标签 安卓 下的文章

Hello,Termux

程序员或多或少都有一颗Geek(极客)的心^0^。- Tony Bai

折腾开始。

这一切都源于前不久将手机换成了Xiaomi的MIX2。因为青睐开放的系统(相对于水果公司系统的封闭,当然Mac笔记本除外^0^),我长期使用Android平台的手机。但之前被三星Note3手机的“大屏”搞的不是很舒服,这两年一直用5寸及以下的手机,因为单手操作体验良好。MIX2的所谓“全面屏”概念又让我回归到了大屏时代。

除了大屏,现在手机“豪华”的硬件配置也让人惊叹:高通骁龙835,8核,最高主频 2.45GHz;6GB以上的LPDDR4x的双通道大内存,怪不得微软和高通都开始合作生产基于高通ARM处理器的Win10笔记本了,这配置支撑在笔记本上办公+浏览网页绰绰有余。不过对于不怎么玩游戏的我而言,这种配置仅仅用作手机日常功能有些浪费。于是有了“mobile coding”的想法和需求,至少现在是这样想的,冲动也好,伪需求也好,先实现了再说。

一、神器Termux,不仅仅是一个terminal emulator

所谓”mobile coding”不仅仅是要通过手机ssh到服务器端进行coding,还要支持在手机上搭建一个dev环境。dev环境这个需求是以往我安装的ConnectBot等ssh client端工具所无法提供的,而其他一些terminal工具,诸如Terminal Emulator for Android仅仅提供一些shell命令的支持,适合于那些喜爱使用命令行对Android机器进行管理的”administrator”们,但对dev环境的搭建支持有限的。于是神器Termux登场了。

Termux是什么?Termux首先是一个Android terminal emulator,可以像那些terminal工具一样,提供基本的shell操作命令;除此之外更为重要的是它不仅仅是一个terminal emulator。Termux提供了一套模拟的Linux环境,你可以在无需root、无需root、无需root的情况下,像在PC linux环境下一样进行各种Linux操作,包括使用apt工具进行安装包管理、定制shell、访问网络、编写源码、编译和运行程序,甚至将手机作为反向代理、负载均衡服务器或是Web服务器,又或是做一些羞羞的hack行为等。

1、安装

Termux仅支持Android 5.0及以上版本(估计现在绝大多数android机都满足这一条件)。在国内建议使用F-Droid安装Termux(先下载安装F-Droid,再在F-Droid内部搜索Termux,然后点击安装),国内的各种安装助手很少有对这个工具的支持。或是到apk4fun下载Termux的apk包(size非常小)到手机中安装(安装时需要连接着网络)。当前Termux的最新版本为0.54

在桌面点击安装后的Termux图标,我们就启动了一个Termux应用,见下图:

img{512x368}

2、Termux初始环境探索

Mix2手机的Android系统使用的是Android 7.1.1版本,桌面Launcher用的是MIUI 9.1稳定版,默认的shell是bash。通过Termux,我们可以查看Android 7.1.1.使用的Linux内核版本如下:

$uname -a
Linux localhost 4.4.21-perf-g6a9ee37d-06186-g2b2a77b #1 SMP PREEMPT Thu Oct 26 14:55:45 CST 2017 aarch64 Android

可以看出Linux内核是4.4.21,采用的CPU arch family是ARM aarch64

我再来看一下Termux提供的常见目录结构:

Home路径:

$cd ~/
$pwd
/data/data/com.termux/files/home

//或者通过环境变量HOME获取:

$echo $HOME
/data/data/com.termux/files/home

长期使用Linux的朋友可能会发现,这个HOME路径好是奇怪,一般的标准Linux发行版,比如Ubuntu都是在”/home”下放置用户目录,但termux环境中HOME路径却是一个奇怪的位置。在Termux官方Wiki中,我们得到的答案是:Termux是一个prefixed system。

这个prefix的含义我理解颇有些类似于我们在使用configure脚本时指定的–prefix参数的含义。我们在执行configure脚本时,如果不显式地给–prefix传入值,那么make install后,包将被install在标准位置;否则将被install在–prefix值所指定的位置。

prefixed system意味着Termux中所有binaries、libraries、configs都不是放在标准的位置,比如:/usr/bin、/bin、/usr/lib、/etc等下面。Termux expose了一个特殊的环境变量:PREFIX(类似于configure –prefix参数选项):

$echo $PREFIX
/data/data/com.termux/files/usr

$cd $PREFIX
$ls -F
bin/  etc/  include/  lib/  libexec/  share/  tmp/  var/

是不是有些似曾相识?但Termux的$PREFIX路径与标准linux的根路径下的目录结构毕竟还存在差别,但有着对应关系,这种对应关系大致是:

