬滚打了十多年。不信的话,你可以去翻翻我的博客,数一数我发的C语言相关文章是不是比关于Go的还多。一直到近几年,我才将工作中的主力语言从C切换到了Go。不过这并不是C语言的问题,主要原因是我转换赛道了。我目前在智能网联汽车领域从事面向云原生平台的先行研发,而在云原生方面,新生代的Go语言有着更好的生态。

不过作为资深C程序员,C语言已经在我身上打下了深深的烙印。虽然Go是我现在工作中的主力语言,但我仍然会每天阅读一些C开源项目的源码,每周还会写下数百行的C代码。在一些工作场景中,特别是在我参与先行研发一些车端中间件时,C语言有着资源占用小、性能高的优势,这一点是Go目前还无法匹敌的。

正因为我有着C程序员和Go程序员的双重身份,接到这个加餐邀请时,我就想到了一个很适合聊的话题——在 Gopher(泛指Go程序员)与C语言之间“牵线搭桥”。在这门课的评论区里,我看到一些同学说,“正是因为学了Go,所以我想学好C”。如果你也对Go比较熟悉,那么恭喜你,这篇加餐简直是为你量身定制的:一个熟悉Go的程序员在学习C时需要注意的问题,还有可能会遇到的坑,我都替你总结好了。

当然,我知道还有一些对Go了解不多的同学,看到这里也别急着退出去。因为C和Go这两门语言的比较,本身就是一个很有意思的话题。今天的加餐,会涉及这两门语言的异同点,通过对C与Go语言特性的比较,你就能更好地理解“C 语言为什么设计成现在这样”。

一. C语言是现代IT工业的根基

在比较C和Go之前,先说说我推荐Gopher学C的最重要原因吧:用一句话总结,C语言在IT工业中的根基地位,是Go和其他语言目前都无法动摇的

C语言是由美国贝尔实验室的丹尼斯·里奇(Dennis Ritchie)以Unix发明人肯·汤普森(Ken Thompson)设计的B语言为基础而创建的高级编程语言。诞生于上个世纪(精确来说是1972年)的它,到今年(2022年)已到了“知天命”的半百年纪。 年纪大、设计久远一直是“C语言过时论”兴起的根源,但如果你相信这一论断,那就大错特错了。下面,我来为你分析下个中缘由。

首先,我们说说C语言本身:C语言一直在演进,从未停下过脚步

虽然C语言之父丹尼斯·里奇不幸于2011年永远地离开了我们,但C语言早已成为ANSI(美国国家标准学会)标准以及ISO/IEC(国际标准化组织和国际电工委员会)标准,因此其演进也早已由标准委员会负责。我们来简单回顾一下C语言标准的演进过程:

  • 1989年,ANSI发布了首个C语言标准,被称为C89,又称ANSI C。次年,ISO和IEC把ANSI C89标准定为C语言的国际标准(ISO/IEC 9899:1990),又称C90,它也是C语言的第一个官方版本;
  • 1999年,ISO和IEC发布了C99标准(ISO/IEC 9899:1999),它是C语言的第二个官方版本;
  • 2011年,ISO和IEC发布了C11标准(ISO/IEC 9899:2011),它是C语言的第三个官方版本;
  • 2018年,ISO和IEC发布了C18标准(ISO/IEC 9899:2018),它是C语言的第四个官方版本。
    目前,ISO/IEC标准化委员会正在致力于C2x标准的改进与制定,预计它会在2023年发布。

其次,时至今日,C语言的流行度仍然非常高

著名编程语言排行榜TIOBE的数据显示,各大编程语言年度平均排名的总位次,C语言多年来高居第一,如下图(图片来自TIOBE)所示:

这说明,无论是在过去还是现在,C语言都是一门被广泛应用的工业级编程语言。

最后,也是最重要的一点是:C语言是现代IT工业的根基,我们说C永远不会退出IT行业舞台也不为过。

如今,无论是普通消费者端的Windows、macOS、Android、苹果iOS,还是服务器端的Linux、Unix等操作系统,亦或是各个工业嵌入式领域的操作系统,其内核实现语言都是C语言。互联网时代所使用的主流Web服务器,比如 Nginx、Apache,以及主流数据库,比如MySQL、Oracle、PostgreSQL等,也都是使用C语言开发的杰作。可以说,现代人类每天都在跟由C语言实现的系统亲密接触,并且已经离不开这些系统了。回到我们程序员的日常,Git、SVN等我们时刻在用的源码版本控制软件也都是由C语言实现的。

可以说,C语言在IT工业中的根基地位,不光Go语言替代不了,C++、Rust等系统编程语言也无法动摇,而且不仅短期如此,长期来看也是如此。

总之,C语言具有紧凑、高效、移植性好、对内存的精细控制等优秀特性,这使得我们在任何时候学习它都不会过时。不过,我在这里推荐Gopher去了解和系统学习C语言,其实还有另一个原因。我们继续往下看。

二. C与Go的相通之处:Gopher拥抱C语言的“先天优势”

众所周知,Go 是在C语言的基础上衍生而来的,二者之间有很多相通之处,因此 Gopher 在学习C语言时是有“先天优势”的。接下来,我们具体看看C和Go的相通之处有哪些。

1. 简单且语法同源

Go语言以简单著称,而作为Go先祖的C语言,入门门槛同样不高:Go有25个关键字,C有32个关键字(C89标准),简洁程度在伯仲之间。C语言曾长期作为高校计算机编程教育的首选编程语言,这与C的简单也不无关系。

和Go不同的是,C语言是一个小内核、大外延的编程语言,其简单主要体现在小内核上了。这个“小内核”包括C基本语法与其标准库,我们可以快速掌握它。但需要注意的是,与Go语言“开箱即用、内容丰富”的标准库不同,C标准库非常小(在C11标准之前甚至连thread库都不包含),所以掌握“小内核”后,在LeetCode平台上刷题是没有任何问题的,但要写出某一领域的工业级生产程序,我们还有很多外延知识技能要学习,比如并发原语、操作系统的系统调用,以及进程间通信等。