Termux的$PREFIX/bin  <=>  标准Linux环境的 /bin和/usr/bin
Termux的$PREFIX/lib  <=>  标准Linux环境的 /lib和/usr/lib
Termux的$PREFIX/var  <=>  标准Linux环境的 /var
Termux的$PREFIX/etc  <=>  标准Linux环境的 /etc

因此,基本可以认为Termux的$PREFIX/就对应于标准Linux的/路径。

3、更新源和包管理

Termux的牛逼之处在于它基于debian的APT包管理工具进行软件包的安装、管理和卸载,就像我们在Ubuntu下所做的那样,非常方便。

Termux自己维护了一个源,提供各种专门为termux定制的包:

# The main termux repository:
#deb [arch=all,aarch64] http://termux.net stable main

同时,termux-packages项目为开发者和爱好者提供了构建工具和脚本,通过这些工具和脚本,我们可以将自己需要的软件包编译为可以在termux运行的版本,并补充到Termux的源之中。我大致测试了一下官方这个源还是可用的,虽然初始连接的响应很缓慢。

国内清华大学维护了一个Termux的镜像源,你可以通过编辑 /data/data/com.termux/files/usr/etc/apt/sources.list文件或执行apt edit-sources命令编辑源(在Shell配置中添加export EDITOR=vi后,apt edit-sources才能启动编辑器进行编辑):

# The main termux repository:
#deb [arch=all,aarch64] http://termux.net stable main
deb [arch=all,aarch64] http://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/termux stable main

剩下的操作与Ubuntu上的一模一样,无非apt update后,利用apt install安装你想要的包。目前Termux源中都有哪些包呢?可以通过apt list命令查看:

$apt list
Listing... Done
aapt/stable 7.1.2.33-1 aarch64
abduco/stable 0.6 aarch64
abook/stable 0.6.0pre2-1 aarch64
ack-grep/stable 2.18 all
alpine/stable 2.21 aarch64
angband/stable 4.1.0 aarch64
apache2/stable 2.4.29 aarch64
apache2-dev/stable 2.4.29 aarch64
apksigner/stable 0.4 all
apr/stable 1.6.3 aarch64
apr-dev/stable 1.6.3 aarch64
apr-util/stable 1.6.1 aarch64
apr-util-dev/stable 1.6.1 aarch64
apt/stable,now 1.2.12-3 aarch64 [installed]
apt-transport-https/stable 1.2.12-3 aarch64
... ...
zile/stable 2.4.14 aarch64
zip/stable 3.0-1 aarch64
zsh/stable,now 5.4.2-1 aarch64 [installed]

查看是否有需要更新的包列表:

$apt list --upgradable

以安装golang为例:

$apt install golang
....
$go version
go version go1.9.2 android/arm64

img{512x368}

Termux源中的包似乎更新的很勤奋,Go 1.9.2才发布没多久,这里已经是最新版本了,这点值得赞一个!

二、开发环境搭建

我的目标是mobile coding,需要在Termux上搭建一个dev环境,以Go环境为例。

1、sshd

在搭建和配置阶段,如果直接通过Android上的软键盘操作,即便屏再大,那个体验也是较差的。我们最好通过PC连到termux上去安装和配置,这就需要我们在Termux上搭建一个sshd server。下面是步骤:

$apt install openssh
$sshd

就这么简单,一个sshd的server就在termux的后台启动起来了。由于Termux没有root权限,无法listen数值小于1024的端口,因此termux上sshd默认的listen端口是8022。另外termux上的sshd server不支持用户名+密码的方式进行登录,只能用免密登录的方式,即将PC上的~/.ssh/id_rsa.pub写入termux上的~/.ssh/authorized_keys文件中。关于免密登录的证书生成方法和导入方式,网上资料已经汗牛充栋,这里就不赘述了。导入PC端的id_rsa.pub后,PC就可以通过下面命令登录termux了:

$ssh 10.88.46.79  -p 8022
Welcome to Termux!

Wiki:            https://wiki.termux.com
Community forum: https://termux.com/community
IRC channel:     #termux on freenode
Gitter chat:     https://gitter.im/termux/termux
Mailing list:    termux+subscribe@groups.io

Search packages:   pkg search <query>
Install a package: pkg install <package>
Upgrade packages:  pkg upgrade
Learn more:        pkg help

其中10.88.46.79是手机的wlan0网卡的IP地址,可以在termux中使用ip addr命令获得:

$ip addr show wlan0
34: wlan0: <BROADCAST,MULTICAST,UP,LOWER_UP> mtu 1500 qdisc mq state UP group default qlen 3000
    ... ...
    inet 10.88.46.79/20 brd 10.88.47.255 scope global wlan0
       valid_lft forever preferred_lft forever
    ... ...

2、定制shell

Termux支持多种主流Shell,默认的Shell是Bash。很多开发者喜欢zsh + oh-my-zsh的组合,Termux也是支持的,安装起来也是非常简单的:

$ apt install git
$ apt install zsh
$ git clone git://github.com/robbyrussell/oh-my-zsh.git ~/.oh-my-zsh
$ cp ~/.oh-my-zsh/templates/zshrc.zsh-template ~/.zshrc
$ chsh zsh

与在PC上安装和配置zsh和oh-my-zsh没什么两样,你完全可以按照你在PC上的风格定制zsh的Theme等,我用的就是默认theme,所以也无需做太多变化,顶多定制一下PROMPT(~/.oh-my-zsh/themes/robbyrussell.zsh-theme中的PROMPT变量)的格式^0^。

3、安装vim-go

在terminal内进行Go开发,vim-go是必备之神器。vim-go以及相关自动补齐、snippet插件安装在不同平台上都是大同小异的,之前写过两篇《Golang开发环境搭建-Vim篇》和《vim-go更新小记》,大家可以参考。

不过这里有一个较为关键的问题,那就是Termux官方源中的vim 8.0缺少了对python和lua的支持:

 $vim --version|grep py
+cryptv          +linebreak       -python          +viminfo
+cscope          +lispindent      -python3         +vreplace
$vim --version|grep lua
+dialog_con      -lua             +rightleft       +windows

而一些插件又恰需要这些内置的支持,比如ultisnips需要vim自带py支持;neocomplete又依赖vim的lua支持。这样如果你还想要补齐和snippet特性,你就需要在Termux下面自己编译Vim的源码了(configure时加上对python和lua的支持)。

4、中文支持

无论是PC还是Termux使用的都是UTF8的内码格式,但是在安装完vim-go后,我试着用vim编辑一些简单的源码,发现在vim中输入的中文都是乱码。这里通过一个配置解决了该问题:

//~/.vimrc

添加一行:

set enc=utf8

至于其中的原理,可以参见我N年前写的《也谈VIM字符集编码设置》一文。

三、键盘适配

现阶段,写代码还是需要键盘输入的(憧憬未来^0^)。

1、软键盘

使用原生自带的默认软键盘在terminal中用vim进行coding,那得多执着啊,尤其是在vim大量使用ESC键的情况下(我都没找到原生键盘中ESC键在哪里:()。不过Termux倒是很具包容心,为原生软键盘提供了扩展支持:用两个上下音量键协助你输入一些原生键盘上没有或者难于输入的符号,比如(全部的模拟按键列表参见这里):

清理屏幕:用volume down + L 来模拟 ctrl + L
结束前台程序:用volume down + C 来模拟 ctrl + C
ESC:用volume up + E 来模拟
F1-F9: 用volume up + 1 ~ 9 来模拟

据网友提示:volume up + Q键可以打开扩展键盘键,包括ESC、CTRL、ALT等,感谢。

这样仅能满足临时的需要,要想更有效率的输入,我们需要Hacker’s Keyboard。顾名思义,Hacker’s Keyboard可以理解为专为Coding(无论出于何种目的)的人准备的。和Termux一样,你可以从F-droid安装该工具。启动该app后,app界面上有明确的使用说明,如果依旧不明确,还可以查看这篇图文并茂的文章:《How to Use Hacker’s Keyboard》。默认情况下,横屏时Hacker’s keyboard会使用”Full 5-row layout”,即全键盘,竖屏时,则是4-row layout。你可以通过“系统设置”中的“语言和输入法”配置中对其进行设置,让Hacker’s keyboard无论在横屏还是竖屏都采用全键盘(我们屏幕够大^0^):

img{512x368}
横屏

img{512x368}
竖屏

Hacker’s Keyboard无法支持中文输入,这点是目前的缺憾,不过我个人写代码时绝少使用中文,该问题忽略不计。

2、外接蓝牙键盘

Hacker’s Keyboard虽然一定程度提升了Coding时的输入效率,但也仅是权宜之计,长时间大规模通过软键盘输入依旧不甚可取,外接键盘是必须的。对于手机而言,目前最好的外接连接方式就是蓝牙。蓝牙键盘市面上现在有很多种,我选择了老牌大厂logitechK480。这款键盘缺点是便携性差点、按键有些硬,但按键大小适中;而那些超便携的蓝牙键盘普遍键帽太小,长时间Coding的体验是个问题。

img{512x368}

Termux对外接键盘的支持也是很好的,除了常规输入,通过键盘组合键Ctrl+Alt与其他字母的组合实现各种控制功能,比如:

ctrl + alt + c => 实现创建一个新的session;
ctrl + alt + 上箭头/下箭头 => 实现切换到上一个/下一个session的窗口;
ctrl + alt + f => 全屏
ctrl + alt +v => 粘贴
ctrl + alt + +/- => 实现窗口字体的放大/缩小