C语言的这种简单很容易获得Gopher们的认同感。当年Go语言之父们在设计Go语言时,也是主要借鉴了C语言的语法。当然,这与他们深厚的C语言背景不无关系:肯·汤普森(Ken Thompson)是Unix之父,与丹尼斯·里奇共同设计了C语言;罗博·派克(Rob Pike)是贝尔实验室的资深研究员,参与了Unix系统的演进、Plan9操作系统的开发,还是UTF-8编码的发明人;罗伯特·格瑞史莫(Robert Griesemer)也是用C语言手写Java虚拟机的大神级人物。

Go的第一版编译器就是由肯·汤普森(Ken Thompson)用C语言实现的。并且,Go语言的早期版本中,C代码的比例还不小。以Go语言发布的第一个版本,Go 1.0版本为例,我们通过loccount工具对其进行分析,会得到下面的结果:

$loccount .
all          SLOC=460992  (100.00%) LLOC=193045  in 2746 files
Go           SLOC=256321  (55.60%)  LLOC=109763  in 1983 files
C            SLOC=148001  (32.10%)  LLOC=73458   in 368 files
HTML         SLOC=25080   (5.44%)   LLOC=0       in 57 files
asm          SLOC=10109   (2.19%)   LLOC=0       in 133 files
... ...

这里我们看到,在1.0版本中,C语言代码行数占据了32.10%的份额,这一份额直至Go 1.5版本实现自举后,才下降为不到1%。

我当初对Go“一见钟情”,其中一个主要原因就是Go与C语言的语法同源。相对应地,相信这种同源的语法也会让Gopher们喜欢上C语言。

2. 静态编译且基础范式相同

除了语法同源,C语言与Go语言的另一个相同点是,它们都是静态编译型语言。这意味着它们都有如下的语法特性:

  • 变量与函数都要先声明后才能使用;
  • 所有分配的内存块都要有对应的类型信息,并且在确定其类型信息后才能操作;
  • 源码需要先编译链接后才能运行。

相似的编程逻辑与构建过程,让学习C语言的Gopher可以做到无缝衔接。

除此之外,Go 和C的基础编程范式都是命令式编程(imperative programming),即面向算法过程,由程序员通过编程告诉计算机应采取的动作。然后,计算机按程序指令执行一系列流程,生成特定的结果,就像菜谱指定了厨师做蛋糕时应遵循的一系列步骤一样。

从Go看 C,没有面向对象,没有函数式编程,没有泛型(Go 1.18已加入),满眼都是类型与函数,可以说是相当亲切了。

3. 错误处理机制如出一辙

对于后端编程语言来说,错误处理机制十分重要。如果两种语言的错误处理机制不同,那么这两种语言的代码整体语法风格很可能大不相同。

在C语言中,我们通常用一个类型为整型的函数返回值作为错误状态标识,函数调用者基于值比较的方式,对这一代表错误状态的返回值进行检视。通常,当这个返回值为0时,代表函数调用成功;当这个返回值为其他值时,代表函数调用出现错误。函数调用者需根据该返回值所代表的错误状态,来决定后续执行哪条错误处理路径上的代码。

C语言这种简单的基于错误值比较的错误处理机制,让每个开发人员必须显式地去关注和处理每个错误。经过显式错误处理的代码会更为健壮,也会让开发人员对这些代码更有信心。另外,这些错误就是普通的值,我们不需要额外的语言机制去处理它们,只需利用已有的语言机制,像处理其他普通类型值那样去处理错误就可以了。这让代码更容易调试,我们也更容易针对每个错误处理的决策分支进行测试覆盖。

C语言错误处理机制的这种简单与显式,跟Go语言的设计哲学十分契合,于是Go语言设计者决定继承这种错误处理机制。因此,当Gopher们来到C语言的世界时,无需对自己的错误处理思维做出很大的改变,就可以很容易地适应C语言的风格。

三. 知己知彼,来看看C与Go的差异

虽说 Gopher 学习C语言有“先天优势”,但是不经过脚踏实地的学习与实践就想掌握和精通C语言,也是不可能的。而且,C 和Go还是有很大差异的,Gopher 们只有清楚这些差异,做到“知己知彼”,才能在学习过程中分清轻重,有的放矢。俗话说,“磨刀不误砍柴功”,下面我们就一起看看C与Go有哪些不同。

1. 设计哲学

在人类自然语言学界,有一个很著名的假说——“萨丕尔-沃夫假说”。这个假说的内容是这样的:语言影响或决定人类的思维方式。对我来说,编程语言也不仅仅是一门工具,它还影响着程序员的思维方式。每次开始学习一门新的编程语言时,我都会先了解这门编程语言的设计哲学。

每种编程语言都有自己的设计哲学,即便这门语言的设计者没有将其显式地总结出来,它也真真切切地存在,并影响着这门语言的后续演进,以及这门语言程序员的思维方式。我在《Tony Bai · Go语言第一课》专栏里,将Go语言的设计哲学总结成了5点,分别是简单、显式、组合、并发和面向工程

那么C语言的设计哲学又是什么呢?从表面上看,简单紧凑、性能至上、极致资源、全面移植,这些都可以作为C的设计哲学,但我倾向于一种更有人文气息的说法:满足和相信程序员

在这样的设计哲学下,一方面,C语言提供了几乎所有可以帮助程序员表达自己意图的语法手段,比如宏、指针与指针运算、位操作、pragma指示符、goto语句,以及跳转能力更为强大的longjmp等;另一方面,C语言对程序员的行为并没有做特别严格的限定与约束,C程序员可以利用语言提供的这些语法手段,进行天马行空的发挥:访问硬件、利用指针访问内存中的任一字节、操控任意字节中的每个位(bit)等。总之,C语言假定程序员知道他们在做什么,并选择相信程序员。

C语言给了程序员足够的自由,可以说,在C语言世界,你几乎可以“为所欲为”。但这种哲学也是有代价的,那就是你可能会犯一些莫名其妙的错误,比如悬挂指针,而这些错误很少或不可能在其他语言中出现。