不过,外接键盘和Hacker’s keyboard有一个相同的问题,那就是针对Termux无法输入中文。我尝试了百度、搜狗等输入法,无论如何切换(正常在其他应用中,通过【shift + 空格】实现中英文切换)均只是输入英文。

四、存储

到目前为止,我们提到的路径都在termux的私有的内部存储(private internal storage)路径下,这类存储的特点是termux应用内部的、私有的,一旦termux被卸载,这些数据也将不复存在。Android下还有另外两种存储类型:shared internal storage和external storage。所谓shared internal storage是手机上所有App可以共享的存储空间,放在这个空间内的数据不会因为App被卸载掉而被删除掉;而外部存储(external storage)主要是指外部插入的SD Card的存储空间。

默认情况下,Termux只支持private internal storage,意味着你要做好数据备份,否则一旦误卸载termux,数据可就都丢失了;数据可以用git进行管理,并sync到云端。

Termux提供了一个名为termux-setup-storage的工具,可以让你在Termux下访问和使用shared internal storage和external storage;该工具是termux-tools的一部分,你可以通过apt install termux-tools来安装这些工具。

执行termux-setup-storage(注意:这个命令只能在手机上执行才能弹出授权对话框,通过远程ssh登录后执行没有任何效果)时,手机会弹出一个对话框,让你确认授权:

img{512x368}

一旦授权,termux-setup-storage就会在HOME目录下建立一个storage目录,该目录下的结构如下:

➜  /data/data/com.termux/files/home $tree storage
storage
├── dcim -> /storage/emulated/0/DCIM
├── downloads -> /storage/emulated/0/Download
├── movies -> /storage/emulated/0/Movies
├── music -> /storage/emulated/0/Music
├── pictures -> /storage/emulated/0/Pictures
└── shared -> /storage/emulated/0

6 directories, 0 files

我们看到在我的termux下,termux-setup-storage在storage下建立了6个符号链接,其中shared指向shared internal storage的根目录,即/storage/emulated/0;其余几个分别指向shared下的若干功能目录,比如:相册、音乐、电影、下载等。我的手机没有插SD卡,可能也不支持(市面上大多数手机都已经不支持了),如果插了一张SD卡,那么termux-setup-storage还会在storage目录下j建立一个符号链接指向在external storage上的一个termux private folder。

现在你就可以把数据放在shared internal storage和external storage上了,当然你也可以在Termux下自由访问shared internal storage上的数据了。

五、小结

Termux还设计了支持扩展的Addon机制,支持通过各种Addon来丰富Termux功能,提升其能力,这些算是高级功能,在这篇入门文章里就先不提及了。好了,接下来我就可以开始我的mobile coding了,充分利用碎片时间。后续在使用Termux+k480的过程中如果遇到什么具体的问题,我再来做针对性的解析。


微博:@tonybai_cn
微信公众号:iamtonybai
github.com: https://github.com/bigwhite

Cocos2d-x集成Amazon内购和GameCircle服务

由于种种原因,这篇文章已经拖延了N多时间了。今天花了些时间把如何在Cocos2d-x(我用的版本是2.2.2)游戏中集成Amazon内购GameCircle服务(仅适用于Android版本)整理一下,发出来,作备忘。

之前在做“手指足球世界杯2014”时,想给这款小游戏加上内购(In-App Purchasing)和积分榜(ScoreBoard)功能。说到Android手机游戏的内购,人们第一时间想到的就是Google Play,不过悲催的是,Google Play在国内各种无法访问,行货机也不预装,其相关Service的测试十分困难,翻看了一些集成Google Game Service的文章,其过程坎坷之程度让人望而却步。于是我将目光转而投向了Amazon Game Service。亚马逊的游戏服务起步要晚些,成熟性肯定不如Google,但在国内来说也不失为另一个不错的选择,Google虽好,但访问不了有啥 法。但似乎国内同行使用Amazon游戏服务的并不多,度娘上相关中文资料甚少。但从Amazon发布的数据来看,其市场正在逐步扩大,并紧紧跟随 Google Play的脚步。

之前用kindle paperwhite时在amazon.com上注册了一个国际帐号,这次正好用这个。不过你要使用Amazon的Game Service,普通Amazon帐号是不行的。你要升级为Amazon的Developer。申请Developer帐号的过程还是蛮繁琐的,要提交一 堆资料,具体细节我大致忘的差不多了,这里就不说了。按照Amazon网站的提示一步一步做就是了。

有了帐号后,你可以下载Amazon的Game SDK了,这个包有近50M大小,本地解压后可以看到其提供的Android SDK种类:

AmazonSDK/Android$ ls
Ads  AmazonInsights  DeviceMessaging  GameCircle  InAppPurchasing  LoginWithAmazon  Maps  MobileAssociates  README.txt

Ads我之前用的是Google Admob,这里就不再用Amazon的了,我需要的是这里的InAppPurchasing和GameCircle。我们接下来一个一个来说。

* Amazon InAppPurchasing

Amazon支持三种内购类型:Consumables、Entitlements和Subscriptions:
    Consumables就像游戏中的红心、金币等,用户可以多次购买,每次可以买多个,并根据游戏规则,每次消耗若干个以达到某种游戏目的;在哪台设备上购买,就只能在哪台设备上使用。
    Entitlements是某种授权协议,一个用户只需购买一次,即可长期使用某种特权功能,并与设备无关,可在多个设备下授权使用。比如鳄鱼洗澡游戏中购买高级关卡等。
    Subscriptions有订阅的意思,需要某种Entitlements或某种访问权,在一定时间段内绑定有效,到期后自动renew,比如某种杂志的阅读权等。

我只想给游戏增加一些红心功能,一颗红心,可以让游戏者有一次续命的机会,因此我需要实现Consumables型内购。Amazon SDK中提供了Consumeables类内购的Android范例AmazonSDK/Android/InAppPurchasing/samples/SampleIAPConsumablesApp。我们可以参考这个例子来实现我的"红心内购"。

    1、添加依赖的jar包
    在你的游戏proj中添加内购功能所依赖的Amazon SDK jar包,包括AmazonInsights-android-sdk-2.1.26.jar、in-app-purchasing-1.0.3.jar 和login-with-amazon-sdk.jar。

    2、添加源文件
    参照例子,将AppPurchasingObserver.java、AppPurchasingObserverListener.java和MySKU.java拷贝到你的与XXActivity.java同级目录下。

    3、初始化Amazon IAP
   
    在你的XXActivity类中添加如下方法:

    public PurchaseDataStorage purchaseDataStorage;

    private void setupIAPOnCreate() {
        purchaseDataStorage = new PurchaseDataStorage(this);

        AppPurchasingObserver purchasingObserver
              = new AppPurchasingObserver(this, purchaseDataStorage);
        purchasingObserver.setListener(this);

        Log.i(TAG, "onCreate: registering AppPurchasingObserver");
        PurchasingManager.registerObserver(purchasingObserver);
    }

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
        … …
        setupIAPOnCreate();
    }

        protected void onResume() {
        super.onResume();
       
        Log.i(TAG, "onResume: call initiateGetUserIdRequest");
        PurchasingManager.initiateGetUserIdRequest();

        Log.i(TAG, "onResume: call initiateItemDataRequest for skus: "
                        + MySKU.getAll());
        PurchasingManager.initiateItemDataRequest(MySKU.getAll());
    }

    4、添加购买方法

    在Cocos2d-x的某个Scene或Layer中实现的购买方法事件的callback,后者通过Jni调用Java静态方法:

    void BuyHeartScene::buyHearts(int number) {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    JniMethodInfo t;
    if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t, "net/iwobi/game/flickworldcup/FlickWorldCupActivity",
                "onBuyHeartClick", "(I)V")) {
        t.env->CallStaticVoidMethod(t.classID, t.methodID, number);
        if (t.env->ExceptionOccurred()) {
            t.env->ExceptionDescribe();
            t.env->ExceptionClear();
            return;
        }
        t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
    }
#endif
    }

    该Java方法的实现如下(我这里有五种商品ONEHEART到FIVEHEART):

    public static void onBuyHeartClick(int type) {
        String requestId;
      
        switch (type) {
            case 1:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.ONEHEART.getSku());
                break;
            case 2:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.TWOHEART.getSku());
                break;
            case 3:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.THREEHEART.getSku());
                break;
            case 4:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.FOURHEART.getSku());
                break;
            case 5:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.FIVEHEART.getSku());
                break;
            default:
                requestId = PurchasingManager.initiatePurchaseRequest(MySKU.ONEHEART.getSku());
                break;
        }

        PurchaseData purchaseData = ((FlickWorldCupActivity)context).purchaseDataStorage
                .newPurchaseData(requestId);
        Log.i(TAG, "onBuyHeartClick: requestId (" + requestId
                + ") requestState (" + purchaseData.getRequestState() + ")");
    }

    5、修改各种回调方法

    将SampleIAPConsumablesApp/src/com/amazon/sample/iap/consumable /MainActivity.java中的onPurchase为前缀名的方法以及onGetUserIdResponseSuccessful挪到你的 Activity源文件中。这些方法绝大部分是不需要修改的,除非你不喜欢例子中日志输出的格式,或是想用toast之类的提示方式改造各种 callback的结果显示方式。

    这里我主要修改了一个方法:onPurchaseResponseSuccess。该方法在购买成功后被调用,我们在这个事件发生时更新Scene或Layer的显示(updateHeartInScene)。