这里再用一个比喻来更为形象地表达下:从Go世界到C世界,就好比在动物园中饲养已久的动物被放归到野生自然保护区,有了更多自由,但周围也暗藏着很多未曾遇到过的危险。因此,学习C语言的Gopher们要有足够的心理准备。

2. 内存管理

接下来我们来看C与Go在内存管理方面的不同。我把这一点放在第二位,是因为这两种语言在内存管理上有很大的差异,而且这一差异会给程序员的日常编码带来巨大影响。

我们知道,Go是带有垃圾回收机制(俗称GC)的静态编程语言。使用Go编程时,内存申请与释放,在栈上还是在堆上分配,以及新内存块的清零等等,这一切都是自动的,且对程序员透明。

但在C语言中,上面说的这些都是程序员的责任。手工内存管理在带来灵活性的同时,也带来了极大的风险,其中最常见的就是内存泄露(memory leak)与悬挂指针(dangling pointer)问题。

内存泄露主要指的是程序员手工在堆上分配的内存在使用后没有被释放(free),进而导致的堆内存持续增加。而悬挂指针的意思是指针指向了非法的内存地址,未初始化的指针、指针所指对象已经被释放等,都是导致悬挂指针的主要原因。针对悬挂指针进行解引用(dereference)操作将会导致运行时错误,从而导致程序异常退出的严重后果。

Go语言带有GC,而C语言不带GC,这都是由各自语言设计哲学所决定的。GC是不符合C语言的设计哲学的,因为一旦有了GC,程序员就远离了机器,程序员直面机器的需求就无法得到满足了。并且,一旦有了GC,无论是在性能上还是在资源占用上,都不可能做到极致了。

在C中,手工管理内存到底是一种什么感觉呢?作为一名有着十多年C开发经验的资深C程序员,我只能告诉你:与内存斗,其乐无穷!这是在带GC的编程语言中无法体会到的。

3. 语法形式

虽然C语言是Go的先祖,并且Go也继承了很多C语言的语法元素,但在变量/函数声明、行尾分号、代码块是否用括号括起、标识符作用域,以及控制语句语义等方面,二者仍有较大差异。因此,对Go已经很熟悉的程序员在初学C时,受之前编码习惯的影响,往往会踩一些“坑”。基于此,我总结了Gopher学习C语言时需要特别注意的几点,接下来我们具体看看。

第一,注意声明变量时类型与变量名的顺序

前面说过,Go与C都是静态编译型语言,这就要求我们在使用任何变量之前,需要先声明这个变量。但Go采用的变量声明语法颇似Pascal语言,即变量名在前,变量类型在后,这与C语言恰好相反,如下所示:

Go:

var a, b int
var p, q *int

vs.

C:
int a, b;
int *p, *q;

此外,Go支持短变量声明,并且由于短变量声明更短小,无需显式提供变量类型,Go编译器会根据赋值操作符后面的初始化表达式的结果,自动为变量赋予适当类型。因此,它成为了Gopher们喜爱和重度使用的语法。但短声明在C中却不是合法的语法元素:

int main() {
    a := 5; //  error: expected expression
    printf("a = %d\n", a);
}

不过,和上面的变量类型与变量名声明的顺序问题一样,C编译器会发现并告知我们这个问题,并不会给程序带来实质性的伤害。

第二,注意函数声明无需关键字前缀

无论是C语言还是Go语言,函数都是基本功能逻辑单元,我们也可以说C程序就是一组函数的集合。实际上,我们日常的C代码编写大多集中在实现某个函数上。

和变量一样,函数在两种语言中都需要先声明才能使用。Go语言使用func关键字作为函数声明的前缀,并且函数返回值列表放在函数声明的最后。但在C语言中,函数声明无需任何关键字作为前缀,函数只支持单一返回值,并且返回值类型放在函数名的前面,如下所示:

Go:
func Add(a, b int) int {
    return a+b
}

vs.

C:
int Add(int a, int b) {
    return a+b;
}

第三,记得加上代码行结尾的分号

我们日常编写Go代码时,极少手写分号。这是因为,Go设计者当初为了简化代码编写,提高代码可读性,选择了由编译器在词法分析阶段自动在适当位置插入分号的技术路线。如果你是一个被Go编译器惯坏了的Gopher,来到C语言的世界后,一定不要忘记代码行尾的分号。比如上面例子中的C语言Add函数实现,在return语句后面记得要手动加上分号。

第四,补上“省略”的括号

同样是出于简化代码、增加可读性的考虑,Go设计者最初就取消掉了条件分支语句(if)、选择分支语句(switch)和循环控制语句(for)中条件表达式外围的小括号:

// Go代码
func f() int {
    return 5
}
func main() {
    a := 1
    if a == 1 { // 无需小括号包裹条件表达式
        fmt.Println(a)
    }

    switch b := f(); b { // 无需小括号包裹条件表达式
    case 4:
        fmt.Println("b = 4")
    case 5:
        fmt.Println("b = 5")
    default:
        fmt.Println("b = n/a")
    }

    for i := 1; i < 10; i++ { // 无需小括号包裹循环语句的循环表达式
        a += i
    }
    fmt.Println(a)
}

这一点恰恰与C语言“背道而驰”。因此,我们在使用C语言编写代码时,务必要想着补上这些括号:

// C代码
int f() {
        return 5;
}

int main() {
    int a = 1;
    if (a == 1) { // 需用小括号包裹条件表达式
        printf("%d\n", a);
    }

    int b = f();
    switch (b) { // 需用小括号包裹条件表达式
    case 4:
        printf("b = 4\n");
        break;
    case 5:
        printf("b = 5\n");
        break;
    default:
        printf("b = n/a\n");
    }

    int i = 0;
    for (i = 1; i < 10; i++) { // 需用小括号包裹循环语句的循环表达式
        a += i;
    }
    printf("%d\n", a);
}

第五,留意C与Go导出符号的不同机制

C语言通过头文件来声明对外可见的符号,所以我们不用管符号是不是首字母大写的。但在Go中,只有首字母大写的包级变量、常量、类型、函数、方法才是可导出的,即对外部包可见。反之,首字母小写的则为包私有的,仅在包内使用。Gopher一旦习惯了这样的规则,在切换到C语言时,就会产生“心理后遗症”:遇到在其他头文件中定义的首字母小写的函数时,总以为不能直接使用。