    @Override
    public void onPurchaseResponseSuccess(String userId, String sku,
            String purchaseToken) {
        Log.i(TAG, "onPurchaseResponseSuccess: for userId (" + userId
                + ") sku (" + sku + ")");
        SKUData skuData = purchaseDataStorage.getSKUData(sku);
        if (skuData == null)
            return;

        if (MySKU.ONEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(1);
        }

        if (MySKU.TWOHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(2);
        }

        if (MySKU.THREEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(3);
        }

        if (MySKU.FOURHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(4);
        }

        if (MySKU.FIVEHEART.getSku().equals(skuData.getSKU())) {
            updateHeartInScene(5);
        }
    }

    6、AndroidManifest.xml和其他Java文件

    AppPurchasingObserver.java和AppPurchasingObserverListener.java你可以原封不动的使用。MySKU.java可以根据你的内购项目做改造:

    public enum MySKU {

    ONEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.oneheart", 1),
    TWOHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.twoheart", 1),
    THREEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.threeheart", 1),
    FOURHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.fourheart", 1),
    FIVEHEART("net.iwobi.game.flickworldcup.iap.consumable.fiveheart", 1);
   
    private String sku;
    private int quantity;

    private MySKU(String sku, int quantity) {
        this.sku = sku;
        this.quantity = quantity;
    }

    public static MySKU valueForSKU(String sku) {
        if (ONEHEART.getSku().equals(sku)) {
            return ONEHEART;
        }
       
        if (TWOHEART.getSku().equals(sku)) {
            return TWOHEART;
        }

        if (THREEHEART.getSku().equals(sku)) {
            return THREEHEART;
        }

        if (FOURHEART.getSku().equals(sku)) {
            return FOURHEART;
        }

        if (FIVEHEART.getSku().equals(sku)) {
            return FIVEHEART;
        }
       
        return null;
    }

    public String getSku() {
        return sku;
    }

    public int getQuantity() {
        return quantity;
    }

    private static Set<String> SKUS = new HashSet<String>();
    static {
        SKUS.add(ONEHEART.getSku());
        SKUS.add(TWOHEART.getSku());
        SKUS.add(THREEHEART.getSku());
        SKUS.add(FOURHEART.getSku());
        SKUS.add(FIVEHEART.getSku());
    }

    public static Set<String> getAll() {
        return SKUS;
    }

 }

 AndroidManifest.xml中在application标签下添加如下配置:
        <receiver android:name="com.amazon.inapp.purchasing.ResponseReceiver" >
            <intent-filter>
                <action
                    android:name="com.amazon.inapp.purchasing.NOTIFY"
                    android:permission="com.amazon.inapp.purchasing.Permission.NOTIFY" />
            </intent-filter>
        </receiver>
 有了以上代码,我们的内购就可以运行起来了。
   

* 内购测试

使用Amazon In-app Purchasing API一个最大好处就是测试简单。Amazon提供一个本地测试程序Amazon App Tester(安装到Android模拟器中),可以模拟内购Server,SDK自动判断当前场景,如果是测试,你的集成了内购SDK的游戏将连接本地 测试程序完成内购流程。通过在本地测试程序中设置模拟不同的内购流程,我们可以轻松完成测试。

你需要给Amazon App Tester提供一个名为amazon.sdktester.json的文件,这样Amazon App Tester可以知道你的游戏有哪些内购项目,并模拟出这些内购项目。这个json文件可以自行编辑,也可以在Amazon deveoper网站上生成下载。

我直接将内购项目添加到我的Amazon帐号的游戏应用下面,一共五个,添加成功后,下载json文件。将该文件放在模拟器的/mnt/sdcard下,绝对路径为/mnt/sdcard/amazon.sdktester.json。

之后,启动App Tester,再启动你的游戏,点击内购项目,看看是否能购买成功。

* 内购上线

按照Amazon官方说法,SDK会自动区分测试场景和正式场景,因此通过App Tester测试的游戏在发布后,理论上内购是没有问题的。不过我上线后还是遇到了问题,即点击购买某个项目后,游戏没有任何反应,等了若干分钟都是这 样。我将这个问题反馈给Amazon Support,得到的答复居然是游戏代码没有问题,他们测试了若干中机型,都可以打开内购页面,并进行内购。只是有时内购页面打开有些延迟,但都能打 开。看到这里,我猜是否又是大陆网络的问题呢!不管它了,至少通过Amazon Support的回复可以证明我的代码是ok的。只能希望美国人民多多购买我的内购项目了^_^。

* Amazon游戏圈

想给游戏增加成就榜和成就提交功能,如果自己实现服务端,显然麻烦,工作量大不说,还得维护一个Server。但市面上提供这类服务的游戏平台不多。 Google Play的游戏Service提供这种服务,不过还是上面提到的原因,我与Google的这个服务无缘啊。Amazon Game SDK后期推出了GameCircle服务。

GameCircle目前提供achievements, leaderboards和Whispersync三种特性:
    achievements就是奖励机制,帮助游戏提高玩家粘性。
    leaderboards类似于积分榜,可以用于提交玩家积分以及显示玩家的全球排名。
    Whispersync是一种数据游戏同步服务,同步玩家进度,保寸玩家个性化数据等。

这里我要用到的是leaderboards。

    1、建立GameCircle
    使用游戏圈前,你需要在Amazon官方的Amazon Apps & Services Developer Console下创建属于你的Game Circle,然后创建一个LeaderBoard,设置LeaderBoard属性。SDK中提供了GameCircle的Demo:AmazonSDK/Android/GameCircle

    2、导入jar包,设置AndroidManifest.xml
    要想使用GameCircle,我们需要导入相应的SDK jar包:gamecirclesdk.jar。

    在AndroidManifest.xml中,需要在application标签下添加以下配置:

                <activity
            android:name="com.amazon.ags.html5.overlay.GameCircleUserInterface"
            android:hardwareAccelerated="false"
            android:theme="@style/GCOverlay" >
        </activity>
        <activity
            android:name="com.amazon.identity.auth.device.authorization.AuthorizationActivity"
            android:allowTaskReparenting="true"
            android:launchMode="singleTask"
            android:theme="@android:style/Theme.NoDisplay" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.VIEW" />

                <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
                <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />

                <data
                    android:host="net.iwobi.game.flickworldcup"
                    android:scheme="amzn" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity
            android:name="com.amazon.ags.html5.overlay.GameCircleAlertUserInterface"
            android:hardwareAccelerated="false"
            android:theme="@style/GCAlert" >
        </activity>

        <receiver
            android:name="com.amazon.identity.auth.device.authorization.PackageIntentReceiver"
            android:enabled="true" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.PACKAGE_INSTALL" />
                <action android:name="android.intent.action.PACKAGE_ADDED" />

                <data android:scheme="package" />
            </intent-filter>
        </receiver>

   
        这些配置中需要的res,可以从AmazonSDK/Android/GameCircle/GameCircleSDK/res/中找到并copy到你的project中。

    3、初始化GameCircle

    GameCircleSDK这个Demo中没有提供太多源码,src目录下是空的。因此我们只能参考Amazon Developer站点上页面上的说明一步步的添加和调整我们的代码了。

    在你的XXActivity类中,我们添加如下方法:

    //reference to the agsClient
    public AmazonGamesClient agsClient;
    
    AmazonGamesCallback callback = new AmazonGamesCallback() {
            @Override
            public void onServiceNotReady(AmazonGamesStatus status) {
                Message msg = new Message();
                switch (status) {
                // The SDK failed to initialize correctly.
                case CANNOT_INITIALIZE:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: CANNOT_INITIALIZE");
                    msg.obj = "Can not initialize Amazon Game Services";
                    break;

                // The SDK is in the process of initializing.
                case INITIALIZING:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: INITIALIZING");
                    msg.obj = "Initializing Amazon Game Services";
                    break;

                // The device not registered with an account
                case NOT_AUTHENTICATED:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: NOT_AUTHENTICATED");
                    msg.obj = "The Device does not registered with an account";
                    break;

                // The game is not authorized to use this service.
                case NOT_AUTHORIZED:
                    Log.i(TAG, "onServiceNotReady: NOT_AUTHORIZED");
                    msg.obj = "Not authorized to use Amazon Game Services";                   
                    break;
                }
               
                //unable to use service
                msg.what = 21;               
                notifyHandler.sendMessage(msg);
            }
            @Override
            public void onServiceReady(AmazonGamesClient amazonGamesClient) {
                agsClient = amazonGamesClient;
             
                //ready to use GameCircle
                if (agsClient != null)
                    Log.i(TAG, "on AmazonGamesCallback: call onServiceReady, agsClient init ok");
                else
                    Log.i(TAG, "on AmazonGamesCallback: call onServiceReady, agsClient init failed");
            }
    };
    
    //list of features your game uses (in this example, achievements and leaderboards)
    EnumSet<AmazonGamesFeature> myGameFeatures = EnumSet.of(
            AmazonGamesFeature.Leaderboards);

    protected void onResume() {
        super.onResume();
       
        … …
        AmazonGamesClient.initialize(this, callback, myGameFeatures);
    }

        public void onPause() {
        super.onPause();
        if (agsClient != null) {
            agsClient.release();
        }
    }