第六,记得在switch case语句中添加break

C 语言与Go语言在选择分支语句的语义方面有所不同:C语言的 case 语句中,如果没有显式加入break语句,那么代码将向下自动掉落执行。而Go在最初设计时就重新规定了switch case的语义,默认不自动掉落(fallthrough),除非开发者显式使用fallthrough关键字。

适应了Go的switch case语句的语义后再回来写C代码,就会存在潜在的“风险”。我们来看一个例子:

// C代码:
int main() {
    int a = 1;
    switch(a) {
        case 1:printf("a = 1\n");
        case 2:printf("a = 2\n");
        case 3:printf("a = 3\n");
        default:printf("a = ?\n");
    }
}

这段代码是按Go语义编写的switch case,编译运行后得到的结果如下:

a = 1
a = 2
a = 3
a = ?

这显然不符合我们输出“a = 1”的预期。对于初学C的Gopher而言,这个问题影响还是蛮大的,因为这样编写的代码在C编译器眼中是完全合法的,但所代表的语义却完全不是开发人员想要的。这样的程序一旦流入到生产环境,其缺陷可能会引发生产故障。

一些Clint 工具可以检测出这样的问题,因此对于写C代码的Gopher,我建议在提交代码前使用lint工具对代码做一下检查。

4. 构建机制

Go与C都是静态编译型语言,它们的源码需要经过编译器和链接器处理,这个过程称为构建(build),构建后得到的可执行文件才是最终交付给用户的成果物。

和Go语言略有不同的是,C语言的构建还有一个预处理(pre-processing)阶段,预处理环节的输出才是C编译器的真正输入。C语言中的宏就是在预处理阶段展开的。不过,Go没有预处理阶段。

C语言的编译单元是一个C源文件(.c),每个编译单元在编译过程中会对应生成一个目标文件(.o/.obj),最后链接器将这些目标文件链接在一起,形成可执行文件。

而Go则是以一个包(package)为编译单元的,每个包内的源文件生成一个.o文件,一个包的所有.o文件聚合(archive)成一个.a文件,链接器将这些目标文件链接在一起形成可执行文件。

Go语言提供了统一的Go命令行工具链,且Go编译器原生支持增量构建,源码构建过程不需要Gopher手工做什么配置。但在C语言的世界中,用于构建C程序的工具有很多,主流的包括gcc/clang,以及微软平台的C编译器。这些编译器原生不支持增量构建,为了提升工程级构建的效率,避免每次都进行全量构建,我们通常会使用第三方的构建管理工具,比如make(Makefile)或CMake。考虑移植性时,我们还会使用到configure文件,用于在目标机器上收集和设置编译器所需的环境信息。

5. 依赖管理

我在前面提过,C语言仅提供了一个“小内核”。像依赖管理这类的事情,C语言本身并没有提供跟Go中的Go Module类似的,统一且相对完善的解决方案。在C语言的世界中,我们依然要靠外部工具(比如CMake)来管理第三方的依赖。

C语言的第三方依赖通常以静态库(.a)或动态共享库(.so)的形式存在。如果你的应用要使用静态链接,那就必须在系统中为C编译器提供第三方依赖的静态库文件。但在实际工作中,完全采用静态链接有时是会遇到麻烦的。这是因为,很多操作系统在默认安装时是不带开发包的,也就是说,像 libc、libpthread 这样的系统库只提供了动态共享库版本(如/lib下提供了libc的共享库libc.so.6),其静态库版本是需要自行下载、编译和安装的(如libc的静态库libc.a在安装后是放在/usr/lib下面的)。所以多数情况下,我们是将****静态、动态****两种链接方式混合在一起使用的,比如像libc这样的系统库多采用动态链接。

动态共享库通常是有版本的,并且按照一定规则安装到系统中。举个例子,一个名为libfoo的动态共享库,在安装的目录下文件集合通常是这样:

2022-03-10 12:28 libfoo.so -> libfoo.so.0.0.0*
2022-03-10 12:28 libfoo.so.0 -> libfoo.so.0.0.0*
2022-03-10 12:28 libfoo.so.0.0.0*

按惯例,每个动态共享库都有多个名字属性,包括real name、soname和linker name。下面我们来分别看下。

  • real name:实际包含共享库代码的那个文件的名字(如上面例子中的libfoo.so.0.0.0)。动态共享库的真实版本信息就在real name中,显然real name中的版本号符合语义版本规范,即major.minor.patch。当两个版本的major号一致,说明是向后兼容的两个版本;
  • soname:shared object name的缩写,也是这三个名字中最重要的一个。无论是在编译阶段还是在运行阶段,系统链接器都是通过动态共享库的soname(如上面例子中的libfoo.so.0)来唯一识别共享库的。我们看到的soname实际上是仅包含major号的共享库名字;
  • linker name:编译阶段提供给编译器的名字(如上面例子中的libfoo.so)。如果你构建的共享库的real name跟上面例子中libfoo.so.0.0.0类似,带有版本号,那么你在编译器命令中直接使用-L path -lfoo是无法让链接器找到对应的共享库文件的,除非你为libfoo.so.0.0.0提供了一个linker name(如libfoo.so,一个指向libfoo.so.0.0.0的符号链接)。linker name一般在共享库安装时手工创建。
    动态共享库有了这三个名称属性,依赖管理就有了依据。但由于在链接的时候使用的是linker name,而linker name并不带有版本号,真实版本与主机环境有关,因此要实现C应用的可重现构建还是比较难。在实践中,我们通常会使用专门的构建主机,项目组将该主机上的依赖管理起来,进而保证每次构建所使用的依赖版本是可控的。同时,应用部署的目标主机上的依赖版本也应该得到管理,避免运行时出现动态共享库版本不匹配的问题。

6. 代码风格

Go语言是历史上首次实现了代码风格全社区统一的编程语言。它基本上消除了开发人员在代码风格上的无休止的、始终无法达成一致的争论,以及不同代码风格带来的阅读、维护他人代码时的低效。gofmt工具格式化出来的代码风格已经成为Go开发者的一种共识,融入到Go语言的开发文化当中了。所以,如果你让某个Go开发者说说gofmt后的代码风格是什么样的,多数Go开发者可能说不出,因为代码会被gofmt自动变成那种风格,大家已经不再关心风格了。

而在C语言的世界,代码风格仍存争议。但经过多年的演进,以及像Go这样新兴语言的不断“教育”,C社区也在尝试进行这方面的改进,涌现出了像clang-format这样的工具。目前,虽然还没有在全社区达成一致的代码风格(由于历史原因,这很难做到),但已经可以减少很多不必要的争论。

对于正在学习C语言,并进行C编码实践的Gopher,我的建议是:不要拘泥于使用什么代码风格,先用clang-format,并确定一套风格模板就好

四. 小结

作为一名对Go跟随和研究了近十年的程序员,我深刻体会到,Go的简单性、性能和生产力使它成为了创建面向用户的应用程序和服务的理想语言。快速的迭代让团队能够快速地作出反应,以满足用户不断变化的需求,让团队可以将更多精力集中在保持灵活性上。

但Go也有缺点,比如缺少对内存以及一些低级操作的精确控制,而C语言恰好可以弥补这个缺陷。C 语言提供的更精细的控制允许更多的精确性,使得C成为低级操作的理想语言。这些低级操作不太可能发生变化,并且C相比Go还提高了性能。所以,如果你是一个有性能与低级操作需求的 Gopher ,就有充分的理由来学习C语言。

C 的优势体现在最接近底层机器的地方,而Go的优势在离用户较近的地方能得到最大发挥。当然,这并不是说两者都不能在对方的空间里工作,但这样做会增加“摩擦”。当你的需求从追求灵活性转变为注重效率时,用C重写库或服务的理由就更充分了。

总之,虽然Go和C的设计有很大的不同,但它们也有很多相似性,具备发挥兼容优势的基础。并且,当我们同时使用这二者时,就可以既有很大的灵活性,又有很好的性能,可以说是相得益彰!

五. 写在最后

今天的加餐中,我主要是基于C与Go的比较来讲解的,对于Go语言的特性并没有作详细展开。如果你还想进一步了解Go语言的设计哲学、语法特性、程序设计相关知识,欢迎来学习我在极客时间上的专栏《Tony Bai ·Go语言第一课》。在这门课里,我会用我十年Gopher的经验,带给你一条系统、完整的Go语言入门路径。

感谢你看到这里,如果今天的内容让你有所收获,欢迎把它分享给你的朋友。


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Hello, Cocos2d-x

女儿从两岁半开始接触iPad,在这个年龄段也只有一些幼教类游戏适合她玩。虽然知道iPad玩久了对视力有伤害,但有时候还真拗不过果果,索性 也就让她玩一会儿。之前对智能终端上的东西不是很在意,也没啥兴趣,这大概与当年在大学时做Win32 GUI开发的糟糕经历多多少少有点关系。不过智能终端是大势所趋,历史的潮流不能违抗。虽然自己并非以Android/iOS编程为主业,但适当学习学习 总归没有坏处,万一作出一个像"Flappy Bird"的游戏,爆发一下,还是蛮Happy的。于是在开始学习实践之前给自己定了一个小目标:今年六一儿童节送给女儿一款自己制作的小游戏。

智能终端上的游戏目前风头正劲,试问哪个智能手机上没有几款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选一款合适的游 戏引擎,自己从头开始敲代码的时代已经out了。在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我面前的选择题:

    1、2D引擎还是3D引擎?
    2、平台专用引擎还是跨平台引擎?
    3、收费引擎还是开源引擎?

作为入门级选手,2D游戏显然更适合上手一些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。3D游戏本身也太难了,不仅要 Programming能力,还要3D建模能力,这些学习起来周期就太长了;一直是Ubuntu Fans,手头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成一件糟心的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好一些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源 和用开源惯了,收费的引擎目前不在考虑范围之内。综上,我要寻找的是一款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。

于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分支,由于是国人创立的,在国内有着较大的用 户群,引擎资料也较多,社区十分活跃。国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中文书籍,比如《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的 “捕鱼达人”》 、《Cocos2d-x权威指南》 等都还不错。更重要的是Cocos2d-x自带了丰富的例子,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例子几乎涵盖了该引擎的绝大多数功能。下面就开启Cocos2d-x的入门之旅(For Android)。

一、引擎安装

试验环境:
   Ubuntu 12.04.1 x86_64
   gcc 4.6.3
   javac 1.7.0_21
   java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VM
   adt-bundle-linux-x86_64-20131030.zip
   android-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2

Cocos2d-x官网目前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更老的版本)。由于3.0改变较大,资料不 多,且对编译器等版本的要求较高(需要支持C++ 11标准),因此这里依旧以2.2.2版本作为学习目标。Cocos2d-x-2.2.2下载后解压到某个目录:比如/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2。 如果仅是用Cocos2d-x开发Android版本游戏,则不需要做什么编译工作。Android Game Project会在Project build时自动用NDK的编译器编译C++代码,并与NDK链接。如果你想早点看看Cocos2d-x sample中的例子运行起来到底是什么样子的,你可以在Ubuntu下编译出Linux版本的游戏:在cocos2d-x-2.2.2下执行make-all-linux-project.sh即可。编译需要一段时间,编译成 功后,我们可以进入到“cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.linux/bin/release” 下执行“HelloCpp”这个可执行文件,一个最简单的Cocos2d-x游戏就会展现在你的面前了。

Android sample project的构建稍微复杂些:

首先在Eclipse中添加libcocos2dx Library project from existed code(注意:不Copy到workspace,原地建立)。该Project的代码路径为cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform /android/java。在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用的api版本, 以让编译通过。我这里用的是 target=android-19。

然后,设置NDK_ROOT环境变量(比如export NDK_ROOT='/home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c'), 供build_native.sh使用。