   
    4、提交成就积分

    当玩家结束游戏时,可以选择将此次的高分上传到leaderboards上。游戏中应对积分提交的代码也在XXActivity中。

    public static void onSubmitScoreToLeaderBoard(int score) {
        if (((FlickWorldCupActivity)context).agsClient == null) {
            Message msg = new Message();
            msg.what = 21;
            msg.obj = "Unable to use Amazon Game Services";
            notifyHandler.sendMessage(msg);
            return;
        }
       
        LeaderboardsClient lbClient = ((FlickWorldCupActivity)context).agsClient.getLeaderboardsClient();
        AGResponseHandle<SubmitScoreResponse> handle = lbClient.submitScore("FlickWorldCupTopScore", score);
         
        // Optional callback to receive notification of success/failure.
        handle.setCallback(new AGResponseCallback<SubmitScoreResponse>() {
         
            @Override
            public void onComplete(SubmitScoreResponse result) {
                if (result.isError()) {
                    // Add optional error handling here.  Not strictly required
                    // since retries and on-device request caching are automatic.
                    Message msg = new Message();
                    msg.what = 22;
                    msg.obj = "Submit Score to LeaderBoard Failed!";
                    notifyHandler.sendMessage(msg);
                } else {
                    // Continue game flow.
                    Message msg = new Message();
                    msg.what = 23;
                    msg.obj = "Submit Score to LeaderBoard OK!";
                    notifyHandler.sendMessage(msg);
                }
            }
        });       
    }

    如果仅是查看积分排行,可以用下面这个方法:

    public static void onShowLeaderBoardOverlay() {
        if (((FlickWorldCupActivity)context).agsClient == null) {
            Message msg = new Message();
            msg.what = 21;
            msg.obj = "Unable to use Amazon Game Services";
            notifyHandler.sendMessage(msg);
            return;
        }
       
        LeaderboardsClient lbClient = ((FlickWorldCupActivity)context).agsClient.getLeaderboardsClient();
        AGResponseHandle<RequestResponse> handle = lbClient.showLeaderboardOverlay("FlickWorldCupTopScore");
       
        handle.setCallback(new AGResponseCallback<RequestResponse>() {
            
            @Override
            public void onComplete(RequestResponse result) {
                if (result.isError()) {
                    // Add optional error handling here.  Not strictly required
                    // since retries and on-device request caching are automatic.
                    Log.i(TAG, "onShowLeaderBoardOverlay – onComplete: Show LeaderBoard Request Failed!");
                }
            }
        });     
    }

   
* 游戏圈上线

游戏圈无法在本地进行测试,只能在真实的游戏圈中测试代码是否ok。不过Amazon的游戏圈提供了管理功能,在测试后发布前可将游戏圈 leaderboard的值reset。游戏圈leaderboard发布后,你就可以使用leaderboard了。游戏圈功能在国内访问是没有任何问 题的,查看积分榜,提交分数到积分榜都很顺畅。

* 小结

Amazon游戏SDK在国内的应用估计比较小众,大家可能更多的选择用Google Play提供的服务或是AppStore的,但Amazon毕竟为游戏开发者提供了一个选择(而且是完全免费的哦),另外Amazon的Support对 提交问题的反馈较为及时(无论是mail还是forum上的提问),基本24小时内就会有答复。各种设施的发布也比较快,有时候3-4个小时即可生效。

目前Amazon Game SDK的资料多为英文,且集中在Amazon官方站点以及官方维护的support论坛中。遇到问题,亚马逊的论坛是第一选择。

如发现本站页面被黑,比如:挂载广告、挖矿等恶意代码,请朋友们及时联系我。十分感谢! Go语言第一课 Go语言精进之路1 Go语言精进之路2 商务合作请联系bigwhite.cn AT aliyun.com

欢迎使用邮件订阅我的博客

输入邮箱订阅本站,只要有新文章发布,就会第一时间发送邮件通知你哦!

这里是 Tony Bai的个人Blog,欢迎访问、订阅和留言! 订阅Feed请点击上面图片

如果您觉得这里的文章对您有帮助,请扫描上方二维码进行捐赠 ,加油后的Tony Bai将会为您呈现更多精彩的文章,谢谢!

如果您希望通过微信捐赠,请用微信客户端扫描下方赞赏码:

如果您希望通过比特币或以太币捐赠,可以扫描下方二维码:

比特币:

以太币:

如果您喜欢通过微信浏览本站内容,可以扫描下方二维码,订阅本站官方微信订阅号“iamtonybai”;点击二维码,可直达本人官方微博主页^_^:
本站Powered by Digital Ocean VPS。
选择Digital Ocean VPS主机,即可获得10美元现金充值,可 免费使用两个月哟! 著名主机提供商Linode 10$优惠码:linode10,在 这里注册即可免费获 得。阿里云推荐码: 1WFZ0V立享9折!


View Tony Bai's profile on LinkedIn
DigitalOcean Referral Badge

文章

评论

  • 正在加载...

分类

标签

归档



View My Stats