最后添加游戏project。在Eclipse中添加HelloCpp project from existed code,位置cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android(注 意:不Copy到Workspace中,原地建立)。在HelloCpp的project.properties中添加“android.library.reference.1=../../../../cocos2dx/platform/android /java”。同样别忘了在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用 的api版本,以让编译通过。

如果一切顺利的话,你会在Console窗口看到“**** Build Finished ****”。Problems窗口显示“0 errors“。 启动Android模拟器,Run Application,同样的HelloCpp画面会呈现在模拟器上。

Cocos2d-x是建构在OpenGL技术之上的。对于Android平台而言,Android SDK已经完全封装了opengl es 1.1/2.0的API(android.opengl.*;javax.microedition.khronos.egl.*;javax.microedition.khronos.opengles.*), 引擎完全可以建立在这个之上,无需C++代码。但Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏引擎,核心选择了用C++代码实现(iOS提供的C绑 定,不提供Java绑定;Android则提供了Java和C绑定),因此 在开发Android平台的2D游戏时,引擎部分是SDK与NDK交相互应,比如GLThread的创建和管理用的是SDK的 GLSurfaceView和GLThread,但真正的Surface绘制部分则是回调Cocos2d-x用C++编写的绘制实现(链接NDK 中的库)。

二、Cocos2d-x Android工程代码组织结构

以samples/Cpp/HelloApp的Android工程为例,Android版的Cocos2d-x工程与普通android应用程序 差别 不大,核心部分只是多了一个jni目录和一个build_native.sh脚本文件。其中jni目录下存放的是Java和C++调用转换的“胶 水”代码;build_native.sh则是用于编译jni下C++代码以及 cocos2dx_static library代码的构建脚本。

HelloCpp的构建过程摘要如下:

**** Build of configuration Default for project HelloCpp ****

bash /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/build_native.sh
NDK_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c
COCOS2DX_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..
APP_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/..
APP_ANDROID_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android
+ /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c/ndk-build -C /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.androidNDK_MODULE_PATH=/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
Using prebuilt externals
Android NDK: WARNING:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static libraries  
make: Entering directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= main.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= AppDelegate.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= HelloWorldScene.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCConfiguration.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCScheduler.cpp
 … …
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCTouch.cpp
[armeabi] StaticLibrary  : libcocos2d.a
[armeabi] Compile thumb  : cpufeatures <= cpu-features.c
[armeabi] StaticLibrary  : libcpufeatures.a
[armeabi] SharedLibrary  : libhellocpp.so
[armeabi] Install        : libhellocpp.so => libs/armeabi/libhellocpp.so
make: Leaving directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'

**** Build Finished ****

指挥NDK编译的则是jni下的Android.mk文件,其角色类似于Makefile。

三、Cocos2d-x Android工程代码阅读

单独将如何阅读代码拿出来,是为了后面分析引擎的驱动流程做准备工作。学习类似Cocos2d-x这样的游戏引擎,仅仅停留在游戏逻辑层代码是不 能很好的把握引擎本质的,因此适当的挖掘引擎实现实际上对于理解和使用 引擎都是大有裨益的。

以一个Cocos2d-x Android工程为例,它的游戏逻辑代码以及涉及的引擎代码涵盖在一下路径下(还是以HelloCpp的Android工程为例):

    项目层:
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/src  主Activity的实现;
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocpp  Cocos2dxRenderer类的nativeInit实现,用于引出Application的入口;
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes 你的游戏逻辑,以C++代码形式呈现;
   
    引擎层:
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/java/src 引擎层对Android Activity、GLSurfaceView以及Render的封装
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni 对应上面封装的native method实现
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx、cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform、cocos2d-x- 2.2.2/cocos2dx/platform/android   cocos2dx引擎的核心实现(针对android平台)

后续的代码分析也将从这两个层次、六处位置出发。

四、从Activity开始

之前多少了解了一些Android App开发的知识,Android App都是始于Activity的。游戏也是App的一种,因此在Android平台上,Cocos2d-x游戏也是从Activity开始的。于是 Activity,确切的说是Cocos2dxActivity是我们这次引擎驱动机制分析的出发点。

回顾Android Activity的Lifecycle,Activity启动的顺序是:Activity.onCreate -> Activity.onStart() -> Activity.onResume()。接下来我们将按照 这条主线进行引擎驱动机制的分析。

HelloCpp.java中的HelloCpp这个Activity完全无所作为,仅仅是继承其父类Cocos2dxActivity的实现罢 了。

// HelloCpp.java
public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }
    … …
}

我们来看Cocos2dxActivity类。

// Cocos2dxActivity.java

@Override
protected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    sContext = this;
    this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);
    this.init();
    Cocos2dxHelper.init(this, this);

public void init() {
        // FrameLayout
        ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =
            new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
                                       ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
        FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
        framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);

        … …
        // Cocos2dxGLSurfaceView
        this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

        // …add to FrameLayout
        framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
        … …
        this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
        … …

        // Set framelayout as the content view
        setContentView(framelayout);
}

从上面代码可以看出,onCreate调用的init方法才是Cocos2dxActivity初始化的核心。在init方法 中,Cocos2dxActivity创建了一个Framelayout实例,并将该实例作为content View赋给了Cocos2dxActivity的实例。Framelayout实例也并不孤单,一个设置了Cocos2dxRenderer实例的 GLSurfaceView被Added to it。而Cocos2d-x引擎的初始化已经悄悄地在这几行代码间完成了,至于初始化的细节我们后续再做分析。

接下来是onResume方法,它的实现如下:

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();

        Cocos2dxHelper.onResume();
        this.mGLSurfaceView.onResume();
    }

onResume调用了View的onResume()。

// Cocos2dxGLSurfaceView:
    @Override
    public void onResume() {
        super.onResume();

        this.queueEvent(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleOnResume();
            }
        });
    }

Cocos2dxGLSurfaceView将该事件打包放到队列里,扔给了另外一个线程去执行(后续会详细说明这个线程),对应的方法在 Cocos2dxRenderer class中。

    public void handleOnResume() {
        Cocos2dxRenderer.nativeOnResume();
    }

Render实际上调用的是native方法。

    JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume() {
        if (CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) {
            CCApplication::sharedApplication()->applicationWillEnterForeground();
        }
    }

applicationWillEnterForeground方法在你的AppDelegate.cpp中;

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();//

    // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}

这里仅是重新获得了一下时间罢了。

五、Render Thread(渲染线程) - GLThread

游戏引擎要兼顾UI事件和屏幕帧刷新。Android的OpenGL应用采用了UI线程(Main Thread) +  渲染线程(Render Thread)的模式。Activity活在Main Thread(主线程)中,也叫做UI线程。该线程负责捕获与用户交互的信息和事件,并与渲染(Render)线程交互。比如当用户接听电话、切换到其他 程序时,渲染线程必须知道发生了 这些事件,并作出即时的处理,而这些事件及处理方式都是由主线程中的Activity以及其装载的View传递给渲染线程的。我们在Cocos2dx的框 架代码中看不到渲染线程的诞生过程,这是因为这一过程是在Android SDK层实现的。

我们回顾一下Cocos2dxActivity.init方法的关键代码:

    // Cocos2dxGLSurfaceView
    this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

    // …add to FrameLayout
    framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
    this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
       
    // Set framelayout as the content view
    setContentView(framelayout);

Cocos2dxGLSurfaceView是 android.opengl.GLSurfaceView的子类。在android 上做原生opengl es 2.0编程的人应该都清楚GLSurfaceView的重要性。但渲染线程并非是在Cocos2dxGLSurfaceView实例化时被创建的,而是在 setRenderer的时候。

我们来看Cocos2dxGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer的实现:

    public void setCocos2dxRenderer(final Cocos2dxRenderer renderer) {
        this.mCocos2dxRenderer = renderer;
        this.setRenderer(this.mCocos2dxRenderer);
    }

setRender是Cocos2dxGLSurfaceView父类GLSurfaceView实现的方法。在Android SDK GLSurfaceView.java文件中,我们看到:

       public void setRenderer(Renderer renderer) {
        checkRenderThreadState();
        if (mEGLConfigChooser == null) {
            mEGLConfigChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true);
        }
        if (mEGLContextFactory == null) {
            mEGLContextFactory = new DefaultContextFactory();
        }
        if (mEGLWindowSurfaceFactory == null) {
            mEGLWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();
        }
        mRenderer = renderer;
        mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);
        mGLThread.start();

    }

GLThread的实例是在这里被创建并开始执行的。至于渲染线程都干了些什么,我们可以通过其run方法看到:

        @Override
        public void run() {
            setName("GLThread " + getId());
            if (LOG_THREADS) {
                Log.i("GLThread", "starting tid=" + getId());
            }

            try {
                guardedRun();
            } catch (InterruptedException e) {
                // fall thru and exit normally
            } finally {
                sGLThreadManager.threadExiting(this);
            }
        }

run方法并没有给我们带来太多有价值的东西,真正有价值的信息藏在guardedRun方法中。guardedRun是这个源文件中规模最为庞 大的方法,但抽取其核心结构后,我们发现它大致就是一个死循环,以下是摘要式的伪代码:

while (true) {
   synchronized (sGLThreadManager) {
       while (true) {
           …. …
           if (! mEventQueue.isEmpty()) {
               event = mEventQueue.remove(0);
               break;
           }
        }  
   }//end of synchronized (sGLThreadManager)

    if (event != null) {
       event.run();
       event = null;
       continue;
   }  

   if needed
       view.mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.mEglConfig);

   if needed
       view.mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h);

   if needed
       view.mRenderer.onDrawFrame(gl);
}

在这里我们看到了event、Renderer的三个回调方法onSurfaceCreated、onSurfaceChanged以及 onDrawFrame,后续我们会对这三个函数做详细分析的。

六、游戏逻辑的入口

在HelloCpp的Classes下有好多C++代码文件(涉及具体的游戏逻辑),在HelloCpp的android project jni目录下也有Jni胶水代码,那么这些代码是如何和引擎一起互动生效的呢?

上面讲到过,涉及到画面的一些渲染都是在GLThread中进行的,这涉及到onSurfaceCreated、 onSurfaceChanged以及onDrawFrame三个方法。我们看看 Cocos2dxRenderer.onSurfaceCreated方法的实现,该方法会在Surface被首次渲染时调用:

    public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {
        Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);
        this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();
    }

该方法继续调用HelloCpp工程jni目录下的nativeInit代码:

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
    if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
    {
        CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view->setFrameSize(w, h);

        AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
        CCApplication::sharedApplication()->run();
    }
    else
    {
        ccGLInvalidateStateCache();
        CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
        ccDrawInit();
        CCTextureCache::reloadAllTextures();
        CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
        CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
    }
}

这似乎让我们看到了游戏逻辑的入口了:

    CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    view->setFrameSize(w, h);

    AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
    CCApplication::sharedApplication()->run();

继续追踪CCApplication::run方法:

int CCApplication::run()
{
    // Initialize instance and cocos2d.
    if (! applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 0;
    }

    return -1;
}

applicationDidFinishLaunching,没错这就是游戏逻辑的入口了。我们得回到Samples代码目录中去找到对应方法 的实现。

//cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes/AppDelegate.cpp

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
    CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
    … …

    // turn on display FPS
    pDirector->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    // create a scene. it's an autorelease object
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

    // run
    pDirector->runWithScene(pScene);

    return true;
}

的确,在applicationDidFinishLaunching中我们做了很多引擎参 数的设置。接下来大管家CCDirector实例登场,并运行了HelloWorld Scene的实例。但这依旧是初始化的一部分,虽然方法名让人听起来像是某种持续连贯行为:

//cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/CCDirector.cpp

void CCDirector::runWithScene(CCScene *pScene)
{
    … …

    pushScene(pScene);
    startAnimation();
}

void CCDisplayLinkDirector::startAnimation(void)
{
    if (CCTime::gettimeofdayCocos2d(m_pLastUpdate, NULL) != 0)
    {
        CCLOG("cocos2d: DisplayLinkDirector: Error on gettimeofday");
    }

    m_bInvalid = false;
}

两个方法均只是初始化了某些数据成员变量,并未真正将引擎驱动起来。

七、驱动引擎

之所以游戏画面是运动的,那是因为屏幕以较高的帧数刷新的缘故,这样人眼就会看到连续的动作,就和电影的放映原理是一样的。在Cocos2d-x 引擎中这些驱动屏幕刷新的代码在哪里呢?

我们回顾一下之前谈到的GLThread线程,我们说过画面渲染的工作都是由它来完成的。GLThread的核心是guardedRun函数,该 函数以“死循环”的方式调用Cocos2dxRender.onDrawFrame方法对画面进行持续渲染。

我们来看看引擎实现的Cocos2dxRender.onDrawFrame方法:

public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
        /*
         * FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
         * on some devices. So comment FPS controlling code.
         */

        /*
        final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
        final long interval = nowInNanoSeconds – this.mLastTickInNanoSeconds;
        */

        // should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
        // "ghost"
        Cocos2dxRenderer.nativeRender();

        /*
        // fps controlling
        if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
            try {
                // because we render it before, so we should sleep twice time interval
                Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval – interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
            } catch (final Exception e) {
            }
        }

        this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
        */
    }

这个方法实现得比较奇怪,似乎修改过多次,但最后还是决定只保留了一个方法调用: Cocos2dxRenderer.nativeRender()。从注释掉的代码来看,似乎是想在这个方法中通过Thread.sleep来控制 Render Thread渲染的帧率。但由于控制的不理想,索性就不控制了,让guardedRun真正变成了dead loop。但从HelloCpp Sample运行时的状态显示,画面始终保持在60帧左右,让人十分诧异。据说Cocos2d-x 3.0版本重新设计了渲染这块的机制。(后记:在Android上虽然没有帧数控制,但真正的渲染帧率实际上还受到"垂直同步"信号 – vertical sync的影响。在游戏中,也许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等vsync信号到达,才可以绘制。这样fps实际上要要受到操作系统刷新率值的制约)。

nativeRender从命名来看,这显然是一个C++编写的函数实现。我们只能到jni目录下寻找。

cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni/ Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer.cpp

    JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv* env) {
        cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
    }

nativeRender也很简洁,直接调用了CCDirector的mainLoop,也就是说每帧渲染过程中真正干活地是 CCDirector::mainLoop。到此我们终于找到了引擎渲染的驱动器:GLThead::guardedRun,以“死循环”的方式刷新着画面,让我们感受到“动”的魅力。

八、mainLoop

进一步我们来看看mainLoop所做的工作。mainLoop是CCDirector类的一个纯虚函数,CCDirector的子类CCDisplayLinkDirector真正实现了 它:

//CCDirector.cpp
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
    if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
    {
        m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! m_bInvalid)
     {
         drawScene();

         // release the objects
         CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
     }
}

void CCDirector::drawScene(void)
{
    // calculate "global" dt
    calculateDeltaTime();

    //tick before glClear: issue #533
    if (! m_bPaused)
    {
        m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
    }

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
     XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
    if (m_pNextScene)
    {
        setNextScene();
    }

    kmGLPushMatrix();

    // draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();
    }

    // draw the notifications node
    if (m_pNotificationNode)
    {
        m_pNotificationNode->visit();
    }

    if (m_bDisplayStats)
    {
        showStats();
    }

    kmGLPopMatrix();

    m_uTotalFrames++;

    // swap buffers
    if (m_pobOpenGLView)
    {
        m_pobOpenGLView->swapBuffers();
    }

    if (m_bDisplayStats)
    {
        calculateMPF();
    }
}

帧渲染由mainLoop调用的drawScene()完成,drawScene方法根据Scene下的渲染树,根据node的最新属性逐个渲染 node,并调整各个Node的调度定时器数据,细节这里就不详细说明了。

九、UI线程与GLThread的交互

用户的屏幕触控动作由UI线程捕捉到,该类事件需要传递给引擎,并由GLThread根据各个画面元素的最新状态重新绘制画面。UI线程负责处理用户交互 事件,并将特定的事件通知GLThread处理。UI线程通过Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法,将事件以及处理方 法传递给GLThread执行的。

Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法继承自其父类GLSurfaceView:

    public void queueEvent(Runnable r) {
        mGLThread.queueEvent(r);
    }

而GLThread的queueEvent方法实现如下:

public void queueEvent(Runnable r) {
    if (r == null) {
        throw new IllegalArgumentException("r must not be null");
    }  
    synchronized(sGLThreadManager) {
        mEventQueue.add(r);
        sGLThreadManager.notifyAll();

    }  
}

该方法将event互斥地放入EventQueue,并通知阻塞在Queue上的线程取货。

运行着的GLThread实例在guardedRun中会从event队列中取出runnable event并run的。
  
while (true) {
    synchronized (sGLThreadManager) {
        while (true) {
            if (mShouldExit) {
                return;
            }  

            if (! mEventQueue.isEmpty()) {
                event = mEventQueue.remove(0);
                break;
            }  
         …….
        }  
     }  

     … …
     if (event != null) {
        event.run();
        event = null;
        continue;
    }  
    …
}

Activity的各种事件Pause、Resume、Stop以及View的各种屏幕触控事件都是通过queueEvent传递给GLThread执行的,比如:View的onKeyDown方法:

    //Cocos2dxGLSurfaceView.java
    @Override
    public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent) {
        switch (pKeyCode) {
            case KeyEvent.KEYCODE_BACK:
            case KeyEvent.KEYCODE_MENU:
                this.queueEvent(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);
                    }
                });
                return true;
            default:
                return super.onKeyDown(pKeyCode, pKeyEvent);
        }
    }

十、小结

有了以上的对Cocos2d-x引擎的理解后,再编写游戏代码就更加游刃有余了,至少出现问题时,我们知道应该在哪里查找了。就像对汽车的发动机了如指掌 后,一旦发生动力故障,我们基本知道排除的方法。但对发动机了解的再透彻,也不能代表就能设计和生产出好车,游戏也是这样,对引擎了解是一码事,设计和实 现出好游戏是另外一码事。学习引擎只是编写游戏的起点而已。

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